» Recenzje » Master of the Galaxy

Master of the Galaxy

Master of the Galaxy
Explore, expand, exploit and exterminate – brzmi nieźle, prawda? Cały wszechświat stoi przed tobą otworem i tylko czeka na zdominowanie! Rozwój technologii, a może militarne zwycięstwo? Dróg do celu jest wiele, którą wybierzesz ty?

Podbijanie kosmosu wraz z Master of the Galaxy przewidziane jest dla grupy od 2 do 4 śmiałków. Ekspansja powinna zająć od 45 do 120 minut, a gracze muszą mieć co najmniej 10 lat. Zanim jednak ruszymy ku przygodzie, sprawdźmy, co mamy na wyposażeniu. W środku sporego pudełka znajdują się następujące komponenty: plansza z mapą galaktyki, 36 kart polityki, 27 kart rozwoju, 9 kart ras, 4 karty z podsumowaniem zasad, 200 kostek w pięciu kolorach (po 45 czerwonych, niebieskich, żółtych i białych oraz 20 czarnych), 36 baz, 20 żetonów, plansza supremacji, 2 stojaki na karty, 4 materiałowe torebki i 9 żetonów czarnych dziur. Wersja z Kickstartera ma dodatkowo 12 figurek statków kosmicznych i broszurkę wprowadzającą fabularne opisy ras. To jak? Lecimy!

Początkowo może się wydawać, że Master of the Galaxy to skomplikowany tytuł. Gruba instrukcja i mnogość komponentów mogą działać odstraszająco. Sami na początku odkładaliśmy rozegranie pierwszej partii, wydawało się nam, że będziemy gubić się w roju zasad i językowych trudności. Warto zaznaczyć, że ta pozycja jest obecnie dostępna tylko w wydaniu angielskim. Czy ma to znaczenie? W tym akurat wypadku kluczowe, nie wystarczy bowiem przetłumaczyć sobie instrukcję, gra ma wiele kart zawierających opisy. Konieczna jest więc chociaż średnio-zaawansowana znajomość języka angielskiego. Jeśli ją macie, nie powinniście mieć problemów, gdyż w praktyce rozgrywka jest naprawdę prosta.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Celem gry jest zdobycie dominacji albo poprzez ekspansję (wybudowanie 9 baz), albo przez osiągnięcie piątego poziomu w jednej z 6 kategorii na planszy supremacji. Przygotowanie do zabawy nie powinno zająć nam dużo czasu, należy jedynie podzielić karty według kategorii oznaczonych na odwrocie. W ten sposób tworzy nam się 6 stosików – 3 talie kart politycznych (liderzy, karty konfliktu i ustrojów) oraz 3 talie kart rozwoju (handlowego, ekspansji i postępu). Potem pozostaje nam tylko... określić własną rasę. W tym celu gracz bierze dwie karty z talii kart gatunków i wybiera tę, która bardziej mu odpowiada. Może też obydwie odrzucić, ale wtedy trzecia, którą dobierze, staje się jego ostatecznym wyborem. Następnie pierwsza osoba losuje kostkę, której kolor decyduje o startowej planecie. Reszta graczy osiedla się tam, gdzie akurat siedzi.

Główną mechaniką tego tytułu i jednocześnie czynnością, którą najczęściej będziemy powtarzać stanie się losowanie kostek, których kolor ma znaczenie – czerwone to siły militarne, czarne administracja, białe zasoby, a żółte to handel. Losowanie odbywa się w następujący sposób – każdy z uczestników bierze materiałowy woreczek i wkłada do niego po 5 kostek każdego koloru. Każdy dysponować będzie też tym samym zestawem baz (dokładnie 9 sztuk w 3 różnych modelach).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tura gracza zaczyna się od wylosowania 3 kostek ze swojego woreczka, a następnie umieszczeniu ich na odpowiednich polach. Następnie ma on do wyboru akcje: budowa szlaku komunikacyjnego pomiędzy systemami (w tym celu układa się ścieżkę w kolorze początkowego lub końcowego systemu), budowanie baz, zdobywanie kart specjalnych lub punktów supremacji. Te trzy ostatnie działania podejmuje się układając kostki w odpowiednim kolorze na karcie swojej rasy. Jak już się domyślacie, będzie ich potrzeba całe mnóstwo. Po zajęciu systemu możemy zasiedlić również istniejące w nim planety. Kładąc na nich kostkę zwiększamy zapas kostek w woreczku (kostka w tym samym kolorze co planeta pozwala nam dorzucić 3 takie kostki, w innym 2).

