» Blog » Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman
08-10-2007 14:34

Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman

W działach: RPG, rpg, felietony | Odsłony: 43

Mało czasu, mało czasu... jak mówił Cartman
Tyk, tyk, sesja coraz bliżej, a scenariusza brak.

Dobry Mistrz Gry, nie potrzebuje przygotowań, ani długiego opracowania scenariusza. Korzystając z wrodzonego geniuszu, szybkości kojarzenia faktów, znajomości preferencji swoich graczy oraz przy wsparciu systemu, z marszu zbuduje wspaniałe sceny i konflikty, składające się na sesje godne upamiętnienia w Alei Gwiazd Poltera, jeśli taka kiedykolwiek powstanie.

Tyk, tyk.

Partacz, samozwańczy dobry Mistrz Gry musi siedzieć godzinami, zmyślnie konstruować intrygę, wentyle bezpieczeństwa na wypadek, gdyby gracze wskazali błędny ciąg przyczynowo-skutkowy w postępowaniu NPCów lub logice intrygi. Taki Mistrz Gry godny jest pogardy i powinien lepiej nauczyć się kreatywności.

Tu was mam. Po takim wstępie, nie wiecie, za którym Mistrzem Gry się opowiem. :)

Zacznijmy od podstawowego problemu - większość miłośników RPG, która miała okazję prowadzić sesję, narzeka, że jest to ciężka, czasochłonna praca. Gdy kończą się studia, człowiek zaczyna pracować, zakładać rodzinę, często odejściem od RPG jest właśnie brak czasu Mistrza Gry na przygotowanie sesji. Gracze, jak to gracze - zawsze jest ich wszędzie na pęczki, to brak Mistrza Gry paraliżuje grono znajomych, aby grać tak dużo, jakby wszyscy chcieli.

Można przerzucić się na te dziwne gry plaszówkopodobne, Indie czy jak im tam, bawić się różnymi mechanizmami ułatwiającymi tworzenie scenariusza i rozgrywać sesję w godzinkę. Ale jeśli problemem jest, że lubię słuchać głośno Samaela, co przeszkadza moim znajomym, nie rozwiązuje go rada: to słuchaj Enyi.

Nie widziałem jeszcze gry RPG, która poradzi sobie z inteligentnymi graczami, których hobby jest mocne zanurzenie w intrydze i fabule. Drążą watki poboczne, dużo rozmawiają z postaciami drugoplanowymi, szukają ich motywacji, zależności pomiędzy elementami. Zadają wiele pytań, tak wiele, że mistrz Gry aby czuć się bezpiecznie, musi posiadać choćby szkic scenariusza. Pamiętacie starotestamentowy sen Jakuba, w którym aniołowie chodzili po drabinie? Wielu graczy powie "aha" i tyle. Dociekliwy zaś zapyta: "Po cholerę aniołowie włażą po drabinie, skoro mają skrzydła?". I jeśli MG nie ma na to odpowiedzi, lub za każdym razem zbywa jakimś wykrętem ("Yyy, bo to tylko alegoria"), to wymagający gracz w końcu przestanie u takiego partacza grać. O co chodzi? O to, że dobra intryga i fabuła trzyma się kupy i jest współzależna, inaczej mamy werbalizację strumienia świadomości (czyt. sieczkę), a nie historię. Do opracowania spójnej fabuły z wiarygodnymi konsekwencjami i następstwami, motywacjami tak graczy jak NPCów potrzeba czasu. Całkiem sporo czasu.

Sam mam problem z czasem opracowania scenariusza dla dociekliwych graczy. marze, by szło to szybciej i łatwiej. Mam kilka swoich metod w zależności komu prowadzę, ale ogólnie wolno płodzę scenariusz.

Poniżej podzielę się kilkoma chaotycznymi uwagami na ten temat:

- gdy wymyślasz sesję, wszystkie fajne pomysły spisuj, nawet jeśli nie pasują ci do najbliższej opowieści. Tym samym tworzysz bazę potencjalnych ciekawych patentów do wykorzystania w przyszłości.

