» Blog » Mapa mapie nierówna
26-08-2014 22:59

Mapa mapie nierówna

W działach: rpg | Odsłony: 2169


Jeśli uznać kwestię prezentacji za trzecią obok zasad oraz fabuły składową erpega, okaże się, że solidnie przygotowana mapa zawsze przemówi na korzyść danego systemu. Tak jak inne formy prezentacji (np. kostki do trzeciej odsłony Warha, karta postaci z Kiedy Rozum Śpi), dobra mapa ma sporą szansę zostać w pamięci już po przekartkowaniu podręcznika przez potencjalnego czytelnika.

Przeglądając mapy do najbardziej znanych systemów odniosłem wrażenie, że taki właśnie był cel większości twórców: aby mapa była wyrazista. Premierowy świat musiał posiadać charakterystyczny kształt lub element, lub też być ujęty w sposób, jaki zostanie zapamiętany i kojarzony z settingiem. Dzięki temu sama gra lepiej przebije się do świadomości graczy, a co za tym idzie również sprzeda.

 

Pierwszym z nasuwających mi się na myśl sposobów są nietypowe formy terenu, w stylu konstelacji utworzonych z zaznaczonych połączeń między portalami czy wraku gargantuicznego statku kosmicznego, nadającego charakterystyczny rys całości. Przykładowo:
• Góry w Starym Świecie ułożone w szerokie V okalające Imperium z trzech stron.
• Albo wielka pustynia z settingu Dark Sun.
• Immoren znane z Iron Kingdoms wyglądałoby zupełnie normalnie, gdyby nie pustynia umieszczona dla odmiany na środku...
• Zaś Ansalon ze Smoczej Lancy przyozdobiono – jak pieprzykiem - wirem majtającym się u jego brzegów.
Faerûn posiada z kolei zapadającą w pamięć, dziwacznie wręcz prostą, linię brzegową Morza Mieczy.
• Nawet pobieżny rzut oka na mapę Numenery wyłowi bardziej hardkorowe rozwiązanie - The Clock of Kala. Na tym jednak nie koniec, są przecież tam jeszcze takie smaczki jak pięcioramienna The Caecilian Jungle czy The Great Scub. Powiedzmy sobie szczerze, Cook poszalał.
• A skoro już przy nim jesteśmy... Zaznaczone na mapie miasto nie dziwi, ale co, jeśli tym miastem jest Ptolus, a jego plan stanowi mapę w zasadzie całego settingu?
• Sięgając na chwilę do gier komputerowych warto wspomnieć o znanym z Morrowinda Vvardenfell, z olbrzymim wulkanem górującym nad rozsypanymi po wyspie malowniczymi krasnoludzkimi ruinami (zresztą nie gorsze jest Imperial City, stolica Tamriel znana z Obliviona).
• Zapuszczając zaś żurawia do literatury trudno znaleźć mniej charakterystyczny element świata, niż wystające spod mapy łapki i głowa A’Tuina, fundamentu Świata Dysku.

Twórcy światów fantastycznych mają zresztą ułatwione zadanie w kreacji nietypowych tworów, w większości wypadków mogąc posiłkować się magią i nie wahając się z niej skorzystać. Z niezłymi zresztą skutkami. Kto choć raz widział rzut rozciągającego się za murami Miasta Drzwi uniwersum Planescape zapamięta je raczej na długo. Przykładów artystycznego przedstawienia sfer, planów i tym podobnych można mnożyć i mnożyć, a wszystko to w gruncie rzeczy jest przecież formą mapy.

 

