» Blog » Magowie vs. Maszyny
18-10-2010 21:44

Magowie vs. Maszyny

W działach: Fanboj i Życie | Odsłony: 111

 

Kilka miesięcy temu przeczytałem „Odmieńca” Zelaznego. „Odmieniec” to krótka powieść, której akcja osadzona jest w świecie generic fantasy. Żył tam sobie zły czarnoksiężnik, który jednak został pokonany i zabity przez siły światła. Jego jedynego potomka, kilkumiesięczne dziecko wygnano do innego, technologicznego świata i zastąpiono tamtejszym bachorem. Traf chciał, że wybrano technicznego geniusza.


Geniusz urósł, a jako, że był naprawdę genialny, nauczył się techniki i zabrał za wprowadzanie w tym świecie komunizmu za pomocą znalezionych pozostałości po dawnej cywilizacji. Jako, że nic nie mogło już uratować świata sprowadzono na pomoc owego potomka złego czarnoksiężnika, który spuścił łomot swemu alter ego za pomocą czarów, smoków, magicznych artefaktów i gitary. Ot typowa historyjka fantasy, napisana bardzo zręcznie. Powieść była nominowana do jakieś nagrody, chyba do Nebuli, Bóg jeden wie za co (była niezła, ale nie aż tak).


Potem zabrałem się za czytanie komiksu Fables. Fables opowiada historie bohaterów baśni, dobrych (Królewna Śnieżka, Książę z Bajki etc.) i złych (Wiedźma z Lasu, Wielki Zły Wilk) wygnanych przez enigmatycznego Adwersarza z krainy baśni na ziemię. Pewnego dnia bohaterowie decydują się na to, że pora skończyć z emigracją, biorą karabiny i wracają do domu. Bardzo dobry komiks, ze świetnymi kreacjami postaci (Geppetto, Wilk, Czarownica) polecam.


Pod wpływem tych lektur zacząłem zastanawiać się, kto by wygrał: Magia czy Technika.


Czym różni się magia od techniki?


Zacznijmy od zarysowania sił. Magia i technika to dwie siły stawiane często w opozycji do siebie. Tam, gdzie jest magia, nie może być techniki. Tam, gdzie jest technika, nie może być magii. Efekt jest taki, że pojawienie się maga psuje urządzenia techniczne, natomiast urządzenia techniczne psują magów. Widać to w wielu mediach: w grze Arcanum, w serialu Dresden Files, w uniwersum Harrego Pottera.


Oczywiście jest to bez sensu. To znaczy: jako element świata przedstawionego jakichś dzieł jest to fajne i wnosi sporo kolorytu oraz zabawnych scenek (np. wtedy, gdy Dresden klnie, bo mu znowu się samochód wysiadł). Im lepsza technologia, tym efekt większy. Niemniej jednak z punktu widzenia zdrowego rozsądku jest to bez sensu.


Problem polega na tym, że te same zjawiska, które wyłącza magia napędzają nasze ciała. Tak więc np. prąd jest używany do przenoszenia impulsów nerwowych. Jeśli magia jest na tyle potężna, żeby wysadzić komputer, to w tym samym momencie powinna wysadzić mózg magowi. Ot i cały problem.


Czym NAPRAWDĘ różni się magia od techniki?

Tak naprawdę różnica polega w sposobie tłumaczenia sobie świata. Magia opiera się na myśleniu magicznym, technika (a raczej: nauka, technika jest tylko jej pochodną): na myśleniu naukowym. Jakie są różnice?


W skrócie: myślenie magiczne polega na wiązaniu między sobą w ciągi przyczynowo - skutkowe zdarzeń, które między sobą nie mają żadnego powiązania. Np. ktoś miał szczęście, bo znalazł czterolistną koniczynkę. Komuś stało się coś niedobrego, bo zostało to wykrakane przez nieżyczliwą mu osobę. Czasem między nimi jest jakiś nośnik nie z tego świata, niewidzialny. Przykładowo:


Jeśli wezmę kupę nietoperza, trochę siarki i zwinę w kulkę, a następnie wypowiem słowa „abra kadabra” to dzięki mojej Mana wyczaruje kulę ognia.”


Albo:


Spalił mi się dom. Na pewno jest to kara boska. W niedziele pierdnąłem na mszy. Msza jest w kościele, kościół jest domem Boga, pierdzieć w ogóle jest nieładnie, a w czyimś domu już szczególnie, więc nic dziwnego, że Bóg się obraził i za karę podpalił mi dom”.


Dalej idzie o przekonanie, że jedne istoty mają siłę magiczną, inne nie i że jest ona w jednych lub drugich słabsza lub silniejsza. W naszym świecie takie myślenie wyklucza poznanie, gdyż na ziemii nie działa magia. W światach fantasy, gdzie faktycznie istnieje ten nośnik mogący łączyć ze sobą pozornie niezwiązane elementy ma ono znacznie większą przyszłość.


Po drugie: myślenie magiczne opiera się na przekonaniu, że wydarzeniami da się sterować za pomocą odpowiednich zabiegów (np. zaklęć, rytuałów, koncentracji, artefaktów) i wykorzystać do swoich celów.


Myślenie naukowe działa na innnej zasadzie. Naukowiec wychodzi z założenia, że nie jest możliwe sterowanie wydarzeniami, ale możliwe jest zbadanie ich prawideł. Natomiast żadnych tajemnych, niemierzalnych sił nie ma i nie było. Są tylko może niedostrzegalne, ale możliwe do podziału. I nie! Kilka głupich słów nie wystarczy, żeby coś się działo! Musi być inna przyczyna i on ją znajdzie.


Różnice najłatwiej przedstawić na problemie np. latania. Rozwiązanie problemu latania dla maga jest proste: należy użyć magii, wypowiedzieć odpowiednie zaklęcie (czy jak tam działają czary w danym settingu), wezwać tajemne imię wiatru i zaczarowany przedmiot uniesie się w powietrze. Dzięki wewnętrznej mocy maga lub znajmości innej siły nadprzyrodzonej (zależnie co tam w danym settingu działa).