- twórz sesję tak, by gracze mogli sobie pograć swoimi postaciami, nie konstruuj historii na wzór dobrego opowiadania. Wspaniałe historie i intrygi najlepiej wyglądają tylko w formie spisanego scenariusza lub opowiadania - zazwyczaj ich grywalność jest daleka od pożądanej.

- skoro gracze wybrali wojowników, to nie po to, by sesja polegała na rozwikłaniu morderstwa na Magicznym Uniwersytecie. Daj im to, co chcieli, wybierając określone postaci, cechy, talenty, bogów, przekonania, archetypy, itd.

- jeśli na samym początku dasz im coś cennego, to masz dużą szanse, że sami skomplikują połowę następnej sesji. Nie wierzysz - pierwsza scena - dziwna sekta widzi w bohaterze awatara swego boga i oferują mu przywództwo nad ich zborem pięćdziesięciu fanatycznych zbirów. Akcja potoczy się właściwie sama, potem dodaj komplikacje.

- bez konfliktów (wyborów)gra jest dość nudna. Wymyśl kilka konfliktów, w tym przynajmniej jeden kluczowy.

- w przypadku przewagi pasywnych graczy w drużynie, uwaga - niepoprawnie, dobrzy samarytanie niech zamkną na 3 sekundy oczy - olej ich scenariuszowo, szkoda na nich twego czasu. Oni i tak nic nie wniosą do scenariusza. Skoncentruj się tylko na aktywnych - gracze pasywni uwielbiają robić za ich cienie, zatem gdy wymyślisz coś dobrego dla aktywnego, pasywny tez będzie miał się czym zająć. gdy wymyślisz scenę (lub konflikt, motyw) pod pasywnego, najprawdopodobniej go zleje, a w dodatku nikt tego motywu może nie podchwycić.

- proś graczy aby ci podpowiadali czego chcą KONKRETNIE na sesji. jakich motywów, scen, krajobrazów, lokacji. Gracze tego z reguły nie lubią takich pytań, gdyż zmuszasz ich do wysiłku i porzuceniu wygodnej roli widza, który przychodzi na gotowe show Mistrza Gry. Niemniej warto spróbować, może chociaż któryś z tych aktywnych Ci pomoże.

- jest taka technika stara świat, polegająca że wszelkie dziury i błędy scenariusza Mistrza Gry, przerzuca on na graczy. Wiecie co on by odpowiedział, na pytanie o skrzyła i drabinę? Powiedziałby tajemniczym głosem "Właśnie, czekałem, aż to zauważycie… Czyż to nie dziwne?". W tym momencie gracze głowią się nad rozwiązaniem tej zagadki, a mistrz gry z obojętną miną słucha ich wywodów, by któryś z nich przyjąć za słuszny. Taka zabawa w iluzję, którą później zaadoptował InSpecters, jako współtworzenie fabuły przez graczy.

- fabuła musi być prawdopodobna dla przedstawionego świata. Jeśli wymyślisz fajne sceny i intrygę, a gracz rozwali je jednym pytaniem - "dlaczego wchodzą po drabinie, skoro mają skrzydła…" to leżysz. Szczególnie jeśli przez dwie godziny questem było znalezienie aniołom drabiny.

- czasem skuteczną maską, że jest się bez pomysłów lub nie potrafi złożyć fabuły jest odgrywanie życia codziennego lub przeciąganie zwykłych czynności w nieskończoność - zupełne porzucenie technik filmowych prowadzenia sesji. Rozumiesz - bohater idzie do wygódki, Mistrz Gry przez 20 minut raczy go opisem, a nawet sili się na odrobinkę grozy - jakieś oczy łypiące z ciemności. Uważaj, wielu graczy szybko przejrzy taką maskaradę i zaczną ziewać.

- generatory przygód mogą cię natchnąć, ale nigdy nie odwalą za ciebie motywu uwiarygodniania elementów przygody i tworzenia spójnych zależności.