Poszczególne akcje pozwalają nam też dobierać karty. I tak, wybudowanie bazy daje nam prawo do dociągnięcia karty lidera, drugiej bazy w danym systemie – karty konfliktu, a trzeciej – karty ustroju politycznego. Z kolei za ich pomocą (lub korzystając z umiejętności rasy) zdobywamy karty rozwoju. I na wszystkich tych kartach mogą się nam pojawić szanse zwiększenia punktów supremacji. Czym one są? Do mierzenia tych statystyk mamy specjalny tor podzielony na pięć kategorii, oznaczających różne aspekty rozwoju imperium (militarny, ekonomiczny, naukowy itd.). Gdy uzyskamy punkt w którejś z nich, po prostu przesuwamy nasz żeton. Ciekawostką jest to, że niektóre sytuacje podnoszą punkty supremacji tylko czasowo np. inwazja dodaje punkty tylko w czasie, gdy jest na mapie. Po rozstrzygnięciu starcia wskaźnik ponownie spada. A skoro już o walkach mowa, są one możliwe tylko, gdy posiadamy karty konfliktów, na których wyraźnie wskazane jest, ile potrzeba kostek i jakich kolorów, by osiągnąć zwycięstwo. Strona, która zrobi to jako pierwsza, wygrywa. Również nagrody są zilustrowane na kartach. Cena przegranej nie jest szczególnie bolesna, traci się bazę oraz od 1 do 2 kostek, jednak zasiedlone planety nie zostają zrównane z ziemią i nowy dominator nie może ponownie ich przejąć, a co za tym idzie zyskać jeszcze więcej kostek. A co jeśli zmienimy strategię i zechcemy usunąć wyłożone kostki? Jeśli przy ich wyciąganiu dobierzemy czarną, możemy jej użyć do zdjęcia jakiejś kombinacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zdaję sobie sprawę, że po przeczytaniu tego opisu możecie mieć mętlik w głowie. W praktyce jednak wszystko powyżej ogranicza się do dokładania kostek. Efekty tych działań są czytelnie zilustrowane czy to na planszy, czy to na karcie. I jeszcze jedno, szczęśliwy posiadacz wydania z Kickstartera ma jeszcze dodatek, tj. statki kosmicznie (po 3 na gracza), których funkcjonalność ogranicza się do zastępowania dowolnej kostki na kosmicznym szlaku. Jest to swoją drogą fascynujące, że podstawowa wersja gry o podboju galaktyki nie zawiera w zasadzie statków kosmicznych. Po prostu... kosmos.

Bla bla bla, czyli nieistotny fabularny bełkot

Cała rozgrywka ma teoretycznie rozbudowaną podstawę fabularną. Kolory kostek (jak wspominałam wcześniej) coś oznaczają. Czerwone to siły militarne, żółte handel, czarne reprezentują administrację, a białe zasoby. Mając wersję deluxe od Kickstartera posiadamy też broszurkę o poszczególnych rasach. I wszystko fajnie, pięknie, tylko totalnie się to nie zgadza z kostkami, którymi dany gatunek działa w praktyce. Przykładowo rasa, która rzekomo nie potrafi komunikować się z innymi (z uwagi na to, że stanowi silikonową formę życia), buduje swoje bazy poprzez rozwój handlu, a wojownicze orły nie wymagają do rozwoju kostek militarnych, preferując zasoby oraz naukę... Kolor wykładanych kostki zasadniczo nie ma znaczenia również w pozostałych fragmentach rozgrywki. Dla przykładu, wydając kostki administracyjne, możemy uzyskać wojowniczego lidera, i odwrotnie. Gra sprowadza się do skompletowania odpowiedniej liczby kostek danego koloru, a to, co pod nimi się kryje, jest bardzo umowne i symboliczne.

