» Blog » Mechanika Fasolkowa II
18-02-2012 16:26

Mechanika Fasolkowa II

W działach: systemy autorskie | Odsłony: 8

Porażki, sukcesy i ich konsekwencje 

Sukces jak i porażka mogą być większe lub mniejsze. To proste:

<fasolki postawione na dane wyzwanie> - <poziom trudności> = <poziom sukcesu>
lub:
<poziom trudności> - <fasolki postawione na dane wyzwanie> = <poziom porażki>

Im większa różnica, tym bardziej coś nam się udało zrobić lub schrzanić. Z tym wynikiem można zrobić różne rzeczy:
 
Opcja 1: Na oko MG 

Najczęściej MG bez żadnych tabelek i specjalnych zasad może po prostu ocenić co się stanie.
Wystarczy to opisać lub odegrać odpowiednią scenkę - proporcjonalnie dużych kłopotów lub pozytywnych okoliczności.

Przykład:
Jeśli wyzwaniem było zdać egzamin - poziom porażki lub sukcesu wyznacza ocenę. Zerowy sukces to trójka, zaliczenie, większy sukces to wyższe oceny. Mała porażka oznacza że niewiele brakowało - to może być argument kiedy będziemy prosić profesora o szansę na poprawkę. Przy dużej porażce - możemy się trochę nasłuchać.

Przykład: 
Gracz chce się włamać do domu w taki sposób, żeby żeby nie budzić podejrzeń. To dwa wyzwania - "włamać się" oraz "nie budzić podejrzeń". Zajmijmy się tym drugim. 
Przy małej porażce ktoś mógł nas zauważyć. Nic się nie dzieje i MG nie musi mówić graczowi o tym wyniku. Jeśli detektyw lub ofiara włamania zechce później wypytać kilka osób, znajdzie świadków którzy nas widzieli. Im większa porażka w teście, tym więcej się dowie.
Przy jeszcze większej porażce możemy liczyć na to, że ktoś już teraz poinformuje policję lub ochronę.
Niewielki sukces oznacza, że po prostu nikt się nami nie przejął.
Przy większym sukcesie, ktoś z sąsiadów bierze nasze grzebanie wytrychem omyłkowo za użycie kluczy i mylnie ocenia nas jako osobę która wchodzi do domu zupełnie legalnie. Ta informacja może lekko wprowadzić błąd ewentualne późniejsze śledztwo. A może nawet sąsiad podejdzie do nas i traktując jako przyjaciela domu udzieli paru wskazówek albo pokaże miejsce ukrycia zapasowego klucza (co zapewni nam wejście nawet przy porażce w samym włamaniu).

Konsekwencje fabularne

Widzimisię MG nie zawsze jest pożądane - na przykład w przypadku ryzyka śmierci postaci, konfliktu lub konkurencji między postaciami graczy albo po prostu braku pomysłów MG.

Mechanika fasolkowa używa tu pojęcia "konsekwencji" które jest bardzo ogólne. Będzie używane zarówno w walce jako mechanika obrażeń ale i w wielu innych zastosowaniach. Konsekwencje mogą być np: fizyczne (chodzi głównie o rany i obrażenia), psychiczne, społeczne, finansowe, taktyczne i strategiczne (zdobywanie lub tracenie przewagi nad przeciwnikami), magiczne itp... Następne rozpiski wyglądają pewnie abstrakcyjnie i bełkotliwie, powinny jednak stać się jasne na przykładach.

Wszystkie mierzymy w tej samej skali, odnoszącej się do czasu gry.

