» Komnaty daimyo » Artykuły dla MG » Maho: czarna magia

Maho: czarna magia


wersja do druku

Poniższy tekst pochodzi z Gamemaster's Pack, który firma TORI postanowiła we fragmentach udostępnić fanom Legendy Pięciu Kręgów. Tekst ten jest przeznaczony dla Mistrzów Gry i nie powinien być czytany przez graczy - pamiętajcie, zaglądanie przez ramię prowadzącego jest czynem niehonorowym!

Maho: Czarna Magia

Wielu Rokugańczyków wierzy, że wszystko, co ich otacza składa się z pięciu żywiołów, w rzeczywistości istnieje jednak jeszcze jeden, będący efektem obecności Fu Lenga. To żywioł Zepsucia, o potędze tak wielkiej, że w Krainach Cienia osłabia moc podstawowych elementów i dlatego na plugawych ziemiach Fu Lenga ogień nie płonie, powietrze jest stęchłe, woda czarna i zatruta, a ziemia jałowa.

Wielu shugenja z Klanu Kraba (w tym niemal cała rodzina Kuni) poświęciła swoje życie badaniu Szóstego Żywiołu, ale niewiele udało im się odkryć. Nauczyli się jednak, że Zepsucie, niczym zaraza, jest zakaźne i przenoszone we krwi zwierząt, ludzi i innych istot. Długotrwały kontakt z Zepsuciem może spowodować zakażenie i wielu samurajów z Klanu Kraba dotkniętych zostało czymś, co shugenja z domu Kuni nazywają "skazą".

Zarażony powoli się zmienia - jego skóra staje się blada i przejrzysta, a włosy tłuste i sztywne. Na zagrożenie lub atak zaczyna odpowiadać nagłymi i bezmyślnymi wybuchami szału. Z czasem jego stan się pogarsza, skóra płatami odchodzi od ciała, oczy zapadają się głęboko w czaszkę, a oddech cuchnie zgnilizną. W końcu skażony samuraj traci nad sobą kontrolę i staje się jedynie chorym, gnijącym i toczącym pianę z ust szaleńcem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Shugenja z Klanu Feniksa wynaleźli czary mające powstrzymać "chorobę Krain Cienia", ale ich skuteczność jest daleka od doskonałości. Często wola samuraja jest zbyt słaba, by mógł się oprzeć nadnaturalnemu wpływowi zamieniającemu jego krew w smołę. Niektórzy przypuszczają, że shugenja z Klanu Kraba zachęcają nawet swoich braci bushi do zakażania się, gdyż, mimo wszystko, choroba ta daje człowiekowi nadludzką siłę i szaleńczą odwagę. Co prawda oblicze noszącego skazę nosi znamię zepsucia, ale tylko Żuraw mógłby się martwić taką błahostką...

Żywioł Zepsucia

Wszystkie istoty z Krain Cienia (gobliny, ogry, oni i inne) noszą w sobie skazę Krain Cienia. Postaci graczy również mogą zostać obarczone tą cechą - na dobre i na złe. Siłę skazy określają Poziomy od jeden do pięć, na każdym z których bohater może zgromadzić dziesięć Punktów Zepsucia (podobnie, jak w przypadku Honoru i Chwały).

Zgodnie z tym, co powiedzieliśmy wyżej, długotrwały kontakt z żywiołem Zepsucia wywołuje zakażenie. Po każdych 24 godzinach oddziaływania Zepsucia postać musi wykonać prosty test Ziemi o Poziomie Trudności równym 5. Jeśli bohater odniósł sukces, obecny w nim żywioł Ziemi odparł zabójcze wpływy Krain Fu Lenga, w przeciwnym zaś wypadku samuraj został skażony (zobacz poniżej). Za każdą kolejną dobę przebywania w pobliżu Zepsucia trudność testu rośnie o 5.