Dla naukowca wygląda to inaczej. Należy poznać zasady aerodynamiki i kilka zasad fizyki. Za ich pomocą możemy nakreślić wzór, który powie nam, jaką musimy otrzymać prędkość by przedmiot o masie X wzbił się w powietrze i jaką musi mieć rozpiętość skrzydeł, by tam pozostał. Potem możemy przystąpić do budowy samolotu.


Oczywiście istnieją settingi, gdzie magia jest dziedziną nauki. O tych nie rozmawiamy. Mówimy o tych, gdzie jest opozycyjna dla nauki.


Druga różnica: magia jest elitarna, nauka egalitarna


Aby uprawiać magię trzeba mieć magiczną siłę. Ta pochodzić może z różnych źródeł: być darem losu, wynikać z łączności ze światem duchów, bliskości do Boga lub bogów, domieszki magicznej krwi, talentu czy cech genetycznych. Jednak nie wszystkie istoty mają tą magiczną siłę i nie wszystkie mają ją równą. Miecz może być zwykły, być +1, +2, +3 i tak coraz wyżej w górę. Także mag zwykle zaczyna od słabeusza, potem, wraz ze zdobywaniem doświadczenia staje się coraz potężniejszy.


W wypadku nauki pozornie jest podobnie. Naukowiec zaczyna od studenta, potem staje się magistrem, doktorem i profesorem. Jednak różnica polega w tym, że o ile np. 20 poziomowy mag może dokonać jakiegoś zabiegu, to 1 poziomowy mag już nie może. W nauce: inaczej. Owszem, potrzeba 20 poziomowego naukowca, by stworzyć jakąś teorię. Jednak zebranie doń danych może powierzyć studentom (czyli 0 levelowcom). 20 poziomowy mag nie może swoim tego nakazać, bo nie będą w stanie wywołać tego efektu.


Tak więc: do stworzenia bomby atomowej był konieczny „wpływ wybrańców”, osób posiadających dużą wiedzę i które wybrały dobre kierunki w badaniach. Bez Marii Curie, Einsteina czy Oppenheimer’a. Jednak ich dzieło może zostać powtórzone przez kogokolwiek, znacznie gorszej kategorii. Tak więc bombę atomową mogli zbudować Pakistańczycy, mimo, że nie dysponują nikim tego pokroju. Może ją zresztą zbudować ponoć każdy, kto ma dostęp do planów i surowców.


Jeśli magowie chcieliby wywołać ten efekt, to potrzebowaliby, żeby w jednym miejscu zebrali się powiedzmy Elminster, Gandalf i Raistlin. Efekt powtórzyć mogliby inni czarownicy, pod warunkiem, że byliby im równi mocą. Ruscy mogliby ukraść im zaklęcie, lecz nawet z dostępem do surowców, lecz bez odpowiedniej ilości odpowiednich magów nic by nie osiągnęli. Tymbardziej nie zrobiliby tego Pakistańczycy z tym swoim ekspertem od energii atomowej, który zalecał schwytać kilka dżinów, bo zostały opisane w Koranie.


Oczywiście technice potrzeba kadr, jednak są one niezbędne tylko na etapie koncepcyjnym. Inżynier jest konieczny, by odczytać plany, ustawić maszyny i stworzyć linię produkcyjną. Potem może przy niej ustawić niepiśmiennych chłopów, postawić niepiśmiennych nadzorców i wykonywać produkt tak, jak robią to Chińczycy. Może odejść do innej pracy, produkcja natomiast będzie trwać tak długo, jak długo starczy zamówień.


Magowie do wykonania czarodziejskiego odpowiednika produktu będą potrzebować przy linii produkcyjnej cały czas obecności wykształconego czarownika. Nieposiadający mocy chłopi nie zdołają nic osiągnąć. Tak więc: żeby wyprodukować milion robotów bojowych będzie potrzebny jeden inżynier i kilkuset chińczyków. Żeby wyprodukować milion golemów: jeden chińczyk (na krwawą ofiarę) i kilkuset wysokopoziomowych magów.


Oczywiście istnieją drogi skrótu np. magiczne surowce. Jednak chodziło mi głównie o przedstawienie ogólnego zjawiska.


Elitarność jest najsłabszym punktem magii. Jeśli doszłoby do starcia między cywilizacją magiczną, a techniczną wystarczyłoby zabić kilku, najpotężniejszych czarowników, by zadać jej bardzo ciężki cios. Technicy mogliby natomiast cały czas odbudowywać swój potencjał nawet pozbawieni najbardziej utalentowanych przedstawicieli swych kadr po prostu przyuczając nowych chińczyków do pracy.


Trzecia różnica: Technika musi być zgodna z prawami natury, magia nie:


Oczywiście nie we wszystkich systemach to tak działa. Są gry i światy, w których magia działa idealnie zgodnie z prawami fizyki, jednak nie jest to cecha wspólna dla wszystkich. Są też światy, gdzie pojawiają się maszyny nie mogące działać w rzeczywistości tzw. weirdtech. Jednak to jest już forma magii lub zabiegu narracyjnego. Na ziemi technika musi być zgodna z prawami fizyki, bo na ziemi nie ma magii i tego się trzymajmy. Magia nie musi, bo nie we wszystkich bajkach tak funkcjonuje i tego też się trzymajmy.


Tu mamy natomiast przewagę czarów. Czary mogą dokonywać cudów bez infrastruktury. Naukowiec być może mógłby sterować pogodą. Jednak potrzebowałby do tego masy maszyn, tysięcy urządzeń i źródeł energii. Czarodziej może tak zrobić za pomocą kilku słów.