- bystry gracz szybko przejrzy improwizację, wystarczy kilka kontrolnych pytań, parę twoich zbyt długich "yyy" lub sięgnięciem w trudnej sytuacji po papierosa (wiadomo, chcesz dać sobie czas!). Jeśli dowie się, że improwizujesz, zniknie iluzja przemyślanej fabuły. Improwizuj drobiazgi, bazę pod sesję musisz jakąś posiadać.

Tyk, tyk. Sesja coraz bliżej, nie mam wiele więcej, niż przedtem. Dlaczego bohater ma zyskać zaufanie czarownika, a nie jego krewni bądź dotychczasowi przyjaciele? Hm...

Może macie jakieś fajne niezawodne i przemyślne techniki na ułatwienie procesu kreowania scenariusza? Z chęcią je usłyszę, co mi niezwykle pomoże.

Komentarze


senmara
   
Ocena:
0
jest taka technika stara świat, polegająca że wszelkie dziury i błędy scenariusza Mistrza Gry, przerzuca on na graczy. Wiecie co on by odpowiedział, na pytanie o skrzyła i drabinę? Powiedziałby tajemniczym głosem "Właśnie, czekałem, aż to zauważycie… Czyż to nie dziwne?".

Jeszcze Cię na tym złapiemy ;)
Mamy jednego mistrza gry - reszta się wykruszyła metoda doboru naturalnego. Widzac, jak długo wymysla sesję, rysuje mapki i dręczy nas o patenty, to za każdym razem mam ochotę skopać tyłek współgraczom, którzy to olewaja.
08-10-2007 14:50
15939

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobry motyw na wymyślenie scenariusza?
Ocena:
0
Czytaj gazety, oglądaj filmy, wyłapuj sceny z realnego życia, które normalizują sesję (przykład? Blog powyżej piszącej senmary z codziennymi, często zabawnymi sytuacjami, blog teaver gdzie masz sceny z życia z dzieckiem i kilka innych).

Dodatkowo, polecam stronkę z miejskimi legendami:
http://horror.boo.pl/miejskie_lege ndy.html

A także książkę o tychże legendach:
http://www.merlin.com.pl/frontend/ browse/product/1,554706.html

Takie opowiastki świetnie wkłada się w usta NPców, co robi z nich jeszcze bardziej kolorowych. Zresztą jest też co opowiadać na imprezach :)
08-10-2007 17:02
M.S.
    Fajny wpis
Ocena:
0
Bardzo sprawnie to wszystko ująłeś. No i wreszcie jakiś powiew świerzości - "improwizacja nie zastąpi porządnego scenariusza". ;) Oby więcej takich tekstów. :>
08-10-2007 17:33
Furiath
   
Ocena:
0
Re halfling: z wymyslaniem motywów nie mam najmniejszego problemu, piaskiem w zębatce jest powiązanie tego w logiczną całość tak, aby ingerencja w całość bohaterów i różnych NPCów wydawała się naturalna i logiczna. potrzebuję dobrego motywu usprawniającego mi pisanie scenariusza (aby zrobić to szybciej i łatwiej).

Re M.S. Dokładnie, tak uważam. Improwizacja nie zastąpi porządnego przygotowania i dobrego scenariusza.

