Wykorzystanie w przygodzie
Dopóki Makar jest żywy, może służyć postaciom za bezcenne źródło wiedzy o Khyberze i czarnej magii. Może się też zdarzyć, że Władcy Pyłu czy jeden z Kultów Smoka Głębin uknuje przeciwko mędrcowi spisek, który bohaterowie będą musieli pokrzyżować.
Jeżeli zaś drużyna składa się z łotrów i zbrodniarzy, może zaciekawić ją historia Makara - jeśli dowiedzą się, że kiedyś władał potężną magią, zapewne będą chcieli również ją posiąść.
Śmierć maga może stać się motywem przewodnim całej kampanii. MG chcący go wykorzystać musi odpowiedzieć na parę pytań.
- Jaki plan ma Orkus? Czy zamierza uwolnić innych Suwerenów, czy myśli tylko o zdobyciu władzy dla siebie? W obu przypadkach, jak chce to osiągnąć? Czy będzie działał na powierzchni, czy zejdzie do podziemi? Czy będzie posługiwał się antycznymi rytuałami i pomniejszymi demonami, czy pójdzie z duchem czasu i weźmie udział w wyścigu o władzę w Khorvaire? Jeżeli chcesz, by jego główną bronią były sekrety i antyczna wiedza, proponuję sięgnąć po inkantacje z Unearthed Arcana i dodać własne - demon może na przykład zakląć bohaterów tak, by nikt nie wierzył ich opowieściom o rzekomej śmierci Makara.
- Jak wpleść w tę intrygę graczy? Być może Makar, wiedziony złym przeczuciem, wezwie zaprzyjaźnionych awanturników do siebie, a ci będą świadkami jego spokojnej śmierci we własnym łóżku… a chwilę później, zmartwychwstania jako opętany nieumarły? Czy gracze będą mieli szansę go pokonać, czy też nie będą mogli zrobić nic więcej, niż spróbować uciec z wieży, której wszystkie zabezpieczenia nagle zwrócą się przeciwko nim? A może wieść o śmierci maga dojdzie do nich, gdy będą bawili daleko od jego siedziby, a fakt, że nie była ona całkowita, odkryją dużo później? Kto jeszcze się o tym dowie? Czy Orkus ma być złoczyńcą na tyle ważnym, by powracać raz po raz? A jeżeli tak, co Ty na to, by jego wciąż znajdująca się w trzewiach Khybera różdżka (słynne Berło Orkusa) działała jak relikwiarz?
- Orkus po opętaniu ciała Makara będzie znacznie słabszy, niż spętani władcy czartów - na ile jednak? Czy wyrwanie się spod władzy Płomienia uczyni z niego nędzną namiastkę suwerena, z którym drużyna poszukiwaczy przygód może się równać, czy pojawi się jako potężny czarnoksiężnik? Jeżeli będzie władał potęgą nieomal godną suwerena, dzięki czemu gracze mają go pokonać? Poświęceniu szlachetnych dusz podobnym do tego, które przed wiekami spętało radżów? Pomocy smoków? Rytuałowi wymagającemu odnalezienia duszy Makara wśród cieni Dulurrh? Jeżeli zaś moc Orkusa będzie z początku niewielka, co będzie ją zwiększało? Czas? Rytuały wymagające ofiar, odpowiedniej koniunkcji planarnej lub innego warunku? Artefakty, w poszukiwaniu których gracze będą mieli mu przeszkodzić? Statystyki Orkusa zaproponowane w tym artykule zakładają, że jest on równy najpotężniejszym śmiertelnikom Eberron - zawierają jednak opcję „zraniony duch”, pozwalającą osłabić Księcia Nieumarłych. Z drugiej strony, nie dorównują one możliwościom demona w jego naturalnej postaci, znanej choćby z Księgi Plugawego Mroku. W jaki sposób Orkus może ją odzyskać?