Skala czasu:
1 - Chwilowe - czas porównywalny z jedną lub co najwyżej kilkoma rundami w innych RPG
2 - Scenowe - czas jednej sceny, spotkania lub starcia 
3 - Czasowe - okres czasu rozgrywany przez pół, góra kilka sesji. W świecie gry to zwykle kwestia dni lub tygodni.
4 - Kapmanijne - wiele sesji, zauważalna część całej kampanii
5 - Ostateczne - konsekwencje są ostateczne

Konsekwencje mogą być zwykłe lub poważne. To znaczy:
Pozytywne zwykłe - postać może to co wcześniej ale z plusami
Pozytywne poważne - postać zyskuje możliwości wcześniej niedostępne
Negatywne zwykłe - postać może robić to co wcześnie, ale z minusami
Negatywne poważne - postać jest w tym aspekcie działalności wyłączona z gry

Można zamienić poziom "powagi" na jeden poziom w skali czasu. To daje ostatecznie następującą skalę konsekwencji w grze:

Skala konsekwencji:

+6 pozytywne ostateczne poważne
+5 pozytywne ostateczne zwykłe lub pozytywne kampanijne poważne
+4 pozytywne kampanijne zwykłe lub pozytywne czasowe poważne
+3 pozytywne czasowe zwykłe lub pozytywne scenowe poważne
+2 pozytywne scenowe zwykłe lub pozytywne chwilowe poważne
+1 pozytywne chwilowe zwykłe
0 brak konsekwencji
-1 negatywne chwilowe zwykłe
-2 negatywne scenowe zwykłe lub negatywne chwilowe poważne
-3 negatywne czasowe zwykłe lub negatywne scenowe poważne
-4 negatywne kampanijne zwykłe lub negatywne czasowe poważne
-5 negatywne ostateczne zwykłe lub negatywne kampanijne poważne
-6 negatywne ostateczne poważne

Wielkie mnóstwo przykładów


Negatywne konsekwencje fizyczne to chyba najpopularniejszy w RPG przypadek - czyli prostu rany odnoszone przez postać. Oto typowe konsenwencje walk na miecze czy pistolety tudzież spadania z budynków czy wypadków samochodowych:

-1 (fizyczne negatywne chwilowe zwykłe): bolesny cios w walce w walce, tracisz równowagę,  przez chwilę twoje ataki nie będą nie będzie tak celne i silne jak zawsze.
-2 (fizyczne negatywne chwilowe poważne): mocny cios w głowę. Na chwilę padasz zamroczony na ziemię. Zaraz jednak zbierasz się i wracasz do akcji.
-2 (fizyczne negatywne scenowe lekkie): bolesny cios w nogę. "Boże, złamałem piszczel!" - myślisz i przez całą walkę starasz się nie opierać na tej nodze ciężaru ciała. Kiedy jest po wszystkim, szczęśliwie okazuje się że nic poważnego się nie stało i rozmasowana noga może i boli, ale jest sprawna.
-3 (fizyczne negatywne scenowe poważne): zostajesz ogłuszony i przez większość starcia leżysz nieprzytomny. Nawet kiedy odzyskujesz świadomość, możesz tylko biernie przyglądać się otoczeniu lub niemrawo próbować ruszyć z miejsca. Godzinka świętego spokoju lub pomoc drużynowego medyka doprowadza cię jednak do sprawności.
-3 (fizyczne negatywne czasowe zwykłe): złamana ręka, będzie się zrastać kilka tygodni - możesz dalej uczesniczyć w akcji, ale jesteś ograniczony ruchowo.
-4 (fizyczne negatywne czasowe poważne): poważne obrażenia wewnętrzne, musisz spędzić kilka tygodni w szpitalu - w końcu jednak dojdziesz do siebie.
-4 (fizyczne negatywne kampanijne zwykłe): poważne oparzenia. Zostajesz paskudnie oszpecony a przebieranie się czy przypadkowy dotyk boli. Uzbieranie pieniędzy na operację plastyczną lub znalezienie odpowiedniego znachora to zadanie na dobry kawał kampanii. W settingach gdzie magicznie lub cybernetycznie da się to naprawić może to być np utrata kończyny.
-5 (fizyczne negatywne kampanijne poważne): straszliwe rany. Ledwo udaje się utrzymać cię przy życiu, jesteś jednak uziemiony w łóżku a jedyny ratunek to rzadkie zioło którego zdobycie zajmie wiele wiele sesji. W settingach w których istnieje możliwość wskrzeszenia etc - po prostu umierasz.
-5 (fizyczne negatywne ostateczne zwykłe): tracisz część kończynę lub w inny sposób stajesz się inwalidą. Jeśli w tym settingu da się magicznie lub cybernetycznie to cofnąć - akurat ten przypadek okazuje się beznadziejny.
-6 (fizyczne negatywne ostateczne poważne): giniesz. W settingach w których istnieje możliwość wskrzeszenia etc - ginie bez możliwości powrotu.