Co więcej: czarodziej może kogoś zmienić np. w żabę. Naukowiec, nawet najbardziej szalony: nie może. Masa żaby jest o wiele mniejsza, niż masa człowieka, a naukowca obowiązuje prawo zachowania masy. Mag może sam zmieniać kształty zachowując jednocześnie ludzką świadomość, tworzyć przedmioty z niczego, wskrzeszać umarłym, nadawać życie martwej materii etc. Uczony nie może.


Na niektórych polach technika może duplikować osiągnięcia magii np. miotacz ognia może być duplikatem dla ognistej kuli, jakiś specjalny kombinezon: niewidzialności etc. Jednak nie da się stworzyć duplikatu różdżki polimorfii albo leczyć dotykiem albo ożywić szkieletu. Magowie zawsze będą tu do przodu.


2) Kto by wygrał?


Pozwolę sobie postawić teraz tą tezę, a potem ją udowadniać. Otóż: sądzę, że wygraliby raczej technicy, nawet, jeśli walczyliby z silnie magicznym społeczeństwem. Powód jest prosty: magia, przynajmniej taka, jaką mamy w większości gier i książek działa na krótki dystans. Zwłaszcza magia bojowa.


Magia posiada cztery główne nośniki. Są to:

- Czarownicy: czyli jednostki posiadające zdolność posługiwania się zaklęciami. W dzisiejszym, dość zubożonym sposobie postrzegania magii stanowią główne medium tego żywiołu.

- Magiczne artefakty: czyli zaczarowane lub stworzone z niezwykłych materiałów przedmioty o cudownych właściwościach.

- Herosów: czyli niezwykłe jednostki posiadające nadludzkie możliwości. Do tej grupy zaliczyć można wszelkich Wiedźminów, Exalted, Adeptów z Earthdawna, Mnichów z DeDeków etc.

- Potwory: czyli niezwykłe istoty o niezwykłych możliwościach np. smoki, bazyliszki, gryfy, zombie, demony, upiory etc,


Moim zdaniem konfrontacja dowolnej armii stworzonej w XX wieku przez w miarę współczesne państwa z wojskiem fantasy byłoby bardzo śmieszne. W pierwszej fazie nasi wojacy zdjęliby z pola walki 99% siły żywej wroga. Na polu walki zostałoby kilka bytów (wojowników w magicznych zbrojach, herosów z nieśmiertelnością, kilka potworów odpornych na zwykłą broń), których nie dałoby się zranić. W drugiej fazie nasze wojsko wsiadłoby na czołgi oraz samochody i zaczęło przed nimi uciekać. Wojowników fantasy nie dałoby się w żaden sposób zabić, tak naszych w żaden sposób dogonić.


Dlaczego by to tak wyglądało?


A) Bo magia bojowa ssie:


Problem ze światami fantasy jest taki, że ludzie walczą tam na miecze, ewentualnie na firebale. O ile będę się upierał, że żaden miecz, łuk czy kusza, obojętnie jak jest magiczny, nie będzie w stanie konkurować z karabinem szturmowym, tak mogę się zgodzić z tym, np. czarownik byłby w stanie być ekwiwalentem dla drużyny współczesnej piechoty. Większość potworów, artefaktów i supermocy, poza magią bojową typu fireballi prawdopodobnie jednak by się nie przydała. Powód jest dość prosty: przeznaczone są najczęściej do walki wręcz ewentualnie na krótki dystans. Zanim by udało się ich użyć ich posiadać zostałyby powalony ogniem karabinowym.


Jedynie nieliczni (Adepci i Exalted-Łucznicy, bohaterowie z klasami prestiżowymi, magowie, dalekosiężne potwory, epicy) mogliby walczyć z piechociarzami. Jednak współczesna piechota korzysta z szeregu sprzętu wsparcia: działek bezodrzutowych, granatników, ręcznych wyrzutni rakiet, rakietowych miotaczy ognia, karabinów wyborowych, moździerzy. Mają one zasięg większy, niż standardowy fireball (ciężki karabin maszynowy strzela na dystans 1200 metrów, firebal rzucony przez 20 lewelowego maga w DeDekach: 360 metrów). Na upartego można stwierdzić, że magowie mogą to jeszcze jakoś zduplikować.


Faktycznie nie. Faktycznie współczesna broń jest lepsza niż czary w jakimkolwiek znanym mi systemie. Np. granat zaczepny rozrzuca odłamki w promieniu 25 metrów. Firebal: tylko trzech.


Jednak załóżmy, że magowie jakoś to skontrują. Niestety nadal dostaną łupnia. Bo na polu walki pojawią się wozy pancerne.


Od razu powiem, że nie mówię o czołgach. Nie widzę sensu użycia czołgów przeciwko armii fantasy. Raczej będą to bojowe wozy piechoty, samochody opancerzone, transportery etc. Bojowe wozy piechoty zostały stworzone tak, by mogły przetrwać nawałę lekkiej artylerii, czy fale uderzeniową bomby atomowej. Nie przewodzą prądu, nie palą się i są całkowicie hermetyczne. Ważą po kilkadziesiąt ton, mogą forsować błoto i wodę. Nie widzę szans, by pokonać je jakąkolwiek bronią fantasy. Mają też działka w porównaniu z którymi magowie wymiękają.


Owszem, może kilka udałoby się zniszczyć. Jednak wygrałyby każdą bitwę.