Szybka śpiewka
Makar SW 9
Mężczyzna człowiek magewright 10
ND średni humanoid (człowiek)
Init +0; Nasłuchiwanie +3, Spostrzegawczość +3
Języki daelkyrski, mabarski, otchłanny, podwspólny, smoczy, wspólny
KP 16, dotykowy 16, nieprzygotowany 16
PW 35 (10 KW)
[b]Wytrw +6, Ref +5, Wola +12, +2 przeciwko nadnaturalnym i czaropodobnym zdolnościom złych przybyszów i nieumarłych)
Szybkość 9 m (6 pól)
Wręcz mistrzowski kostur +4 (1k6-2)
Przestrzeń 1,5 m, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +5, Zwarcie +3
Przedmioty użytkowe fajka Makara
Przygotowane czary (PC 10.):
3. poziom: rozproszenie magii, światło dnia
2. poziom: przepowiednia (x2), scalanie
1. poziom: niewidoczny służący, rozumienie języków, tłuszcz (ST 16), unoszący się dysk Tensera
0. poziom: kuglarstwo (x3)
Atrybuty S 6, Zr 10, Bd 12 (z amuletem zdrowia +4), Int 20, Rzt 16, Cha 15 (kat. wiek. stary)
Atuty Skupienie na umiejętności (wiedza - miejscowa [Khyber], wiedza - tajemna, występy - snucie opowieści), Unquenchable flame of live, Unyielding bond of soul (oba z Faiths of Eberron)
Umiejętności Czarostwo +18, Dyplomacja +8, Koncentracja +14, Wiedza (miejscowa - Khyber) +21, Wiedza (plany) +18, Wiedza (religia) +18, Wiedza (tajemna) +21, Występy (snucie opowieści) +6, Wyczucie pobudek +8
Znane czary:
3. poziom: glif ochronny (ST 18), jasnowidzenie/jasnosłyszenie, języki, rozproszenie magii, światło dnia
2. poziom: przepowiednia, pułapka Leomunda, scalanie
1. poziom: alarm, niewidoczny służący, rozumienie języków, tłuszcz (ST 16), unoszący się dysk Tensera
0. poziom: dłoń maga, kuglarstwo, światło, wykrycie magii
Ekwipunek: karwasze pancerza +4, pierścień ochrony +2, płaszcz odporności +2, fajka Makara (palący ją kontroluje kształt i kolor wydobywającego się z niej dymu, ponadto raz na dzień może wypuścić dym będący odpowiednikiem śmierdzącej chmury na 5. poziomie czarującego, której efekty nie dotykają właściciela fajki), mistrzowski kostur, 2 mieszki najlepszego ziela fajkowego, sygnet Kościoła Srebrnego Płomienia (wart 350 sz).
Próbując być dobrym magiem, stałem się bardzo złym człowiekiem. Wolę już być dobrym bajarzem.
Makar Illedros
Wygląd: Makar nie jest szczególnie wysoki, lecz trzyma się prosto i jak na swój wiek (ok. 60 lat) wygląda zdrowo. Chodzi w szarych, luźnych szatach z nieodłącznym spiczastym kapeluszem na głowie. Jego dość ostrą twarz prawie w całości pokrywa broda, znad której otoczenie lustrują pogodne, zielone oczy.
Osobowość: dobroduszny, elokwentny, spokojny.
Motywacje i przekonania: chęć wiedzenia prostego życia, nienawiść do czartów, sympatia do swoich sąsiadów i starych druhów.
Można spotkać: W jego wieży gdzieś w Khorvaire i okolicznych wioskach, rzadziej - w gościnie w większych miastach.
Odgrywanie: Makar na ogół woli słuchać, niż mówić. Dłużej odzywa się tylko, gdy jest proszony o radę lub ma opowiedzieć jedną ze swoich historii. Cały czas pyka fajkę.
Walka: Makar jest za stary, by walczyć. Gdy zostaje zaatakowany, liczy na pomoc innych lub używa swojej fajki do stworzenia chmury trujących oparów, pod osłoną której ucieka.
Orkus SW 18
CZ średni nieumarły
Init +5; Zmysły widzenie w ciemnościach 18 m, Nasłuchiwanie +28, Spostrzegawczość +28
Aura strach (jak zaklęcie, PC 20, ST 25, zasięg 18 m)
Języki daelkyrski, mabarski, otchłanny, podwspólny, smoczy, wspólny
KP 30, dotykowy 25, nieprzygotowany 25 (Patrz Władza suwerena)
PW 230 (20 KW) RO 15/dobro i prawo
Niewrażliwości cechy nieumarłych
Odporności Odporność na odpędzanie +5, OC 30
Wytrw +12, Ref +17, Wola +17
Szybkość 12 m (8 pól)
Wręcz szpony +25/+25 (1k6 i 2 negatywne poziomy) i
Wręcz język +20 dotykowy (wytrw ST 25 lub paraliż na 1k4 minuty)
Przestrzeń 1,5 m, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +20, Zwarcie +20
Akcje specjalne przyspieszenie czaru, władza Suwerena, wzmocnienie czaru
Znane czary (PC 15) :
7. poziom: (4/dzień) - bluźnierstwo, palec śmierci (ST 24)
6. poziom: (6/dzień) - kąśliwy wzrok (ST 23), krzywda (ST 23), stworzenie nieumarłego
5. poziom: (7/dzień) - koszmar, (ST 22), stożek zimna (ST 20), zabicie żywego (ST 22), zdominowanie osoby (ST 20)
4. poziom: (7/dzień) - krzywdzące spojrzenie (ST 21), przeklęta plaga (ST 19), wyczerpanie, zakłopotanie (ST 19)
3. poziom: (7/dzień) - nałożenie klątwy (ST 20), ożywienie umarłych, przemieszczenie, wampiryczny dotyk (ST 20)
2. poziom: (7/dzień) - niewykrywalny charakter, ostatnie tchnienie (ST 19), profanacja, ślepota/gluchota (ST 19), zadawanie średnich ran (ST 19)
1. poziom: (8/dzień) - promień osłabienia, tarcza, wywołanie strachu (ST 18), zadawanie lekkich ran (ST 18), zbroja maga
0. poziom: (6/dzień) - dłoń maga, kuglarstwo, mistyczny znak, naprawa, odczytanie magii, otumanienie (ST 15), przewodnictwo, wykrycie magii, zadawanie drobnych ran (ST 15)
Orkus rzuca czary jak zaklinacz 15. poziomu. Wybiera znane czary z list zaklinacza, kapłana oraz domen: chaos, śmierć i zło. Nie otrzymuje jednak związanych z tymi domenami mocy domenowych.