Ktoś w każdej chwili może wykonać ripostę - "kiedyś improwizowałem i była jedna z lepszych sesji jak mówili moi gracze". A gdybyś się przygotował, to byłaby gorsza? Dam głowę, że udane improwizacje są wynikiem zbiegów okoliczności i małych wymagań graczy (czyli nie należą do osób, które drążą motywy) - sam nieraz tak prowadziłem - niemniej dobra, solidna sesja z krasą napięcia, z mocnymi konfliktami, wiarygodnymi sytuacjami, ciekawymi NPCami, dobrze przygotowanymi scenami kulminacyjnymi wymaga dziobania minuta po minucie scenariusza (czy tam konceptu, szkicu, jak zwał tak zwał).
08-10-2007 17:45
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dam głowę, że udane improwizacje są wynikiem zbiegów okoliczności i małych wymagan graczy [...] niemniej dobra, solidna sesja z krasą napięcia, z mocnymi konfliktami, wiarygodnymi sytuacjami, ciekawymi NPCami, dobrze przygotowanymi scenami kulminacyjnymi wymaga dziobania minuta po minucie scenariusza
Be-ze-du-ra. Jak masz aktywnych i chetnych do zabawy graczy, kręci was wszystkich świat gry, postaci są nieco mniej płaskie od przejechanej żaby, a przy tym kojarzysz i improwizujesz choć ciut szybciej niż pijany żółw, to możesz zaimprowizować taką sesję, że ludziom kapcie spadną.

Vide moja sesja z tegorocznego PMMa - sami obcy ludzie, nakreślone w dwadzieścia minut założenia i na szybko rozkropkowane postaci z których każda miała jeden silny rys (zaburzenie psychiczne), wspólna ad hoc wymyślona motywacja (zwialiśmy z psychiatryka i wiejemy przez całe Stany), a z sesji wyszedł taki rollercoaster, że ja przepraszam.

Inna rzecz, że gracze mają mieć małe wymagania wobec prowadzącego, a dokładniej mogą mieć je proporcjonalne do własnego wkładu w sesję. Jak siada przede mną trójka czy czwórka typków i mimo zachęty nic nie jest w stanie z siebie wykrzesać oprócz "No, zaczynaj! Gramy wreszcie?", to z miejsca im dziękuję i rozchodzimy się w niemiłych nastrojach.

Co do "improwizacja nie zastąpi..." - nie wiem, mi przez kilkanaście lat zastępuje z powodzeniem, przygotowany scenariusz prowadziłem ze dwa czy trzy razy w życiu, a najwięcej co zrobiłem na potrzeby sesji to przygotowywałem uprzednio setting i głównych NPCów, żeby mieć na bazie czego robić improwizacje.
08-10-2007 17:56
Siman
   
Ocena:
0
Hej, a gdzie Klanazizm? Gdzie: "wszystkie te problemy doskonale rozwiązuje Klanarchia...". Czuję się zawiedziony. :P
08-10-2007 18:09
Drozdal
   
Ocena:
0
Fajny wpis Furiath!

Improwizuj drobiazgi, bazę pod sesję musisz jakąś posiadać.

Zgadza sie! Tu nie chodzi jak pewnie wykumala sobie wiekszosc o przygotowanie fabuly za wczasu, wypelnianie dziur lakiem opisow czy tym podobne zabiegi. KPare scen konflikktow (nawet jaedna) zachaczaja o graczy, bang dla kazdej postaci i juz przygoda sie toczy.

Improwizacja tez dziala, ale jak Furiath wspominal nie dla graczy, ktorzy draza spojnosc swiata i szukaja dziur to bedzie za malo. Oni potrzebuja historykow wymiaginowanych uniwersow aby im przygody prowadzili ;)

I zawsze wszystko sprowadza sie do jednego - priorytety graczy i to co oni chca robic sa najwazniejsze (ale i MG musi cos od siebie wplesc, bo on tez w grze uczestniczy).
08-10-2007 18:20
Johny
   
Ocena:
0
Ja prawie cały czas improwizuje. Ale właśnie najlepsze sesje wychodzą wtedy gdy mam już gotowy jakiś szkielet.