B) Bo goście z fantasy nie wiedzieliby nawet kto i kiedy ich zabija


Amerykańska haubica M198 (obecnie wycofywana z użycia i zastąpiona lepszą) ma zasięg 22 kilometrów, jeśli używa amunicji konwencjonalnej, lub 30, jeśli używa rakietowej. Pocisk eksploduje tworząc strefę śmierci o promieniu 50 metrów i rozrzucając odłamki w promieniu 100 metrów. Przekracza większość czarów bojowych, z których opisem się spotkałem. Do wyjątków należy Apokalipsa z Nieba z Księgi Plugawego Mroku, Rain of Doom z z Exalted i kilka zbliżonych przegięć. Od obydwu jest znacznie wygodniejsza (i ma większy zasięg). Oddaje dwa strzały na minutę i może strzelać dopóki starczy amunicji

 

 

Nawet one wymiękają przy lotniczych bombach burzących. Powód jest prosty: pocisk do haubicy waży około 50 kilogramów. Dobra bomba lotnicza: do 10 ton, główną masę tworzy oczywiście ładunek. Można sobie łatwo wyobrazić, jak wielki jest jej zasięg, gdy walnie. Bomby burzące to też nie jest kres naszych możliwości. Jest bowiem w końcu napalm, mieszanka paliwowo-powietrza, bomby termobaryczne, artyleryjska amunicja atomowa do haubic. Nuklearne głowice taktyczne zapewne w takim konflikcie by najwyżej rdzewiały.


Oczywiście to właśnie bomby lotnicze, pociski rakietowe i artyleria tworzą główną siłę współczesnych armii. Jak łatwo sobie wyobrazić ewentualne starcie nie przybrałoby więc postaci jakiejś walki, w której z jednej strony nadjechałyby czołgi, nadbiegli żołnierze i nadleciały helikoptery, z drugiej nadjechało rycerstwo, nadeszli magowie i nadleciały smoki.


Raczej wyglądałoby to tak: nadlatuje samolot, być może nawet bezzałogowy dron. Leci bardzo wysoko, niewidzialny dla obrony naziemnej (bo nie mają radarów, a gołym okiem wygląda najwyżej jak czarna kropka). Jest nietykalny dla lotnictwa wroga (nie wmawiajcie mi, że jakiś smok jest w stanie machając skrzydłami osiągnąć prędkość dźwięku). Nie zrzuca bomb, tylko wykonuje serie zdjęć. Na zdjęciach widać co większe cele. Dwie godziny później nadlatują inne samoloty i z bezpiecznej wysokości częstują je napalmem. Wszystko wyparowuje (nawet stal), tak gorące są współczesne środki bojowe, a ziemia topi się na szkło.


Wtedy w teren wyruszają samochody opancerzone. Wiozą gości z lornetkami. Ci szukają wszystkich obiektów, które wyglądają niepokojąco. Jeśli je zobaczą: wyjmują laserowe dalmierze, namierzają je i wzywają ostrzał artyleryjski. Potem w teren rusza piechota, która sprawdza, czy na pewno unicestwiono wszelki opór. Jeśli na taki natrafia: odrywa się od wroga i ponownie wzywa ostrzał artyleryjski. Nic nie jest w stanie tego przeżyć.


Nawiasem mówiąc tym samym sposobem dostałyby też łomot wszelkie możliwe do wyobrażenia alieny, zergi, tyranidy i arachnicy. Nie wmawiajcie mi, że mutalisk może osiągnąć prędkość dźwięku machając skrzydłami.


C) Ale i tak paru rzeczy nie dałoby się załatwić


Technicy mają jeden problem. Są nim istoty magiczne (choć prawdopodobnie część artefaktów, zaklęć i supermocy również powoduje ten problem). Polega on na tym, że jak wiadomo niektóre z nich można zranić tylko magiczną bronią. Inne posiadają niezwykłą anatomie, co czyni je bardzo odpornymi na obrażenia. Zasadniczo jednak większym problemem są te pierwsze.


Problem z odpornością zależy od typu istoty. Część istot jest np. odporna dlatego, że jest po prostu bardzo wielka. Do tej grupy zaliczają się np. olbrzymy czy smoki. Istnieje możliwość, że byliby w stanie przeżyć ostrzał z lżejszej broni, a cięższa mogłaby się okazać mało skuteczna. Np. trafienie z granatnika przeciwpancernego mogłoby nie zabić olbrzyma. Pociski przeciwpancerne mają niezbyt wrażliwa zapalniki, które konstruowane są z myślą o uderzeniach w pancerz. Trafiając w ciało mogłyby nie wybuchnąć (słyszałem opowieści np. o przestrzeleniu na wylot krowy). Jednak oczywiście łatwiej jest zmienić w nich zapalniki, niż uodpornić na nie olbrzyma. Zawsze można też użyć np. wielkokalibrowego karabinu wyborowego i wpakować kulkę między oczy.


Drugi typ to istoty z odpornych materiałów (np. obsydianie, kamienne olbrzymy, golemy), roślinne (enty) czy pozbawione organów wewnętrznych (zombie, szkielety, galaretowate sześciany). Byłyby dużo trudniejsze do zabicia, bo wiele typów broni nic by im nie szkodziło. Na golema mógłby nie wystarczyć nawet pocisk przeciwpancerny. Wiele z nich to bowiem tzw. broń podkalibrowa. Wybija ona w celu niewielką dziurę, przez którą dostaje się do niego energia wybuchu i zabije załogę. W golemie nie ma żadnej załogi, a niewielka dziura nic mu nie zrobi. Jednak pozostali przeciwnicy dadzą się jakoś wykończyć. W każdym razie nie są niczym, czego nie rozwaliłaby dobrze wymierzona bomba termobaryczna.


Trzecia kategoria to przeciwnicy dość mocno magiczni typu DeDekowych trolli, wszelkich istot baśniowych, wilkołaków, wampirów i im podobnych, mających duże, magiczne moce lub niezwykłe możliwości. Pokonanie wielu z nich mogłoby być trudne, wymagać zastosowania nietypowych środków (np. srebrnych kul) lub niewspółmiernie dużej siły ognia. Jednak raczej jest możliwe.


Trzecia grupa to postacie odporne na zwykłą broń. Głównie są to istoty duchowe (duchy natury, żywiołaki, anioły demony), niektóre typy nieumarłych (np. upiory), właściciele niektórych typów artefaktów obronnych, Exalted z charmami dającymi Perfect Defence i tym podobni. Ich zwyczajnie nie da się zabić. I tego nie da się zmienić. Nawet zrzucenie bomby Car nic tu nie poradzi. Jedyny sposób to użycie własnej magii.