Plusem jest to, że każda tura przebiega bardzo szybko. Losujemy trzy kostki, szybko je dokładamy i już gra kolejna osoba. A chwilę potem znowu my. I tak w kółko. Parę razy akcja może spowolnić, ale co do zasady nie mamy ani możliwości, ani zasobów umożliwiających skonstruowanie bardziej skomplikowanej strategii. Niektórzy gracze w sieci twierdzą, że losowanie wyłącznie trzech kostek (czasem czterech, przy odpowiedniej karcie modyfikacji) zwiększa wagę poszczególnych decyzji. Pozwolę sobie się z tym nie zgodzić. Nie mamy aż tylu akcji do wyboru. Jeżeli nie zrobimy czegoś w jednej turze, zawsze możemy zrobić to w następnej. To ograniczenie więc jedynie niesamowicie przyspiesza grę, jednak z drugiej strony wciąż każe nam czekać na kolejne losowanie i nie pozwala zbyt wiele pokombinować. Owszem, pojawiają się karty pozwalające zmienić kolor posiadanych zasobów, ale jest ich mało i nie wpływają znacząco na przebieg zabawy.

Wszystko w "rękach" kostek

Chyba pierwsze, co może budzić opór, to rozgrywka w całości opierająca się na losowaniu i rozkładaniu kostek. Warto zaznaczyć, że w każdej turzy mamy ich do dyspozycji dokładnie 3 sztuki. Przy takiej liczbie po prostu nie da się zaszaleć. Strategia więc siłą rzeczy jest bardzo prosta, skupiona na jednym lub dwóch celach i uzależniona od szczęścia. Można zastosować kilka metod (np. pozbyć się niechcianych kolorów, układając je na niepotrzebnych aktywnościach), jednak nie sposób zawdzięczać cokolwiek sile swojego intelektu. Po prostu muszą nam wpaść do ręki dobre kostki i tyle.

Właśnie dlatego nazwanie tego tytułu grą strategiczną to lekka przesada. Bo od dysponowania zasobami wymaga się raczej bardziej skomplikowanej mechaniki. I szczerze? Mi zupełnie to nie przeszkadza. Jestem nawet pozytywnie zaskoczona płynnością rozgrywki i jej niskim poziomem trudności. Nawet po bardzo ciężkim dniu w pracy mogę rozegrać kilka partyjek z rzędu. Ale to nie jest klasyczna strategia. Nie ma co tego ukrywać i osoby, które lubią główkować i preferują dobrze zaplanować swoje działania, a potem realizować plan, będą rozczarowane.

Explore, expand, exploit and exterminate – I don't think so

Kolejną sprawą jest to, że tytuł reklamuje się nawiązaniem do 4X. Jak sprawdzają się te zapewnienia? Średnio. Owszem latamy po kosmosie, zdobywamy planety, ale to... w zasadzie wszystko. Od mechaniki oczekiwałoby się jeszcze eksploracji nieznanego, rozwoju technologii, tworzenia budynków zdobywających zasoby, ale nic takiego nie ma miejsca. Teoretycznie przesuwamy swój wskaźnik supremacji, ale nie zauważyła żeby nam się od tego coś szczególnego działo. Tak, czasem są też karty specjalne, którymi coś tworzymy, ale pojawiają się one na tyle rzadko, że nie wywołują wrażenia regularnego podbijania galaktyki. I w ten sposób rozwój supremacji zwyczajnie się nie opłaca. Może gdyby kolejne punkty dawały nam jakieś konkretne bonusy, byłoby inaczej. Tak jednak nie jest. Punkty trudno zdobyć, a jeszcze trudniej utrzymać. Osiągnięcie pięciu punktów supremacji w jednej z kategorii to jedna z trzech opcji zwycięstwa, lecz dużo łatwiej i szybciej wygrywa się poprzez wybudowanie wszystkich 9 stacji kosmicznych. Trzecia droga zwycięstwa polega z kolei na zajęciu systemu macierzystego jednego z pozostałych graczy. W praktyce jest to raczej niemożliwe, gdyż wymagałoby to ogromnego wysiłku, a jeżeli jakiś gracz jest w stanie to osiągnąć, to prawdopodobnie dużo wcześniej był w stanie wybudować 9 stacji kosmicznych. Dlatego liczy się tylko jedna opcja zwycięstwa.