Przykład: Samuraj spędził w Krainie Cieni całą dobę, więc Mistrz Gry nakazuje mu wykonać prosty test Ziemi o trudności równej 5. Bohater wykonuje udany rzut i unika plugawego wpływu Krain Cienia, ale po upływie kolejnej doby bushi musi wykonać test ponownie i tym razem Poziom Trudności wynosi już 10. Po upływie 36 rokugańskich godzin nadchodzi czas na kolejną próbę, której trudność rośnie o kolejne 5 punktów, do 15. I tak dzień po dniu trudność testu wzrasta, aż do czasu, gdy samuraj nie opuści skażonych ziem.


Moc Jadeitu

W ciągu tysiąca lat ród Kuni odkrył kilka metod ochrony przed żywiołem Zepsucia. Shugenja stwierdzili między innymi, że człowiek, który nosi przy sobie kawałki jadeitu zdaje się opierać zarazie Fu Lenga. Ci, którzy tak uczynili mogli zaobserwować, jak kamień ten z wolna obraca się w czarną i miękką masę, absorbując moc plugawego żywiołu.

Pojedynczy kawałek jadeitu, mniej więcej wielkości palca, chroni samuraja przed wszelkimi wpływami Krain Cienia przez około tydzień. Dopiero po upływie tego czasu i jednej doby bohater będzie musiał wykonać pierwszy test Ziemi (na początkowym Poziomie Trudności równym 5).

Kilka kawałków jadeitu zapewnia dodatkową ochronę przed skażeniem, ale tylko do pewnego stopnia.
  • Jeden kawałek - 7 dni
  • Dwa kawałki - 12 dni
  • Trzy kawałki - 16 dni
  • Cztery kawałki - 19 dni
  • Pięć lub więcej - 21 dni
Czas ochrony podano w przybliżeniu!


Shugenja może też zostać skażony Zepsuciem używając czarnej magii (o czym mówimy dalej).

Skażeni bohaterowie

Gdy postać zostanie po raz pierwsza dotknięta skazą, nabywa od jednego do pięciu Punktów Zepsucia (rzuć kostką i podziel wynik przez dwa). Bycie skażonym ma swoje zalety i wady - bohater noszący w sobie skazę może dodać jej Poziom do każdego rzutu na Siłę, Refleks, Wytrzymałość lub Zręczność, ale czyn ten powiększa jego pulę Punktów Zepsucia o kolejny.

Z drugiej strony postać musi odejmować swój Poziom Zepsucia od wszelkich rzutów związanych z kontaktami międzyludzkimi.

Jeśli Zepsucie kiedykolwiek stanie się najsilniejszym Żywiołem bohatera, skaza przejmuje nad nim władzę i zmienia go w niewolnika Fu Lenga. Tym samym gracz traci postać, która uniezależnia się i przechodzi pod kontrolę Mistrza Gry.

Pozbywanie się Skazy Krain Cienia

Znany jest tylko jeden sposób pozwalający pozbyć się Skazy Krain Cienia. Połączone wysiłki Krabów i Feniksów dały Rokuganowi rytuał "Oczyszczenia".

Oczyszczenie
Poziom Trudności: 10 + Poziom Zepsucia oczyszczanej postaci x 10
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: Nie dotyczy
Mistrzostwo: 8
Koncentracja: Absolutna
Podbicia: Liczba zniszczonych Punktów Zepsucia
Efekt: Ten złożony i skomplikowany rytuał wymaga przynajmniej godzinnych przygotowań i wielkiego skupienia, w przeciwnym bowiem wypadku jego rzucenie nie jest możliwe. Jeśli rytuał został wykonany prawidłowo, niszczy ilość Punktów Zepsucia równą liczbie biorących w nim udział shugenja, jednakże każdy z nich automatycznie nabywa jeden Punkt Zepsucia. Każde udane podbicie niszczy jeden Punkt Zepsucia więcej.