Co do wymyślania to bardzo lubię WKU z legend pięciu kręgów. Czyli spisanie scenariusza w trzech punktach:
Wyzwanie (zahaczka fabularna)
Koncentracja (rozwinięcie - co się dalej dzieje)
Uderzenie (punkt kulminacyjny przy czym staram się by wywracał całą fabułę do góry nogami by było ciekawiej :)).
08-10-2007 18:52
Qball
   
Ocena:
0
Niezły tekst.
Sam często improwizuję z braku czasu. Ale najlepsze sesje zawsze wychodziły po gruntownych przygotowaniach.
Co do: Improwizuj drobiazgi, bazę pod sesję musisz jakąś posiadać.
To to nie zawsze wychodzi. Z doświadczenia wiem że nieprzemyślany improwizowany szczegół może popchnąć fabułę w całkiem inną stronę niż była założona. Gracze czasami mają tendencje do rozdmuchiwania drobiazgów. Ale tekst spoko i ogólnie +1
08-10-2007 19:07
Szczur
    Dobry tekst
Ocena:
0
Sam bardzo lubię konstruować settingi (miejsca+NPCe+metaplot) i na tej podstawie improwizować, ale tak naprawdę porządne tego przygotowanie zajmuje więcej czasu niż niejeden railroad, zwłaszcza jeśli przyjmniemy założenia dania graczom wolnej ręki i całkowitej wolności wyboru.
Jasne - wszystkiego nie da się przygotować i tu do gry wchodzą umiejętności improwizacji.
Ale rzeczywiście w momencie, kiedy gracze bawią się w eksplorację świata i są dociekliwi to nie ma bata, żeby nie zauważyli improwizacji, niezależnie jak dobrze przygotowanej.

A jak komuś się nie chce przygotować do sesji to jest leń i kiepski MG - a fakt, że udaje mu się poprowadzić czasem dobrą sesję dzięki graczom, to raczej ich zasługa niż jego. Oczywiście, w momencie trafienia na graczy, na których się wyłoży, zaraz zrzuci na nich winę, bo czysta improwizacja przecież uber alles ;)
A są tacy gracze - znam graczy, dobrych graczy, przy których trzeba bardzo uważać nawet jaką broń się daje przygodnemu, randomowemu NPCowi, bo wyjdzie nieprzygotowanie.
08-10-2007 20:16
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A jak komuś się nie chce przygotować do sesji to jest leń i kiepski MG - a fakt, że udaje mu się poprowadzić czasem dobrą sesję dzięki graczom, to raczej ich zasługa niż jego.
No pewnie, bo MG przychodzi do pracy i ma się przygotować, a panowie gracze to tylko najwyżej sesję uratują. Pfff.

Oczywiście, w momencie trafienia na graczy, na których się wyłoży, zaraz zrzuci na nich winę, bo czysta improwizacja przecież uber alles ;)
Co to znaczy "wyłoży się na graczach"? Jeśli nie będą współpracować i się bawić, a zajmą się szukaniem dziur w "obronie" MG, to przestaje to być zabawą, a zaczyna być konfliktem. Każdemu jednak jego porno.

A są tacy gracze - znam graczy, dobrych graczy, przy których trzeba bardzo uważać nawet jaką broń się daje przygodnemu, randomowemu NPCowi, bo wyjdzie nieprzygotowanie.
Bo - o matko! - MG może nie wziąć czegoś pod uwagę! Albo - nie daj Boże! - dać graczom coś, co ci wykorzystają przeciw niemu i nie będzie w stanie tego na czas skontrować, bo jest taki nieprzygotowany!

Współczuję serdecznie podejścia do RPG.
08-10-2007 20:26
Gruszczy
   
Ocena:
0
Brak przygotowania do sesji to brak szacunku dla współgraczy. Od nich można oczekiwać, że są aktywni, ale samemu można się opieprzać. Z jakiej paki? Każdy daje coś od siebie - jeśli gracze chcą tylko słuchać i szukać błędów, to są kiepscy. Jeśli narrator zlewa przygotowanie, bo gracze mają pociągnąć przygodę, to nie jest nikomu potrzebny - można sobie urządzić psychodramę czy inne pierdoły.