Kolejny, również niewykorzystany aspekt gry, to same rasy. Te aż się proszą o cechy specjalne, wyjątkowe umiejętności lub coś, co charakteryzować będzie dany gatunek, a może nawet modyfikować styl gry. To takie oczywiste, prawda? Nic bardziej mylnego. Rasy mają co prawda różny kolor kostek wymagany do wybudowania baz, dobrania karty rozwoju czy uzyskania punktów supremacji, ale to by było na tyle. Wszystkie akcje są dokładnie takie same, a poza kolorami niezbędnymi do ich uruchomienia, nic poszczególnych ras nie odróżnia. A raczej nic, poza fatalnym zbalansowaniem. Czemu aż fatalnym? Bo potrafi zupełnie zepsuć rozgrywkę. Bo jak myślicie, lepiej grać rasą, która wymaga do budowy stacji kosmicznej czterech kostek tego samego koloru (a przypominam, w woreczku mamy ich startowo pięć), czy trzech o różnym kolorze? Od razu uprzedzam pytanie, zwiększona trudność w jednym aspekcie rozbudowy nie przekłada się na ułatwienia w innym. Czasem jest po prostu ciężej, a momentami po prostu niemożliwie.

Od strony technicznej i wizualnej gra wykona została naprawdę fajnie. Świetnym pomysłem jest podstawka na karty, również cała stylistyka bardzo mi się podoba. Wszystkie ilustracje utrzymują zarówno klimat, jak i poziom. Jednak do paru rzeczy można by się było przyczepić. Po pierwsze to figurki statków kosmicznych. Toż to maleństwo bardziej przypomina pinezkę, niż porządny pojazd. Ten dodatek nie robi niestety najlepszego wrażenia. Po drugie stojak na karty fajnie sprawdza się podczas rozgrywki, ale szkoda, że nie ma na niego miejsca w pudełku. Mimo wszystko nie wyobrażam sobie za każdym razem składać go i rozkładać. I po trzecie, wyjmowanie może nie trwa długo, ale chowanie wszystkiego już trochę czasu zajmuje.

Podbój dla opornych

Master of the Galaxy sprawia mylne wrażenie tytułu dla zaawansowanych planszówkowiczów. Tymczasem jest to zabawa głównie dla niedzielnego gracza, ceniącego szybką rozgrywkę i nieskomplikowaną mechanikę. To może ciut bardziej wymagający tytuł niż zabawy imprezowe czy typowo familijne, ale tylko niewiele. Trochę strategii, trochę myślenia, ale głównie króciutkie tury, błyskawiczne decyzje i fajny, chociaż niewykorzystany w pełni potencjał. Może nie perełka, ale całkiem grywalny tytuł. Oczywiście pod warunkiem, że jesteś w stanie złożyć losy swojej cywilizacji szczęściu. Bo strategicznym myśleniem się raczej w tej grze nie pochwalisz.

Plusy:

  • piękne wykonanie
  • wyraźny klimat SF
  • krótkie tury
  • szybka gra
  • prosta mechanika

Minusy:

  • zbyt duża losowość
  • brak fabularnego uzasadnienia
  • źle zbalansowane rasy
  • nie pozwala na ciekawsze strategie

 

Dziękujemy wydawnictwu Ares Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Master of the Galaxy
Typ gry: strategiczna
Projektant: Timofey Bokarev, Konstantin Seleznev
Ilustracje: Anton Kvasovarov
Wydawca oryginału: Ares Games
Data wydania oryginału: 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 45-120 min.
Cena: ok. 45 USD
Mechanika: Pool Building, Area Influence



Czytaj również

Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja
Koszmarium
Śpij kochanie, śpij...
- recenzja
Aztlán
Mityczna kraina Azteków
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.