Pozytywne fizyczne konsekwencje zdarzają się zdecydowanie rzadziej i to raczej nie w wyniku udanych testów. Dlatego mniej przykładów:

+6 (fizyczne pozytywne ostateczne poważne): zyskujesz zdolność zmiany w wielką włochatą bestię lub w wilka, innymi słowy - zostajesz kontrolującym swoje przemiany wilkołakiem.
+4 (fizyczne pozytywne czasowe poważne): udaje się wyleczyć chorobę która w innym przypadku przykuwałaby cię do łóżka jeszcze na wiele dni, może tygodni
+3 (fizyczne pozytywne czasowe lekkie): udaje się wyleczyć straszliwy katar i bóle głowy, które przez najbliższe dni, a może tygodnie, znacznie ograniczałyby twoją sprawność
+2 (fizyczne pozytywne scenowe lekkie): wstrzykujesz sobie narkotyki bojowe, przez całą walkę jesteś szybszy i twardszy.

Więcej jest przykładów konsekwencji negatywnych niż pozytywnych. To dlatego, że pozytywne zmiany w życiu postaci częściej będą wynikiem celowych działań postaci a rzadziej - działania samej mechaniki.

Straty materialne mogą być wynikiem hazardu, rozrzutności lub ścigania kultystów drogim samochodem.

+5 (materialne pozytywne ostateczne lekkie) zyskujesz stałą, sporą rentę, która zapewni ci życie w dostatku do końca twych dni. 
+5 (materialne pozytywne kampanijne poważne) zarabiasz tyle pieniędzy, że w praktyce awansujesz do wyższej klasy społecznej - np z robotnika stajesz się kapitalistą. Dostosowanie się kulturowe i społeczne może trochę potrwać, niemniej obracasz się już w zupełnie innych sferach. Jest to zmiana kampanijna ponieważ zasadniczo pieniądze te można stracić. 
+3 (materialne pozytywne czasowe zwykłe) wygrywasz w karty całkiem miłą sumkę, która pozwala ci przeżyć następne dwa tygodnie wygodnie i bez zmartwień.
-1 (materialne negatywne chwilowe lekkie) przegrywasz rozdanie w karty, na szczęście przy małych stawkach.
-2 (materialne negatywne scenowe lekkie) wydałeś większość pieniędzy na ten wieczór
-3 (materialne negatywne czasowe lekkie) tracisz tyle pieniędzy że do następnej wypłaty musisz oszczędzać
-4 (materialne negatywne kampanijne lekkie) tracisz w wypadku samochód na którego zarobienie zajęło ci wiele sesji. 
-5 (materialne negatywne kampanijne poważne) tracisz cały majątek i lądujesz na ulicy. Możliwości odzyskania pieniądzy jednak istnieją.
-6 (materialne negatywne ostateczne poważne) ktoś wrzuca do wulkanu magiczny pierścień w który zainwestowałeś cały swój talent i moc

Społeczne: 