Magia Wydziedziczonych

Trzech shugenja znanych ze swej znajomości "zakazanej wiedzy" to Nakanu, Yajinden oraz Iuchiban. Ich nazwiska zostały wymazane z kronik Klanów, by hańba nigdy nie dotknęła ich rodzin.

Informacje o pierwszych dwóch są niejasne, jednak o Iuchibanie wiadomo dość dużo. Od chwili, gdy zamknięto go w wielkim grobowcu minęło już trzysta lat, lecz wciąż dzieci straszy się opowieściami o czarnoksiężniku.

Iuchiban był jednym z najbardziej wpływowych shugenja w Rokuganie, któremu ufał nawet sam Cesarz. Jednak pewnego dnia pewien shugenja z Klanu Skorpiona i samuraj z Klanu Lwa (obaj pełniący obowiązki namiestników) odkryli, że prowadzi on mroczne eksperymenty z maho i razem z ledwością zniweczyli jego plan zabicia Cesarza.

Shugenja został skazany na śmierć, ale nawet ta nie powstrzymała jego zła. W końcu jego ciało zamknięto w jadeicie i pochowano w grobowcu położonym gdzieś w mrokach lasu Shinomen. Jego krypta jest strzeżona przez pułapki o zarówno nadprzyrodzonym jak i mechanicznym charakterze (grobowiec zbudowali razem inżynierowie z Klanu Kraba, Skorpiony i shugenja z Klanu Feniksa), ale choć już trzy stulecia spoczywa w spokoju, nawet najodważniejszym samurajom zimne dreszcze przebiegają po plecach na sam dźwięk jego imienia.

Zakazane zwoje

Znane są tylko trzy manuskrypty z zapiskami zakazanych formuł maho. Wielu pracowitych shugenja podejmowało próby skopiowania tych dokumentów, ale mimo największych wysiłków Klanu Feniksa, ta sztuka nigdy się nie udała.

Najbardziej znany manuskrypt zwany "zwojami Iuchibana" szczegółowo opisuje rytuały związane z powoływaniem do życia umarłych, rzucaniem klątw, przywoływaniem oni i innymi zakazanymi praktykami. Pozostałe dwa, autorstwa Nakanu i Yajindena są mniej szczegółowe i miarodajne.

Rzucanie czarów maho

Podczas rzucania tradycyjnych czarów shugenja przywołuje moce Żywiołów i w modlitwie zwraca się z prośbą do Fortun. Tymczasem czarnoksiężnicy muszą się martwić tylko jednym źródłem energii - Fu Lengiem. Praktykując czarną magię zawsze zanosi się modły do Mrocznego Boga uwięzionego pod ziemią Krain Cienia, a jego przychylność czarnoksiężnik może zdobyć tylko w jeden sposób - przelewając krew. Praktykujący maho mają to szczęście, że nie musi to być ich własna...

Ponieważ czarna magia w wielkim stopniu odciska się na zdrowiu psychicznym i fizycznym rzucającego, za każdym razem używany jest jego Krąg Ziemi (+ Poziom Zepsucia). Shugenja nie otrzymuje żadnych dodatkowych kostek z uwagi na swoją Rangę, jednak za dodatkową ofiarę ze swojej lub cudzej krwi może uzyskać Dodatkowe Podbicia - wykrwawiając dodatkowo tyle ran, ile potrzeba wyjściowo do rzucenia czaru otrzymujemy jedno Dodatkowe Podbicie, a za każdą wielokrotność tej liczby -- kolejne.

Maho może się wydawać potężniejsze od "normalnej" magii. Tak jest w istocie, płaci się jednak za nie przerażającą cenę. Ci, którzy używają czarnej magii i ważą się przyzywać moc Fu Lenga powoli i nieuchronnie stają się jego niewolnikami, bowiem za każdym razem, gdy bohaterowi uda się użyć maho otrzymuje on tyle Punktów Zepsucia, ile wynosi Poziom Mistrzostwa rzuconego czaru razy dwa.