Niestety podejrzewam, że technikom łatwiej byłoby przejąć np. kilka magicznych mieczy, niż czarownikom opracować kontrę myśliwiec na F-16 i bomby lotnicze.


D) Ale magowie mogliby się nieźle odgryźć, pod warunkiem, że byliby sprytni


Jednak wojny tym sposobem by nie wygrali. Chyba, że mieliby własne czołgi i samoloty.


O ile typowa magia bojowa w rodzaju kul ognia czy nawet dezintegracji może niewiele zrobić czołgom czy samolotom (skuteczne mogłyby być jedynie efekty w stylu PSI Stormu protosów ze Starcrafta omijające pancerz i wyprażające mózgi załóg, jednak żeby tego użyć nadal trzeba podejść w zasięg ostrzału), tak siły magii mają do dyspozycji szereg środków z gatunku, że tak powiem gorseciarski - efekciarskich, którymi nie dysponują technicy, lub które są dla nich trudne do osiągnięcia.


Do tej grupy zaliczałbym wszelkie formy jasnowidzenia, telepatii i kontroli umysłów, wszelkie zaklęcia pozwalające na polimorfię lub zmiany stanu substancji, czary kontrolujące pogodę lub sprowadzające katastrofy naturalne, wywołujące plagi i zarazy, pozwalające na teleportacje i podróże międzywymiarowe oraz tworzące iluzje.


Wiele z tych efektów da się oczywiście obejść (np. teleportacje można skontrować przydzielając do ważnych obiektów silną straż, niewidzialność stosując taktykę tzw. metalowej burzy albo wyspecjalizowane detektory), jednak wiele innych jest świetne w walce wywiadów lub działaniach komandosów. W niektórych przypadkach może też nie tyle zniszczyć, co po prostu zatrzymać ofensywę wroga (np. nagłe załamanie pogodowe czy trzęsienie ziemi). Nie sądzę jednak by było to wystarczające, żeby wygrać wojnę, zwłaszcza, że przeciwnik byłby nadal w stanie przywalić ze znacznie większą siłą.


Część czarów typu np. Przywołanie Meteorytu, Wybuch Wulkanu, Sprowadzenie Wiecznej Zimy czy Apokalipsa Z Nieba byłoby zapewne w stanie bardzo poważnie zaszkodzić technikom. Jednak najpewniej zakończyłoby się odwetem przeprowadzonym za pomocą broni masowej zagłady. Po stronie techników znowu byłoby zaskoczenie. Magowie nie zorientowaliby się bowiem w momencie, gdyby nad miastem zostało rozpylonych gaz VX, który nie ma smaku, koloru ani zapachu. Podejrzewam, że wyprodukoanie miliona ton tabunu, sarinu czy innego diabła jest dużo łatwiejsze, niż wyszkolenie choć jednego maga 20 poziomu. Mogą to zrobić chińczycy pod nadzorem chemika 1 poziomu z odpowiednią instrukcją.

 

3) Po nocnym namyśle:

 

A) Argument Hallucyon'a

 

Tzn. że przydaje magii racjonalne kryteria i upieram się, że kula ognia nie przepali superwytrzymałego stopu, bo pali się jak napalm, tymczasem to jest magia i może wszystko.


Po pierwsze: sądząc z opisów kule ognia są dużo słabsze niż napalm. Po drugie: w wielu dziełach (np. w prawie każdym systemie RPG) mamy dość dokładne opisy tego, czary działają na materię nieożywioną i w zasadzie można powiedzieć, że (biorąc poprawkę na uproszczenia) najczęściej zachowują się jak normalne czynniki niszczące. Nie ma różnicy, czy pali się magia, czy benzyna.

 

Efekty działające we wspomniany sposób jak najbardziej istnieją, należy do nich np. polimorfizm, wspomniana już dezintegracja czary typu Wish czy też Reality Shaping używany przez Raksha z Exalted. Są to jednak egzotyczne i rzadkie efekty, tak więc (puki nie walczymy z hordą Raksha, która jest jednym z najsłabszych przeciwników, jakich możemy napotkać)raczej nie odegrają zbyt dużej roli.

 

B) Cienie

 

Cienie osobiście uważam za bug w DeDekach i jedną (z licznych w tym systemie) rzeczy, o których lepiej nie myśleć, bo od tego może rozpaść się świat. Raczej bym ich nie użył, bo nie psuje się gry.

 

C) Nieumarli

 

Nieumarli stanowią problem, ale dużo zależy od dwuch czynników:

- jaki to jest świat

- jacy to są nieumarli

 

Np. podczas inwazji na Ziemiomorze nie stanowiliby większego problemu, bo tam ich praktycznie nie ma. Podobnie w wielu innych, silnie magicznych światach nie ma dużych, liczących się państw martwiaków.

 

Po drugie: jacy to są nieumarli? Np. Książęta Wampirów i Grobowi Królowie z Warhammera upadliby moim zdaniem szybko, wystarczyłoby zrzucić bomby burzące na każdą piramidę i ze strachu by się pochowali pod ziemie. Powód jest prosty: bazują oni raczej na cielesnych martwiakach, szkieletach i żadziej zombie. Nic, czego nie dałoby się rozwalić bombami.

 

Jeśli przyszłoby walczyć np. z Deathlordami z Exalted (którzy bazują głównie na bezcielesnych upiorach) technika nie mogłaby zrobić niczego. Zresztą, w Exalted jest w kilku miejscach wspomniane, że Deathlordzi stanowią siłę, która - kiedy ruszy - będzie zupełnie niepokonana i (jeśli nie zdarzy się cud) - z pewnością wygra.