Dobre, solidne fundamenty i umiejętność improwizacji to składowe dobrej sesji, trzeba umieć je utrzymać w równowadze. Przygotowanie pozwala mieć plan awaryjny w razie problemów, ale z doświadczenia wiem (i nie tylko mojego, pojawiało się to też w jakimś artykule w Portalu), że najfajniejsze patenty wychodzą w trakcie sesji. Samoistnie. Magia :-)
08-10-2007 21:04
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brak przygotowania do sesji to brak szacunku dla współgraczy. Od nich można oczekiwać, że są aktywni, ale samemu można się opieprzać. Z jakiej paki?
A kto ci naopowiadał, że improwizacja jest opieprzaniem się i leżeniem na leżaczku? Śmiem twierdzić, że wymaga kompletnie innych umiejętności i jest conajmniej porównywalnie pracochłonna co przygotowanie przed sesją. Wszystko zależy od stylu i preferencji, tak MG jak i graczy. Ale ten, kto twierdzi że improwizując MG się obija i staje się niepotrzebny, najwidoczniej nigdy pożądnie nie improwizował.

Dobre, solidne fundamenty i umiejętność improwizacji to składowe dobrej sesji, trzeba umieć je utrzymać w równowadze.
Ale przy tym równowagę kto wyznacza? Dla każdego znaczy to co innego - dla mnie jest to "mam względnie stworzony / obczajony jakiś gotowy setting i na jego bazie improwizuję ile wlezie", a kto inny może wymagać do "równowagi" znacznie rozleglejszych przygotowań, nie ważąc się na tak dużą część improwizowaną.

Przygotowanie pozwala mieć plan awaryjny w razie problemów
To znaczy jakich? Graczy którzy zaczną szukać dziury w całym? Skoro sesja wygląda tak, że gracze nie wiedzą co się stanie na sesji i ja też nie wiem co oni wykombinują, to naturalnym jest, że nikt nikogo nie będzie "sprawdzał", testował przygotowania itd - jeśli wymyślą in-character coś co zaskoczy mnie i mojego NPCa, to ich zysk. To jednak nie jest konflikt MG vs. gracze, a jedynie ewentualnie świat gry lub antagoniści vs. postacie graczy.

, ale z doświadczenia wiem (i nie tylko mojego, pojawiało się to też w jakimś artykule w Portalu), że najfajniejsze patenty wychodzą w trakcie sesji. Samoistnie. Magia :-)
No to na moich sesjach też tak jest, ustawicznie, bo sesje w ogóle wychodzą "same z siebie". I tak właśnie IMO jest najfajniej.
08-10-2007 21:36
Gruszczy
   
Ocena:
0
Ot, starczy trafić na świeżych graczy. Chcą grać, ale brak im pewności i osadzenie w grze, by być aktywnymi. Nie nakręcą fabuły, bo nie potrafią. Jak rozumiem, do odstrzału, bo nie załatwią za nas roboty?

A czysta improwizacja to jest opieprzenia się i leżenie na łóżeczku. Równie dobrze gracze mogą powiedzieć, że im się nie chce wymyślać postaci i będą w toku coś improwizować, wymyślać im cechy i motywacje. No bo skoro narrator improwizuje, to oni też.
08-10-2007 21:43
sil
    Tak trochę OT:
Ocena:
0
Są gry, i to wcale nie megaindyjskie, z opcją tworzenie postaci "w locie".
08-10-2007 21:50
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ot, starczy trafić na świeżych graczy. Chcą grać, ale brak im pewności i osadzenie w grze, by być aktywnymi.
I cóż? Wystarczy że będą reagować na otoczenie czymś więcej niż "idę za nim" i "robię to co on". To po prostu zależy od mentalności gracza. Akurat z mojego doświadczenia wynika, że jako uśredniona grupa, początkujący są najaktywniejsi. Zupełnie jak z seksem, wszystko dla nich jest nowe, wszystko jest ciekawe, wszystkiego chcą spróbować. A jeśli ktoś jest pasywny / zlewczy / niezainteresowany ze swojej natury, to przeciez na sesji na siłę trzymał go nie będę - może się i innych nudzić w domu.