Przykład: Isawa Tadaka bada czarną magię Krain Cienia. Podczas doświadczeń udaje mu się rzucić czar maho o Poziomie Mistrzostwa równym 5, na skutek czego otrzymuje 10 Punktów Zepsucia (Poziom Mistrzostwa 5 x 2 = 10).


Czary maho opisano według standardowego schematu, przypominającego używany w podręczniku podstawowym.

Nazwa: nazwa czaru.
Poziom Trudności: trudność rzucenia czaru. Czarownik rzucający czary maho testuje swój Krąg Ziemi, do którego może dodać Poziom Zepsucia, jednak wolno mu zatrzymać tylko tyle kostek, ile wynosi jego Ziemia.
Czas rzucania: liczba akcji, które zajmuje rzucenie czaru.
Czas trwania: jak długo trwa czar.
Mistrzostwo: jeśli shugenja ma Krąg Ziemi + Poziom Zepsucia równy lub większy od Poziomu Mistrzostwa czaru, korzysta ze wszelkich dobrodziejstw wynikających z wyuczenia czaru, które opisano w podręczniku podstawowym. Za każdym razem, gdy bohater używa maho musi on wykrwawić tyle ran, ile wynosi Poziom Mistrzostwa czaru, albo czar w ogóle nie zadziała.
Koncentracja: tu, o ile dotyczy to danego czaru, podajemy poziom wymaganej koncentracji. Podbicia: maho wymaga ofiar. Za każdą dodatkową ofiarę z krwi, liczącą tyle ran, ile wynosi Poziom Mistrzostwa czaru, czarnoksiężnik otrzymuje Dodatkowe Podbicie.

Ożywienie zmarłych
Poziom Trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: Miesiąc
Mistrzostwo/Rany: 5
Koncentracja: Brak
Podbicia: Czas rzucania, czas trwania, liczba celów
Efekt: Czar ten rzucony na doczesne szczątki istoty rozumnej ożywia ją i zamienia w nieumarłego rodem z Krain Cienia. Za każde Dodatkowe Podbicie shugenja może animować dodatkowego zombie. Jeśli ciało jest martwe dłużej niż tydzień, czar ożywia sam szkielet, który powstaje z resztek ciała, obrywając z siebie pozostałości mięśni. Ożywione ciała świeższych trupów, liczących sobie mniej niż siedem dni stają się zombie o twarzach okrytych pojawiającymi się znikąd maskami z porcelany. Nieumarli są powolnymi i raczej słabymi istotami, służą jednak shugenja bez żadnych obiekcji.

Krew o północy
Poziom Trudności: 10 lub patrz poniżej
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 8 tur
Mistrzostwo/Rany: 4
Koncentracja: Zwykła
Podbicia: Czas trwania, liczba celów
Efekt: Pod wpływem tego czaru bohatera będącego celem (lub kilka postaci, które można objąć czarem za Dodatkowe Podbicia) ogarnia nieopanowana żądza krwi. Liczba kostek, którymi ogarnięty szałem bohater posługuje się podczas ataku i zadawania ran wzrasta o cztery, jednak po uśmierceniu przeciwnika musi on spędzić dodatkową rundę nad jego zwłokami, rąbiąc je dopóty, dopóki nie zakosztuje krwi. Każdy zabity przeciwnik przedłuża działanie czaru o 2 akcje, natomiast po jego zakończeniu samuraj musi wykonać test Honoru o Poziomie Trudności równym liczbie zabitych razy pięć. W razie niepowodzenia testu postać traci punkt Honoru. Cel czaru jest w pełni świadomy, ale się nie kontroluje (i może nawet zaatakować swoich przyjaciół, a nie tylko wrogów). Jeśli osoba będą celem zaklęcia nie chce się poddać jego działaniu, trudność rzucenia czaru staje się równa wartości jej Kręgu Ziemi razy pięć.