+6 (społeczne/finansowe pozytywne ostateczne poważne) za bohaterstwo w bitwie król pasuje cię na rycerza i nadaje ziemie
+5 (społeczne pozytywne kampanijne poważne) zostajesz zwolniony z więzienia w którym przesiedziałbyś większą część kampanii.
-1 (społeczne negatywne chwilowe lekkie) potykasz się na oficjalnej uroczystości
-2 (społeczne negetywne chwilowe poważne) popełniasz poważny nietakt przez który już wzywana jest do ciebie ochrona - masz jednak szanse wytłumaczyć się i wybrnąć z tego cało.
-2 (społeczne negatywne scenowe lekkie) popełniasz żenującą gafę, plotkarze obgadują cię przez całą imprezę
-3 (społeczne negatywne scenowe poważne) po pijanemu tracisz nad sobą kontrolę, ochrona wyprowadza cię z zabawy lub zatrzymuje na jakiś czas
-3 (społeczne negatywne czasowe lekkie) po tym co zrobiłeś przez tydzień lub kilka jesteś obgadywany i traktowany jak parias
-4 (społeczne negatywne czasowe poważne) zostajesz zatrzymany w areszcie na co najmniej kilka dni, możliwe że dłużej
-4 (społeczne negatywne kampanijne lekkie) przez to co zrobiłeś zostaniesz zapmiętany jako człowiek bez czci i honoru. Odzyskanie dobrego imienia jest możliwe, ale to zadanie na kawał kampanii.
-5 (społeczne negatywne kampanijne poważne) zostajesz skazany na wygnanie lub wieloletnie więzienie. Odzyskanie wolności i dobrego imienia jest możliwe, potrwa jednak wiele sesji.
-5 (społeczne negatywne ostateczne lekkie) tracisz szacunek, poważanie i tytuły szlacheckie, odzyskanie dobrego imienia i pozycji nie jest możliwe. W settingach nowocześniejszych - historia przestępstw dyskwalifikuje cię do większości normalnych prac, stajesz się wyrzutkiem społeczeństwa.
-6 (społeczne negatywne ostateczne poważne) zostajesz skazany na śmierć. Nawet jeśli wyrok nie zostanie wykonany w tej chwili, będziesz ścigany do końca swych dni wszędzie tam, gdzie sięgają siły prawa i porządku. Jesteś tak rozpoznawalny, że o powrocie do społeczeństwa nie może być mowy.

Taktyczne i strategiczne:

+4 (strategiczne pozytywne kampanijne zwykłe) zyskujesz doskonałą bazę wypadową, dobrze ukrytą, łatwą do obrony, zabezpieczoną na wypadek oblężenia, dobre miejsce na resztę kampanii. To nie liczy się jako "ostateczne" ponieważ bazę można stracić.
+4 (strategiczne pozytywne czasowe poważne) przejmujesz kontrolę nad Grubą Bertą. Możesz ostrzeliwać wrogie pozycje z bardzo dużych odległości do czasu, jednak z pewnością wkrótce nadejdzie dzień, kiedy wrogie siły upomną się o swoje działo i trzeba będzie uciekać.
+3 (strategiczne pozytywne czasowe zwykłe) przejmujesz kontrolę nad bunkrem który łatwo jest bronić i zawiera zapasy wystarczające do przeżycia tygodnia lub dwóch.
+3 (taktyczne pozytywne scenowe poważne) zajmujesz stanowisko stacjonarnego ciężkiego karabinu maszynowego, jego siła ognia może przeważyć w starciu
+2 (taktyczne pozytywne scenowe zwykłe) zajmujesz dobre stanowisko strzeleckie
+2 (taktyczne pozytywne chwilowe poważne) dopadasz do konsoli sterującej automatycznymi drzwiami w pomieszczeniu. Zaraz musisz uciekać dalej, jednak na chwilę może uprzykszysz życie pościgowi.
+1 (taktyczne pozytywne chwilowe zwykłe) w pojedynku szermierczym zajmujesz wyższą pozycję, dobrą do zadania silnych i celnych ciosów.
-1 (taktyczne negatywne chwilowe zwykłe) w starciu strzeleckim na chwilę tracisz osłonę - ścianka za którą się chowałeś rozpada się. 
-2 (taktyczne negatywne chwilowe poważne) na chwilę znajdujesz się odkryty, dokładnie na celowniku wrogiego snajpera
-2 (taktyczne negatywne scenowe zwykłe) w tym starciu przyjdzie ci walczyć z wrogiem przyczajomym na niesłej pozycji na wzgórzu
-3 (negatywne scenowe poważne) jesteście okrążeni w wąwozie, można was wystrzelać jak kaczki lub z łatwością wyrżnąć
-3 (strategiczne negatywne czasowe zwykłe) przez najbliższe dni lub tygodnie przyjdzie ci przeżyć na kontrolowanym i ufortyfikowanym przez wroga terenie
-4 (strategiczne negatywne czasowe poważne) wrogowie mają dostęp do broni którą w ciągu najbliższych dni lub tygodni (zanim opuścicie teren zagrożony) może was w każdej chwili zabić, właściwie zdani jesteście na jego łaskę i niełaskę.
-4 (strategiczne negatywne kampanijne zwykłe) tracicie broń lub sprzęt w warunkach gdzie ciężko je odzyskać, przez resztę kampanii lub przynajmniej przez wiele sesji przeciwnicy będą mieli nad wami sporą przewagę)
-5 (strategiczne negatywne kampanijne poważne) twoja dusza dostaje się w łapy złego czarnoksiężnika. Dopóki jej nie odzyskasz, ma cię w garści, decyduje o twoim życiu i śmierci.
-5 (strategiczne negatywne ostateczne zwykłe) w ręce wroga dostaje się orbitalny system szpiegowski. Nic już nie można z tym zrobić a im już zawsze będzie łatwiej cię namierzyć.
-6 (strategiczne negatywne ostateczne poważne) w ręce wroga dostaje się orbitalny miotacz promienia śmierci.