Nie nakręcą fabuły, bo nie potrafią. Jak rozumiem, do odstrzału, bo nie załatwią za nas roboty?

A czysta improwizacja to jest opieprzenia się i leżenie na łóżeczku. Równie dobrze gracze mogą powiedzieć, że im się nie chce wymyślać postaci i będą w toku coś improwizować, wymyślać im cechy i motywacje. No bo skoro narrator improwizuje, to oni też.

Nie wiem skąd u ciebie konotacje improwizacji z brakiem wkładu pracy, czy też lenistwem.

Rozumiem, że muzyk udanie improwizując solówkę opieprza się bo jest nieprzygotowany? Czy może jednak dowodzi swego kunsztu i połączenia techniki z wyczuciem?

Nie wiem także, skąd konotacje improwizacji z pasywnością. Improwizując muszę być znacznie bardziej aktywny, tak werbalnie, jak i umysłowo, niż prowadząc gotowca.
08-10-2007 22:02
Drozdal
   
Ocena:
0
@Gruszczy

Ot, starczy trafić na świeżych graczy.

Widzisz swiezi gracze to nie sa ludzie, ktorzy maja wyrobione podejscie do grania (chyba ze chodzi tobie o nowicjuszy w danym systemi) i nie wiedza tak na prawde czego sie spodziewac i jak grac.

I ci ludzie nie majac za duzych oczekiwan co do samej gry / sesji moga zostac latwo naklonieni do grania "improwizowanego", bo dla nich wszystko bedzie nowosia i na prawde nie za bardzo bedzie liczyl sie fakt tego jak MG ma przygotowany scenariusz.
08-10-2007 22:29
Furiath
   
Ocena:
0
Mówiąc szczerze bardziej mnie interesuje, jak sobie radzicie, by przygotowanie zajęło wam mniej czasu albo było milsze i łatwiejsze.

Zaręczam Wam, problem się pojawi wraz z pierwszą pracą, małżeństwem, dzieckiem itd.

Zatem jak tworzycie zahaczki, haki i jak pozwiązujecie to w logiczną całość z motywacjami graczy i prawdopodobieństwem sytuacji.
08-10-2007 22:41
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zatem jak tworzycie zahaczki, haki i jak pozwiązujecie to w logiczną całość z motywacjami graczy i prawdopodobieństwem sytuacji.
Zwykle "przypinam" motywacje do NPCów i traktuję wydarzenia jak elementy scenariusza filmu oglądanego krytycznym okiem widza. Być może podejście to wydaje się oczywistym, aczkolwiek ja literalnie wyobrażam sobie większość czasu sesji nie jako "zdarzenia w świecie gry", a wizualizując sobie na modłę filmową, wraz z pracą kamery, etc - co w z gruntu filmowym nWoDzie sprawdza się doskonale.

Dodatkowo podejście z gatunku "co ten kretyn scenarzysta kazał mu powiedzieć / zrobić / czemu go zabił" jest doskonałym weryfikatorem pomysłów które "wydawały się niezłe gdy na nie wpadłem" ;)
08-10-2007 22:59
~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Ustalamy z graczami koncepcje drużyny zależną od settingu moich pomysłów ich pomysłów., konwencji jaką chcemy eksplorować.
Następnie zarysowujemy lekko temat np:
będziemy gangerami broniącymi swojej ulicy...

Po kreacji postaci, wynotowuje sobie motywy dla graczy - jeden dwa na sesję. Motywy podporządkowuje od razu konwencji gry i jej tematowi.
Wymyślam miejsce, postacie adwersarzy i popleczników, kilka ikon- postaci tła.

Spisuje początek fabuły i motywacje B-nów oraz ich moc (zasoby itp...).
Dobieram jeden -dwa kawałki muzyczne -przewodnie sesji - puszczam je dosyć często aby gracze kojarzyli je z opowiadaną historią;]
Następnie puszczam wszystko w ruch...
09-10-2007 08:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.