Splugawienie ziemi
Poziom Trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 4 akcje
Mistrzostwo/Rany: 8
Koncentracja: Absolutna
Podbicia: Czas trwania, czas rzucania, obszar działania
Efekt: Jeśli czar ten się powiedzie, ziemia w zasięgu metra od jego celu zmienia się w głębokie błoto, które zaczyna powoli połykać wszystko, co na niej stoi z prędkością pół metra na akcję. Postaci pragnące uciec muszą wykonać test Ziemi o trudności równej 15 - w razie sukcesu udaje im się przemieścić o metr, jednak każda próba ucieczki, udana lub nie, powoduje dalsze zapadanie się w grzęzawisko (o pół metra), przed czym chroni tylko udany test Wody o Poziomie Trudności 10. Po dotarciu na brzeg błotnej otchłani bohaterowie muszą wykonać rzut na Krąg Ziemi, aby w ogóle móc się wydostać z gęstej masy. Trudność tego ostatniego testu wynosi 8 za każde pół metra głębokości, na jaką bohater zapadł się w bagno. Każdego, kto został w błocie w chwili, gdy czar przestał działać trzeba z ziemi wykopać, w czym uczestniczyć może jednak dowolna liczba osób. Jeśli z jakiegokolwiek powodu czar zostanie przerwany tuż przed jego zakończeniem, duchy ziemi mszczą się, natychmiast uwalniając ofiary zaklęcia i sprowadzając tę samą klątwę na teren zajmowany przez czarnoksiężnika. Każde podbicie zwiększa promień obszaru zamieniającego się w grzęzawisko o kolejny metr. Jeśli shugenja zostanie zdekoncentrowany, czar ulega rozproszeniu i ziemia powoli utwardza się, dając ofiarom szansę ucieczki.

Klątwa
Poziom Trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: Zobacz opis czaru
Mistrzostwo/Rany: 5
Koncentracja: Pełna
Podbicia: Zobacz opis czaru
Efekt: To uniwersalny czar pozwalający rzucać klątwy, użyteczny dla każdego, kto zetknął się z czarną magią. Klątwy są proste, jednak do rzucenia potrzebny jest komponent działające według prawa sympatii - pukiel włosów ofiary, jej obcięty paznokieć, odrobina krwi itp. Nie wystarczy zdobycie kawałka ubrania ofiary, bowiem musi to być coś, co zawiera w sobie jej duchową energię.
Od chwili, gdy klątwa rzucona została pomyślnie (przykładowe klątwy opisaliśmy w ramce obok), rzucający czar musi stale nosić przy sobie obiekt użyty jako komponent czaru. Jeśli kiedykolwiek straci kontakt z tym przedmiotem, klątwa zostaje złamana, i tylko w ten sposób można ją zniweczyć.

Mroczna wróżba
Poziom Trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 1 akcja
Mistrzostwo/Rany: 4
Koncentracja: Pełna
Podbicia: Kolejne pytania
Efekt: Czar ten pozwala wprawdzie rzucającemu zadawać pytania Mistrzowi Gry, lecz po każdym z nich otrzymuje on 8 Punktów Zepsucia (poziom Mistrzostwa x 2). Mistrz Gry musi odpowiadać na pytania szczerze, może jednak ograniczyć się do prostego "Tak" lub "Nie". Za każde Podbicie postać może zadać dodatkowe pytanie.

