» Blog » Mechaniczne wsparcie współpracy
29-08-2011 19:33

Mechaniczne wsparcie współpracy

W działach: rpg, sf, mechanika | Odsłony: 2

Pracuję ostatnio nad względnie prostą mechaniką pod S-F w świecie Mass Effect - mechaniką, która ma wspierać m.in. autentyczną współpracę graczy w działaniach. Stąd też zastanawiam się nad rozwiązaniem problemu współpracy grupy od strony kostkowej - również, gdy umiejętności bardziej się uzupełniają niż pokrywają.

 

Rozwiązanie z d20 - pomoc - rozwiązuje kwestię pracy dwóch lub więcej postaci nad tym samym zagadnieniem. Problemem pozostaje sensowne mechaniczne odwzorowanie współpracy postaci mające na celu wykonanie jakiejś akcji, gdzie używane umiejętności są zupełnie różne. Jako prosty przykład: współpraca snajpera i obserwatora/zwiadowcy. Zwiadowca ma za zadanie wypatrzeć przeciwnika i podać jego pozycję snajperowi (wraz z wszystkimi potrzebnymi informacjami), aby ten oddał strzał.

 

Mój obecny pomysł opiera się na "punktach współpracy" - odpowiedniku EXPa za działania drużynowe. Kilka postaci, wydając te punkty, może wykupić wspólny talent - coś w rodzaju taktyki z nWoD Hunter - wymagający ich współpracy i różnych umiejętności osób wykonujących manewr. Przykładowa para snajperska mogłaby mieć talent "Namierzanie", który wymagałby od obserwatora zdanego testu spostrzegawczości, który to obniżałby trudność strzału snajpera.

 

Główny nacisk rozwiązania mechanicznego ma iść w stronę skłonienia graczy do współdziałania w szerokim zakresie. Stąd zamierzam przygotować talenty zarówno dla dwóch postaci (jak w przykładzie), jak i dla całej grupy (np. "No one left behind" - manewr ułatwiający unikanie ostrzału w trakcie wycofywania się całej grupy).

 

Moje pytanie do was: jakie widzicie problemy takiego rozwiązania? Co możnaby zmienić/poprawić? Czy, ewentualnie, znacie inne, lepsze sposoby na wsparcie teamwork w grupie z pomocą zasad i kostek?

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+1
@ AesmaDeva
Szkoda że jednak autorka, z własnego doświadczenia wiem że autorskie mechaniki mają to do siebie że wiele osób je ignoruje. Jak byś potrzebował pomocy przy ewentualnym SWePlu to proponuje odrobine pomocy - tzn to co sam już opracowałem do ME. Przyznam że nie jestem jednak ekspertem do Savegów.
Tak swoją drogą na moim blogu jakisczas temu pokazałem kawałek takiej ME - SWePlowej mechaniki.

---------------------------------
Proponuje mechanizm jak z ME - biotyk podnosi wroga, nie mogąc wykonywac innych czynności - szturmowiec go likwiduje.
Czyste rozwiązanie mechaniczne, bez punktów współpracy.

Akcja ze snajperem + obserwatorem też jest ok, warto by to była po prostu zasada głowna, ewentualnie wsparta dodatkowo jakimś perkiem. Np: Zwiadowca ma zdolnośc obserwacja - wrogowie których obserwuje są o np 1 łatwiejszy do trafienia. Zdolnośc namierzanie - namierzeni są łatwiejsi do trafienia o 2.

Warto by każda postać zaczynała z choćby jedną zdolnością wspomagającą(nie zastępowalną zdolknosciąegoistyczną), najlepiej do wyboru z kilku by nie tworzyć armi klonów.

Pozdrawiam
Aes
29-08-2011 19:54
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
W sumie pomysł z tymi snajperami niegłupi.
29-08-2011 19:57
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Się 2 Aes-'(y) zeszły :D
29-08-2011 19:57
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Aes And Ill i Aes Ma Deva :D
29-08-2011 19:58
Aesandill
   
Ocena:
0
Acha - dodam jeszcze że takie drużynowe perki to swietna sprawa, testowałem w autorskiej mechanice w neuro i sprawdzało się doskonale.
29-08-2011 20:11
AesmaDeva
   
Ocena:
+1
Autorka wynika w dużej części z chęci przyzwyczajenia grupy do mechaniki i dania im (iluzji) wpływu na kształt zasad. Łatwiej będzie im ogarnąć i zaakceptować autorkę, niż uczyć się nowego, obcego systemu. Taka grupa, trzeba się dostosować ;)

@Aes: w przypadku biotyki odstawiam cuda na kiju, żeby nie była przepakowana/zbędna - magia i podobne w różnych systemach mają do tego tendencję. Ogólny pomysł jest taki, że atrybuty i skille odpowiadają za podstawowe akcje, wszystko pozostałe to perki różnego typu (i ewentualne kombinowanie ze skillami). Trochę w stronę DiD4, jednak bez ścisłego podziału umiejętności - viva la diversité! :D
29-08-2011 20:59
Seji
   
Ocena:
+2
Zajrzyj do Twilight: 2013, jak bedziesz miec okazje - tam jest mechanika integracji druzyny (pamietam fajny motyw: czas poswiecony na wspolne cwiczenia okreslonych manewrow punktuje przy wykonywaniu akcji podczas walki).
29-08-2011 21:23
Aesandill
   
Ocena:
0
@ AesmaDeva
Myśle że dobrą sprawą dla biotyki będzie po prostu podkreślenie jej odrębnego charakteru. Na zasadzie.
Kula ognia odpada - zastąpi ją granat.
Podniesienie woga - ok, jest dziwnie, jest inaczej lecz nie działa bez wsparcia kogoś strzelającego.
30-08-2011 01:11
Schpeelah#144
   
Ocena:
+1
Jak dla mnie "punkty współpracy" to rozwiązanie daleko zbyt abstrakcyjne. Lepiej przeanalizować, co tak naprawdę daje współpraca w danej sytuacji i oddać to w zasadach. Jak wsponiał Aesandil, podniesienie wroga czyni go podatnym na ostrzał, ale ktoś inny musi strzelać. Duży zoom w lunecie snajperskiej bardzo zawęża pole widzenia, bez spottera niemożliwe jest szybkie wyszukiwanie celów.

Z biotyką żeby nie była przepakowana wystarczy, że wyznaczysz wyraźne granice tego co może zdziałać z punktu widzenia metagry. Postacie "żołnierskie" mają swoją rolę, którą tylko oni mogą wykonywać, technicy swoją a biotycy swoją. Potem balansujesz role, żeby każda była równie ekscytująca i niezastąpiona, najlepiej z wykorzystaniem słabych punktów które wymagają obecności innych ról. Np. biotyk wystawia wrogów żołnierzowi do odstrzału (tworzy słaby punkt wroga, którego nie może wykorzystać), i musi być chroniony przez technika żeby przetrwać (ma własny słaby punkt, który jest "pokrywany" przez umiejętności których sam nie posiada).
30-08-2011 12:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.