Co jednak zrobić w przypadku bardziej "typowych" krain, jakich w popkulturze wiele? Miast na treści można skupić się na formie, nawiązującej do klimatu świata gry:
• Grając na przykład ciemnym kolorem w przypadku settingu utrzymanego w mrocznym klimacie, takim jak Midnight.
• Skandynawskie runy i charakterystyczne zrobienia podkreślą, że patrzymy na mapę stworzoną na potrzeby settingu w klimacie legend wikingów, jak w przypadku Yggdrasilla.
• Wspomniana mapa do Dark Sun nie zapadłaby mi aż tak w pamięci, gdyby nie była utrzymana w charakterystycznych odcieniach spalonego słońcem piasku.
• Z kolei mapa Eberronu przeglądana pobieżnie nie byłaby niczym specjalnym, gdyby nie została poorana czerwonymi liniami ichniej kolei.
• Tytułowe zamki uwypuklone na mapie Europy jasno sugerować mogą, że mamy do czynienia z Castle Falkenstein.
• Wyświechtana, ta sama matrioszka Jewropa, potraktowana jednak średniowiecznymi w stylu grafikami staje jednocześnie otworem, by tym razem przyjąć na swoje barki rolę scenerii dla Ars Magica.
• Jej nieco odmieniona wersja, przyozdobiona dodatkowo prototypami wehikułów utrzymanych w klimacie retro stanie się Wanadią, znaną z kart naszego rodzimego Wolsunga.
• Rogukan miał łatwiejsze zadanie. geograficznie przypominając Chiny, który to fakt sam wbija się w pamięć. Dodajmy do tego jeszcze dobrą czcionkę i trzymające klimat nazwy i nikt już nie pomyli mapy Legendy Pięciu Kręgów z innym większym systemem.
• Rezygnacja z mapy na rzecz oldksulową kreską poprowadzonych rysunków, przypominających mi bazgroły na dawnych zeszytach szkolnych, dobrze oddaje klimat Bestii i Barbarzyńców (tu akurat z notatkami z czyjejś kampanii). Niech no mi kto powie, że TSOY nie wygląda przy tym biednie.
Traveller, jak wyczytałem, poszedł zaś w jeszcze inną stronę, stawiając na oryginalny rzut globu.
• Wobec tego trudno się dziwić Gasnącym Słońcom, że wypracowały własny zwyczajowy sposób przedstawiania planet. Tamtejsza mapa galaktyki może działać chociażby dzięki symbolom rodów szlacheckich, organizacji i obcych ras. Same orły imperialne potrafią wszak po chwili gry na stałe wbić się w pamięć.
• Na koniec tej wyliczanki zestawmy ze sobą dwie mapy załączone do polskich systemów postapo, umiejscowionych w Ameryce Północnej: Neuroshima oraz Afterbomb: Madness a następnie zadajmy sobie pytanie, jakie świadectwo te mapy wystawiają swoim systemom.

Zapadająca w pamięci forma prezentacji będzie jedyną możliwością wyróżnienia się w przypadku większości map przygotowywanych na bazie gotowych opisów settingu, ponieważ większość z nich ma tak naprawdę zbliżoną geografię. Na dowód przytoczę trop znaleziony na TV tropes, mówiący, że jeśli morze zajmować ma sporą część świata, to zazwyczaj znajdziemy je po zachodniej stronie. Co prawda na mapie czasem znajdziemy je w formie morza piasku albo oznaczymy je tolkienowskimi runami, ale trend zostanie zachowany. Myszkując po internetach w poszukiwaniu map nieznanych sobie settingów trudno mi się z tym nie zgodzić. Morze po prawej ręce jest rzadkością, na dodatek firmującą zazwyczaj niespecjalnie wyróżniającą się mapę (np. Dragon Age).

 

Stawianie na samą formę może nie wystarczyć. Przyznam szczerze, że dla mnie mapa dziewiętnastowiecznego Londynu wydana do Gaslight wyglądałaby zupełnie inaczej, gdyby poza utrzymaniem w klimacie retro zaznaczono tam miejsca charakterystyczne dla settingu. W taki sposób, abym nigdy już nie pomylił mapy prawdziwego Londynu z tym zamieszkanym przez kultystów Cthulhu.

Kolejnej mapy, która nie zagrzała miejsca w mojej w pamięci, dostarcza... Greyhawk. Tak, właśnie. Z tego, co czytałem, powstawał w czasach, gdy nie było zwyczajnie jeszcze konkurencji, na tle której należałoby się wyróżniać. Dlatego ciągnący się w każdą stronę i zawierający wszystkiego po trochu Greyhawk przypominać może garniec z pomysłami, ale zdecydowanie nie wyróżnia się (jako mapa). Zwłaszcza na tle młodszej konkurencji.

Wciąż aktualna (pomimo upływu dziesięcioleci) popularność tego świata potwierdza jednak, że charakterystyczna mapa jest dla settingu jak kieliszek do wódki – zasadniczo się przydaje, ale można się bez niego obejść. I też będzie zabawa.

 

Wpis powstał w ramach 58 edycji Karnawału Blogowego RPG, prowadzonej przez Borejkę.

Komentarze wyłączone - z nimi zapraszam na Turkey Enterprises.

Komentarze pod tą notką zostały zablokowane przez autora.