Przywołanie Garegosu no Bakemono
Poziom Trudności: 15
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: Nie dotyczy
Mistrzostwo/Rany: 9
Koncentracja: Brak
Podbicia: Czas rzucania
Efekt: Jednorazowego użytku. Czar ten przywołuje mackowatą bestię znaną jako Garegosu no Bakemono, gotową walczyć za shugenja, który ją przywołał i posłuszną mu do wschodu słońca. Rzucający czar nigdy nie odczuwa strachu przed Garegosu.
Garegosu no Bakemono, istota z Krain Cienia
Ziemia 3
Ogień 3
Woda 4
Powietrze 2
Rzut na atak: 4z3
Rzut na obrażenia: Krąg Ziemi + 5
PT trafienia: 25 (równoważnik ciężkiej zbroi)
Rany na poziom: 9: -1; 20: -3; 35: Martwy
Zdolności specjalne
Pożeranie: Za każdym razem, gdy Garegosu no Bakemono zabije przeciwnika, pożera jego ciało i powiększa poziom swojego Kręgu Ziemi o wartość tej cechy swojego posiłku (tym samym powiększając liczbę posiadanych przez siebie ran i wielkość zadawanych obrażeń).
Strach: Garegosu no Bakemono jest potworną istotą, przypominającą wielką, pokrytą rakowatymi naroślami mackę wielkości słonia. Gdy ktoś ujrzy Garegosu po raz pierwszy, musi wykonać prosty test Siły Woli o Poziomie Trudności 15, albo ucieknie jak najdalej od jego widoku. Bycie świadkiem posiłku Garegosu no Bakemono wymaga kolejnego testu Siły Woli o trudności równej 20, który w razie niepowodzenia również kończy się ucieczką.

Przywołanie Oni
Poziom Trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: Zobacz opis czaru
Mistrzostwo/Rany: 5
Koncentracja: Pełna
Podbicia: Czas rzucania
Efekt: Czar ten, podobnie inne zaklęcie poniżej, przywołuje oni z głębin podziemnego królestwa Fu Lenga. Do rzucenia czaru potrzebna jest ofiara z krwi (pięć ran) oraz imię. Cały proces przebiega następująco: Najpierw rzucający czar musi przygotować krąg z kości. Potem pośrodku kręgu musi położyć zwój z zapisanym na nim imieniem żyjącej kobiety lub mężczyzny (jeśli ta osoba nie jest chętna do współpracy podczas przywoływania oni shugenja musi wykonać test przeciwstawny swojej Pustki + Ranga shugenja przeciwko Pustce posiadacza imienia napisanego na zwoju. W razie niepowodzenia Poziom Trudności przywołania rośnie o 10). Ostatnią czynnością wykonywaną przez czarnoksiężnika jest ofiara z krwi, którą przelewa się na położny na ziemi zwój, jednocześnie śpiewając imię przywoływanego oni.
Jeśli ceremonia została przeprowadzona właściwie, przywołany oni pojawia się w kręgu z kości. Istota ta jest związana z imieniem zapisanym na zwoju, tak, jak posiadacz tego imienia jest związany z oni. Odtąd aż do chwili zniszczenia zwoju oni i śmiertelnika łączy symbiotyczna więź. Człowiek zwolna zaczyna tracić siły na rzecz mrocznej istoty z Krain Cienia - blednie, jego kości stają się kruche, a wola powoli słabnie.
W ramach mechaniki gry samuraj, którego imię dano oni powoli nabywa Punkty Zepsucia, przy czym prędkość rozkładu zależy od poziomu jego Kręgu Ziemi:
Tempo zepsucia
Ziemia Samuraja: 1 --> 1 Punkt Zepsucia na 36 godzin
Ziemia Samuraja: 2 --> 1 Punkt Zepsucia na tydzień
Ziemia Samuraja: 3 --> 1 Punkt Zepsucia na dwa tygodnie
Ziemia Samuraja: 4 --> 1 Punkt Zepsucia na cztery tygodnie
Ziemia Samuraja: 5 --> 1 Punkt Zepsucia na osiem tygodni
Uwaga! Jadeit nie chroni przed tym procesem!
Ktokolwiek wejdzie w posiadanie zwoju (przyjmując, że nie jest to osoba, która rzuciła czar), zyskuje władzę nad oni, które musi słuchać wszelkich jego poleceń. Jeśli zwój kiedykolwiek zostanie zniszczony łączność między śmiertelnikiem i duchem zostaje zerwana i oni powraca do podświata Fu Lenga. W chwili, gdy związaną z oni kobietę lub mężczyznę przerośnie skaza Kran Cienia, oni zyskuje prawo do przebywania na normalnym świecie, a czarnoksiężnik, który go przywołał traci nad nim władzę.