3
Notka polecana przez: earl, KFC
Poleć innym tę notkę

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
bo tak!
18-02-2012 16:29
Bielow
   
Ocena:
+3
Dodanie Zigzaka do obserwowanych ma pewien plus. Człowiek dzięki opcji podglądu jest informowany o całej aktywności Ziga i ma pewność że ŻADNEJ notki na temat rpg/bitewinaków jakakolwiek się ukazała/właśnie ukazuję na poltku nie przegapi. ;]
18-02-2012 16:37
Albiorix
   
Ocena:
0
Mam wrażenie że nie potrafię opisać mechaniki jednocześnie zrozumiale i ciekawie :( Nie jestem pewien czy jestem w stanie opisać mechanikę chociażby zrozumiale LUB ciekawie. A jest taka wspaniała!
18-02-2012 16:48
earl
   
Ocena:
0
Tak z innej beczki:

Kraść fasolek nie można
Kradzież to rzecz zdrożna
I w ogóle, i w szczególe
Fasolek kraść nie można.
18-02-2012 18:16
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Albi, postaraj się :) da się na pewno :)

Wygląda to ciekawie, ale pokomplikowanie - czy ty się kumplujesz z Selekosem?
Styl podbny :)
18-02-2012 22:45
Albiorix
   
Ocena:
0
Tak, chociaż nie spodziewałem się mieć podobnego stylu ;)

Tak naprawdę jest to proste jak kij. Udaje Ci się test - następują konsekwencje sukcesu. Ponosisz porażkę - następują konsekwencje porażki. Prościej chyba się nie da.

Ten system zastępuje mechanikę obrażeń i hapeków i działa tak samo kiedy postać strzela się z kimś, szuka wilkołaków w lesie, uwodzi młode szlachcianki albo gra w pokera.
19-02-2012 01:02
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mi chodzi bardziej o styl tworzenia zasad - pomysłowe i byc może grywalne nawet, na pewno ciekawe, ale podobny styl mechaniczny - trudny do rozgryzienia z zewnątrz.
19-02-2012 01:57
KFC
   
Ocena:
0
Może przeraziły czytelnika te masy plusików i minusików i nie wiedział o co kaman?
Odnośnik do strawniejszej wizualnie i popartej przykładami notki fasolkowej nr I może by coś pomógł, ale głowy nie dam ;)

Imo mechanika b. fajna do narracyjnych zastosowań, ale ja jednak wolę porzucać sobie kostkami i mieć te hapeki czy inne statsiki na co dzień ;)
20-02-2012 09:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.