 

D) O czym nie pomyślałem: First Age Solars

 

Bardzo ciekawe byłoby spotkanie techników ze światem nie tyle magicznym, co alternatywnym technologicznie, jak np. Pierwsza Era z Exalted. Budowano wtedy własną dalekosiężną artylerie (działa enencji), maszyny latające (battle carrier, warbird) czy mechy (warstrider), tworzono pancerze wspomagane (dragon armors, gunshuga armors), i broń masowej zagłady (soubreaker orb) etc. Co więcej: dzieki zastosowaniu Factory Catedrals (magicznych, automatycznych fabryk) możliwa była produkcja masowa.

 

Przy czym a) nadal była to typowa produkcja magiczna, napędzana na Solarów (gdy tych wyrżnięto wszystko wzięło po głowie) b) Exalted jest bardzo specyficznym światem, bijącym poziomem mocy typowe uniersa fantasy.

 

Post scriptum:

 

A naprawdę fajne rzeczy zaczęłyby się dopiero po wojnie, gdy zwycięska strona pozbierałaby resztki po wrogu i zaczęłą myśleć, co z nimi zrobić. Kombosy mogłyby być niesamowite np. szkielety (magia) w czołgach (technika). Nie do zabicia. Nawet, jeśli przestrzelić pancerz, to szkieletom nic nie będzie.

 

Zresztą nawet zwykłe martwiaki ze zwykłymi karabinami są supergroźne (przynajmniej tak długo, jak długo mają wsparcie normalnej broni). Z karabinu bardzo trudno wyeliminować szkieleta, zwłaszcza, jeśli on też do ciebie strzela.

Komentarze


Kumo
   
Ocena:
0
A ja jak zwykle wyjadę z Shadowrunem... Przepraszam; wiem, że system nie spełnia do końca warunku z notki ("istnieją settingi, gdzie magia jest dziedziną nauki. O tych nie rozmawiamy. Mówimy o tych, gdzie jest opozycyjna dla nauki."), ale chyba mogę oprzeć na nim kilka argumentów za stroną magiczną...
1) zasięg. W SR większość zaklęć ma zasięg linii wzroku maga, którą można wspomóc urządzeniami optycznymi - lornetką, peryskopem itd. A przy użyciu magii rytualnej można posłać zaklęcie w jakąkolwiek istotę żywą na świecie, o ile ma się do niej jakiś "link" w rodzaju zdjęcia czy kropli krwi. Innymi słowy, można rzucić kilkumetrowego fireballa lub kontrolę umysłu np. na pracownika Pentagonu.
2) odpowiednie zaklęcia - jeśli magowie opracują
czar walący EMP (jest taki) na duży obszar, to nowoczesna armia może mieć kłopoty...

Tak na marginesie w SR było parę przypadków, gdzie nowoczesna armia dostała łomot od sił dysponujących potężną magią (bunt Wyjącego Kojota, Kalifornia, Amazonia), a nawet pojedyńczego Wielkiego Smoka (Denver). Ale to akurat fluff, więc nie liczy się jako argument w dyskusji ;)

Zwracam też uwagę, że nawet jeden potężny mag jest w stanie przenieść wojnę na teren wroga i puszczać z dymem jego fabryki i miasta...
20-10-2010 20:25
zegarmistrz
   
Ocena:
0
1) zasięg. W SR większość zaklęć ma zasięg linii wzroku maga, którą można wspomóc urządzeniami optycznymi - lornetką, peryskopem itd. A przy użyciu magii rytualnej można posłać zaklęcie w jakąkolwiek istotę żywą na świecie, o ile ma się do niej jakiś "link" w rodzaju zdjęcia czy kropli krwi. Innymi słowy, można rzucić kilkumetrowego fireballa lub kontrolę umysłu np. na pracownika Pentagonu.

Jak pisałem IMHO pojedynczy, potężny mag pewnie byłby w stanie rozwalić w bezpośrednim starciu kompanie piechoty. Podobnie też np. awanturnik z kompletem magicznych przedmiotów, wysokokręgowy adept, exalted, część potworów.

Problem naprawdę nie polega na tym, czy da się pokonać oddziały liniowe (tu pewnie jest fifty - fifty). Główny problem jest taki, czy da się pokonać współczesną artylerię i lotnictwo. Moim zdaniem tego się nie da zrobić.

Co zaś się tyczy WooDoo: jest niezłe. Jednak trzeba mieć te składniki. Jeśli wprowadzić odpowiednie środki ostrożności, to nie daje wiele. Nadal jest też niestety gorsze od rakiety międzykontynentalnej.

2) odpowiednie zaklęcia - jeśli magowie opracują
czar walący EMP (jest taki) na duży obszar, to nowoczesna armia może mieć kłopoty...


Współczesny sprzęt jest (przynajmniej częściowo) zabezpieczony przed wstrząsem elektromagnetycznym na wypadek wojny atomowej. To może nie wystarczyć.

Zwracam też uwagę, że nawet jeden potężny mag jest w stanie przenieść wojnę na teren wroga i puszczać z dymem jego fabryki i miasta...

Z puszczaniem z dymem miast bym nie przesadzał. No, chyba, że mógłby w pojedynkę przygotować eksplozje o mocy powiedzmy 100 kiloton. To jednak jest chyba nieco za epickie.

Co do wysadzania fabryk: zasadniczo zadania np. Gromu polegają na tym samym. Maga i Grom pokonać można mniej-więcej tak samo. Postawić strażników, włączyć alarmy i spróbować rozwalić.
20-10-2010 21:00
Kumo
   
Ocena:
0
"Co zaś się tyczy WooDoo: jest niezłe. Jednak trzeba mieć te składniki. Jeśli wprowadzić odpowiednie środki ostrożności, to nie daje wiele."
Wydaje mi się, że jest jeszcze jeden błąd w Twoich porównaniach: zakładasz, że techniczni od razu będą wiedzieć, z czym walczą (lub bardzo szybko się zorientują), a magiczni od początku do końca będą traktować wrogów jak kolejną bandę goblinów...