Atrybuty S 10, Zr 20, Bd -, Int 20, Rzt 20, Cha 20
SC Demon wcielony, iluzja
Atuty finezja w walce, potężniejsze skupienie na czarze (nekromancja), przyspieszenie czaru, skupienie na czarze (nekromancja), sugestywność, wyzbycie się składników, wzmocnienie czaru.
Umiejętności Blefowanie +30, Czarostwo +30 (+32 odczytując zwoje), Dyplomacja +32, Koncentracja +28, Nasłuchiwanie +28, Przebieranie +5 (+17 udając Makara pod wpływem Iluzji), Spostrzegawczość +28, Stosowanie magicznych urządzeń +28 (+30 używając zwojów), Wiedza (miejscowa - Khyber) +28, Wiedza (plany) +28, Wiedza (religia) +28, Wiedza (tajemna) +28, Wyczucie pobudek +28, Zastraszanie +32
Demon wcielony (zn) : choć Orkus przebywa w nieumarłym ciele, nie przestaje być potężnym demonem. Jego żelazna wola wzmacnia słabe ciało Makara, zwiększając jego punkty życia tak, jakby posiadał Budowę o wartości swojej Charyzmy. Ponadto, otrzymuje odporność na odegnanie i premię do KP z odbicia, naturalnego pancerza i bluźnierczą - wszystkie równe modyfikatorowi Charyzmy. Co więcej, jego bazową premię do ataku, rzuty obronne i umiejętności oblicza się tak, jakby był przybyszem.
Iluzja (zn) : Orkus jest w stanie w dowolnym momencie przybrać postać żywego Makara Illedrosa, analogicznie do czaru przebranie. Dopóki jednak posługuje się tym przebraniem, nie działa jego aura strachu.
Władza Suwerena (zn) : Orkus posiada władzę nad nieumarłymi i złymi przybyszami. Pozwala mu to karcić i rozkazywać im tak, jakby był kapłanem na 20. poziomie (8/dzień, test odegnania 1k20+7, działa na 2k6+25 KW stworzeń). Demon może też, wykorzystując 2 próby odpędzenia, wezwać dowolnego złego przybysza bądź nieumarłego o SW 12 lub mniejszym. Istota przybędzie na godzinę i będzie wykonywać wszystkie rozkazy Orkusa.
Umarł mag, niech żyję ja!
-Orkus
Wygląd: Po opętaniu ciała Makara przez Orkusa, wygląda ono podobnie do licza. Jego organy wewnętrzne błyskawicznie rozpadają się w proch, skóra zaś blednie i ciasno opina szkielet. W pustych oczodołach płoną ognie o kolorze zależnym od nastroju demona, zaś język staje się bardziej krągły, zaczyna przypominać robaka i żyć własnym życiem.
Osobowość: gniewny, nieskończenie arogancki, okrutny
Motywacje i przekonania: chęć zemsty na całym świecie i podbicia go.
Można spotkać: gdziekolwiek w Khorvaire.
Odgrywanie: Orkus gardzi pomniejszymi istotami i rozmowa z nim sprowadza się w ich przypadku do potoku gróźb i podkreślania potęgi suwerena. Warto jednak zauważyć, że Orkus potrafi bezbłędnie udawać Makara.
Walka: demon to potężny czarnoksiężnik, którego ciało aż pulsuje negatywną energią. Zwykle zaczyna starcie od przeklęcia części wrogów kąśliwym wzrokiem, a następnie rzuca się na resztę gaszącymi życie pazurami lub - gdy wydają mu się groźni - wypowiada bluźnierstwa i miota palcami śmierci oraz wzmocnionymi stożkami zimna.