Przywołanie bagiennych duchów
Poziom Trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 25 akcji
Mistrzostwo/Rany: 7
Koncentracja: Brak
Podbicia: Czas rzucania, liczba przywołanych istot
Efekt: Czar ten, powołujący pod rozkazy shugenja mieszkańców bagien, musi zostać rzucony w pobliżu nieruchomego oczka wodnego. Na wezwanie stawiają się błękitno-zielone humanoidy, sprawiające wrażenie ulepionych z gliny, jaką można znaleźć na dnie rokugańskich bagien. Czar przywołuje jednego bagiennego ducha, natomiast każde podbicie pozwala przywołać kolejnego, jednak wydłuża to zarazem czas rzucania o akcje.
Bagienny duch, istota z Krain Cienia
Ziemia 1
Ogień 2
Woda 3
Powietrze 1
Rzut na atak: 3z2
Rzut na obrażenia: 3z2
PT trafienia: 10
Rany na poziom: 4: -1; 10: Martwy

Przywołanie championa zza grobu
Poziom Trudności: 20
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo/Rany: 7
Koncentracja: Brak
Podbicia: Czas rzucania, czas trwania
Efekt: Zaklęcie to przywołuje nieumarłego championa, który ukazuje się w chwili zakończenia rytuału i od tej chwili, przez czas działania zaklęcia walczy dla shugenja i wykonuje wszelkie jego rozkazy. W chwili, gdy czar się kończy shugenja może zatrzymać nieumarłego na stałe u swojego boku (czyniąc czar trwałym), ale aby to uczynić musi na zawsze poświęcić jeden punkt ze swojego Kręgu Ziemi (obniżając zarówno Wytrzymałość, jak i Siłę Woli). Jeśli istnienie championa zostanie przedłużone, będzie służył shugenja dopóty, dopóki ktoś go nie zniszczy lub czarnoksiężnik nie umrze. Jeżeli w odległości pół kilometra od rzucającego czar nie ma martwych ciał, czar spala na panewce.
Nieumarły champion z Krain Cienia
Ziemia 5
Ogień 4
Woda 2
Powietrze 2
Rzut na atak: 6z4
Rzut na obrażenia: Współczynnik obrażeń broni + 5
PT trafienia: 20 (lekka zbroja)
Rany na poziom: 15: -1; 30: -2; 45: -3; 60: -4; 75: Martwy
Zdolności specjalne: Strach 3

Kradzież duszy
Poziom Trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 8 akcji
Mistrzostwo/Rany: 8
Koncentracja: Pełna
Podbicia: Czas rzucania, czas trwania
Efekt: Rytuał. Ofiara czaru traci po jednym punkcie ze wszystkich Kręgów i cech z osobna za każdego shugenja biorącego udział w obrzędzie do momentu, gdy nie upłynie czas trwania czaru (przy czym żaden Krąg ani cecha nie może zostać spaść poniżej jednego).
Ten przerażający rytuał został użyty do osłabienia Hida Shonojo, legendarnego daimyo Klanu Kraba tuż przed jego zamordowaniem. Powiadają, że przeklęta moc tego czaru pochodzi z bulgoczących czarnych otchłani, położonych gdzieś w mrokach Krain Cienia.

Dotyk śmierci
Poziom Trudności: 20
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: Nie dotyczy
Mistrzostwo/Rany: 5
Koncentracja: Nie dotyczy
Podbicia: Czas rzucania, czas trwania, zasięg działania
Efekt: Cel czaru zostaje porażony plugawą energią, pochodzącą wprost od samego Fu Lenga. Moc ta przechodzi przez shugenja i uderza w ofiarę czaru, która musi znajdować się w odległości nie większej, niż trzy metry od rzucającego (przy czym za każde wykonane podbicie dystans ten można powiększyć o kolejne pół metra). Porażony mocą Mrocznego Boga starzeje się w zastraszającym tempie - jego włosy tracą barwę i wypadają garściami, a skóra czernieje, posuwając się w latach tak szybko, że nie zdąża nawet odpaść od ciała. Współczynnik obrażeń tego czaru wynosi siedem.