Co do odpowiednich czarów, to akurat ten przykład przyszedł mi wcześniej do głowy. Są jeszcze takie jak Analyze Device (można nauczyć się np. obsługi czołgu w parę sekund), zaklęcia dostosowane specjalnie do niszczenia pojazdów czy ogłupiania sensorów.
Projekcja astralna z kolei to mokry sen wywiadowców - mag poza ciałem może dostać się wszędzie, niewykrywalny i nie do zatrzymania poza metodami magicznymi. Dostaje się paru takich do bazy atomowej, przywołuje parę stworków i każe im zrobić zadymę (wcale nie muszą to być dopakowani magowie). Techniczni nawet nie wiedzą, co ich tak naprawdę trafiło. Komandosi o czymś takim mogą tylko pomarzyć...

Istotki w rodzaju żywiołaków powietrza zapewne są w stanie strącić rakietę.

Co do epickości - musiałbym wziąć przykłady z fluffu, a one nie przekładają się na mechanikę (i nie są dość dokładnie opisane).
20-10-2010 23:14
de99ial
   
Ocena:
+1
Ja tylko dodam uwagę na temat owego rzucania zaklęć na pracowników Pentagonu - mamy świat, w którym magia jest dziedziną nauki. Mamy świat, w którym wiadomo jak działa co można a czego nie. I zakładamy, że Rządy i Dowództwo nie zabezpiecza się przed takimi czynnikami? IMHO bardzo naiwne założenie.
21-10-2010 09:59
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
A jak niby mieliby się zabezpieczyć? Założenie jest takie, że techniczni nie znają się na magii - w jaki sposób mieliby zapobiec teleportowaniu się wrogiego maga czy rzucaniu innych zaklęć?

Kumo wspomniał o magii sympatycznej - w jaki sposób wojskowi mieliby się zabezpieczyć przed zdobyciem przez magów np. włosów czy rzeczy osobistych ofiary? Mag teleportuje się do łazienki ofiary, z grzebienia ściąga włosy, wraca do siebie i rzuca zaklęcie - jak chcesz się zabezpieczyć przeciwko czemuś takiemu? Ewentualne alarmy oczywiście mogłyby zadziałać, ale zanim na miejscu pojawiłyby się jakieś siły reagowania, magik spokojnie zdążyłby zabrać, co mu potrzebne i teleportować się z powrotem.
21-10-2010 10:17
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
W zasadzie nie rozumiem, czemu ludzie piszący "magia łamie prawa fizyki" dopuszczają możliwość działania magii, skoro sami w tych słowach mimowolnie stwierdzają, że "magia nie istnieje" w tych słowach.

Magia to inne zjawisko oparte na prawach fizyki - tylko wtedy może istnieć. Jeśli jest poza nimi - nie istnieje - gdyż nie może jako zjawisko zachodzić. A jeśli nie jest, to wystarczy odpowiednia technologia by magię "symulować".
21-10-2010 10:22
de99ial
   
Ocena:
0
Adam - pamiętaj, że uwaga dotyczy uniwersum, w którym magia jest dziedziną naukową. Skoro jest dziedziną naukową to na pewno znane są jej słabe punkty, kontr-zaklęcia, odpowiednie przedmioty mające zakłócać działanie itd. Na pewno nie tanie ale Rządy czy Dowództwa Wojsk na pewno nie pozwoliliby sobie na takie zaniedbanie. Jak dokładnie wyglądałyby procedury? Nie wiem ale na pewno nie wyglądałoby to tak jak opisałeś - to jest zbyt naiwne podejście aby w ogóle je rozpatrywać. Wydaje mi się, że przynajmniej byłby sztab magów na usługach rządowych mających przeciwdziałać innym magom.

Zwracam raz jeszcze uwagę - w tym przypadku mówimy o innym niż założone przez Zegarmistrza uniwersum. W takim gdzie magia jest dziedziną nauki wojna nie sprowadziłaby się TYLKO do magia vs technika. Dlatego pewnie Zeg założył uniwersum dualistyczne.
21-10-2010 10:30
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
OK, w sytuacji, w której magowie mają przeciw sobie technicznych i sprzymierzonych z nimi magów, techniczni wygrają na pewno, bez dwóch zdań.
21-10-2010 10:37
Alice Mae
   
Ocena:
+1
W pewnym sensie Zelazny rozwinął dyskusję na ten temat, zaczętą w "Odmieńcu" (zacny, acz IMO z lekka tandetny) w książce "DonnerJack", gdzie nie tylko rozszerza technologię ale jeszcze rozszerza magię o boskość i mitologie.
W ogóle on ma tendencję do rozwijania technologii do poziomu fizyki kwantowej i teorii względności i wielowymiarowości - choć bardzo rozwiniętej. Bardzo polecam:)
21-10-2010 12:34
Kumo
   
Ocena:
0
Jak zwróciłem uwagę w pierwszym komentarzu, w SR magia jest traktowana jako dziedzina nauki, więc rządy, korporacje, czy policja mają swoich magów. Ale na samym początku magia niezapowiedzianie zwaliła się na łeb ludziom trochę bardziej zaawansowanym niż współcześni, więc pod pewnymi względami przypominało to sytuację założoną przez zegarmistrza.
21-10-2010 18:37
de99ial
   
Ocena:
0
I stąd w pierwszym kontakcie oszołomienie i porażki bo walczono z nowym przeciwnikiem. Dalej już potoczyło się inaczej co było konsekwencją naturalną dla świata SR.
21-10-2010 18:52
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Tak, tyle, że o ile pamiętam (Shadowruna z 10 lat nie miałem w rękach) tam były jakieś specjalne, unikalne zasady działania broni konwencjonalnej na istoty magiczne (jeśli pamiętam, to ich nie dało się zranić karabinami, a trzeba było brać broń białą). Tego typu zasady z tego co zauważyłem zwykle wprowadzane są właśnie po to, żeby pierwszolewelowcy z UZI nie zrobili z całej magicznej menażerii mielonego (Imho trochę bez sensu. W strzelaniu do jednorożców fajne jest właśnie strzelanie do jednorożców).

Dwa, że to świat z większym natężeniem duchów, niż normalny.

Co do smoków: pytanie brzmi, jaki to jest typ smoka, klasyczny w stylu Smauga (z którego cięższa spluwa zrobić trupa) czy też znowu: istota bardziej w stylu "ducha", odporna na zwykłą broń? Z tą drugą broń niemagiczna nie da sobie rady.
21-10-2010 19:45
de99ial
   
Ocena:
0
W SH pierwsze słyszę, że nie dało się czegoś zastrzelić. My tam ołowiem ciągnęliśmy po wszystkim. A smoki adept sztuk walki troll z piąchy ściągał :D
21-10-2010 19:54
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Jednorożca karabinem jak najbardziej można zastrzelić (chociaż to gatunek chroniony) - ale spróbuj tej samej sztuczki z upiorem...

A shadowrunowe smoki jak najbardziej można załatwić bronią konwencjonalną, tyle że z uwagi na ich rozmiary i gruby pancerz "cięższa" spluwa musiałaby być przynajmniej rusznicą przeciwpancerną, żeby na takim delikwencie zrobić wrażenie.
22-10-2010 09:07
de99ial
   
Ocena:
0
Adam - dlatego na smoki robiło się adepta sztuk walki ;) Przynajmniej w 2ed, bo z tego co wiem w najnowszej mocno to dopracowali.
22-10-2010 11:08
~Bregor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nawiasem mówiąc tym samym sposobem dostałyby też łomot wszelkie możliwe do wyobrażenia alieny, zergi, tyranidy i arachnicy. Nie wmawiajcie mi, że mutalisk może osiągnąć prędkość dźwięku machając skrzydłami.
Bardzo mi przykro ale mutalisk jest jedną z szybszych jednostek w star2 więc albo przekracza prędkość dzwięku albo nic tam nie przekracza prędkości dzwięku (włączając wymuskaną flotę powietrzną tak protów jak i terran).
Generalnie na tym polega magia przecież jak sam napisałeś zegarmistrzu. Więc latająca istota magiczna powinna spokojnie przekroczyć prędkość dzwięku machając skrzydełkami.
A jak i dlaczego jej skrzydełka nie odpadną to już załatwia magia właśnie.
A żeby rozstrzygnąć kto wygra magia czy technologia potrzebne byłyby przynajmniej jakieś z grubsza zdefiniowane założenia. Chociaż ja stawiałbym na magię - możliwość zmiany planów stawia nas poza zasięgiem technologii po prostu. Więc w każdym razie nie da się pokonać magii technologią.
22-10-2010 16:57
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Bardzo mi przykro ale mutalisk jest jedną z szybszych jednostek w star2 więc albo przekracza prędkość dzwięku albo nic tam nie przekracza prędkości dzwięku (włączając wymuskaną flotę powietrzną tak protów jak i terran)

A piechota ogniem karabinów ściąga z orbity krążowniki kosmiczne. A hydralisk pluje jakimś czymś na orbitę...

Starcraft 2 jest tak umowną grą, że naprawdę takie porównania nie mają sensu. Równie dobrze możnaby analizować taktykę bitwy średniowiecznej na podstawie szachów.

Chociaż ja stawiałbym na magię - możliwość zmiany planów stawia nas poza zasięgiem technologii po prostu. Więc w każdym razie nie da się pokonać magii technologią.

Możliwość zmiany planów jest cechą charakterystyczną tylko jednego, bardzo wąskiego systemu RPG. W 90% innych gier, książek etc. nie występuje.

Tak się składa, że jest to jednocześnie najbardziej przegiętych systemów (serio! Nawet systemy o superbohaterach i tzw. gry epickie nie dają graczom takiego zakresu mocy, jak on) i jeden z najmniej trzymających się kupy.

Co ciekawe: akurat magia pozwalająca na podróże międzyplanarne w tej grze należy do tych nielicznych dziedzin, których nie przegięto.

W innych grach podróż na inne płaszczyzny jest albo dużo trudniejsza, albo niemożliwa.
22-10-2010 18:04
~Bregor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
:P Co do mutaliska to sam wywołałeś ten problem to raz. Dwa należy przyjąć że skoro magia pozwala na rzeczy niemożliwe to może pozwalać na latanie z prędkościami naddźwiękowymi.
Co do zmieniana planów to nie zauważyłem żebyś prowadził rozważania z wyłączeniem D&D wręcz przeciwnie. :P
Co do największej przegiętości to argumentując na rzecz techniki wyciągnąłeś z w zasadzie najlepsze co najnowocześniejsze bronie. :P Więc żeby było sprawiedliwie to z magi też trzeba wyciągnąć jak największe przegięcia.
Dalej co do tego że inne systemy nie dają możliwości zmiany planów to mimo wszystko jest to element dość popularny w fantastyce. Ot cały cykl o książętach Amberu wspomnianego Żelaznego opiera się o zmianę planów światy alternatywne, podróże na inne płaszczyzny itd. :p
A i jeszcze jedna rzecz zasadnicza. Rozważania zacząłeś od postawienia tezy. Trochę to przypomina stare: "Kto jest największym człowiekiem świata i dlaczego lenin" :D ;) xD :P
22-10-2010 23:49
~Anonim

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja mam tylko jedną uwagę - ze StarCrafta wiemy że Mutaliski na swoich skrzydłach potrafią nie tylko przekroczyć barierę prędkości dźwięku ale nawet barierę pierwszej kosmicznej (no bo przecież Zergów nic nie wynosi na orbitę) :)
26-10-2010 22:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.