Używanie czarnej magii

  • Aby rzucić czar Maho, shugenja używa swojego żywiołu Ziemi + Poziomu Zepsucia.
  • Shugenja musi upuścić tyle krwi (licząc w ranach), ile wynosi Poziom Mistrzostwa czaru. Krew może pochodzić od kogoś innego.
  • Za każdą dodatkową ofiarę (równą wymaganej do rzucenia czaru ilości krwi), shugenja uzyskuje Dodatkowe Podbicie.
  • Po rzuceniu czaru shugenja otrzymuje tyle Punktów Zepsucia, ile wynosi Mistrzostwo czaru razy dwa.
Klątwy: Co za dużo, to niezdrowo

Kiedy zastanawiasz się nad klątwą, zadaj sobie pytanie: "Czy spodoba się ona graczom?" Pamiętaj, że rzucając klątwę na czyjegoś bohatera pozbawiasz gracza kontroli nad nim, uczyń więc ją wyzwaniem, ale postaraj się też, aby zapewniła graczowi i całej drużynie rozrywkę. Najlepiej zaprzęgnij do pracy zasadę "co za dużo, to niezdrowo".
Przykładowo, jeśli jeden z twoich graczy stworzył sobie przystojnego Żurawia, typowego pożeracza niewieścich serc, możesz pokarać go szpetotą... albo sprawić, że żadna mu się nie oprze. Wyobraź sobie, co się stanie, jeśli każda kobieta, którą spotka nasz piękny Żuraw natychmiast się w nim zakocha. Takie rozwiązanie jest o wiele mniej przykre i o wiele bardziej zabawne, a przy tym bohater gracza nabiera cechy, której gracz na początku pożądał - zdobywa serce każdej kobiety!

Więcej klątw:
  • Skorpion, który pewnego dnia stwierdza, że wszyscy święcie wierzą każdemu jego słowu.
  • Smok, który nie potrafi śnić.
  • Krab, który nie potrafi kłamać.
  • Jednorożec, który nie może spać dwa razy pod tym samym dachem.
  • Lew, który nie potrafi szeptać.
  • Feniks, który gromadzi za dużo mocy rzucając czary.
  • Żuraw, który nie potrafi siedzieć cicho.
  • Klątwa wampiryzmu: Bohater ma nadnaturalnie silną cechę, która karmi się, wysysając moc z tej samej cechy innych członków drużyny.
Zawsze dobrze przemyśl każdą klątwę, gdyż może ona wszystkim zepsuć zabawę. A wtedy nie jest przyjemnie być Mistrzem Gry.

A więc przywołałeś Oni?

Skoro już je przywołałeś, pewnie jesteś ciekaw, jak wygląda?
No cóż, z tym jest pewien mały problem. Przywoływanie oni to dość trudny i wymagający wiele uwagi proces i do samego końca nie jesteś pewien, co dostaniesz w chwili zakończenia czaru.
Ogólna zasada jest taka, że im więcej wykonałeś podbić, tym większe, brzydsze i groźniejsze oni przybywa. Dodatkowe pobicia mogą też oznaczać, że zdobyłeś większą kontrolę nad bestią.
Według legend Piewcy Krwi doprowadzili sztukę przywoływania oni do perfekcji, ale przez trzysta lat przekłamania w tekstach zamieniły prawdziwą metodę w grę zagadek, zostawiając współczesnych maho-tsukai na łasce niezbyt pewnych rytuałów, które nie zawsze dają ci to, o co prosisz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.