» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Magiczne defekty pancerzy

Magiczne defekty pancerzy

Tabela 1-1: Magiczne defekty pancerzy

 

Niewielki
Znaczny
Bardzo duży
Defekt
Modyfikacja ceny rynkowej*
01-15
01-10
01-05
Lśnienie
-1
16-30
11-20
06-10
Przyciąganie
-1
31-45
31-40
11-15
Rezonans, pomniejszy
-1
46-60
41-50
16-25
Skrzypienie
-1
61-75
51-60
26-35
Zatrucie
-1
76-80
61-67
36-43
Ciepło
-2
81-86
68-74
44-51
Ciężar
-2
87-92
75-79
52-59
Przerażenie
-2
93-98
80-84
60-65
Rezonans
-2
-
85-87
66-71
Spowolnienie
-2
-
88-90
72-77
Znużenie
-2
-
56-62
78-81
Rezonans, znaczniejszy
-3
-
63-69
82-85
Kurczliwość
-4
99-100
91-100
86-100
Rzuć dwa razy**
 

*Aby określić cenę rynkową, odejmij tą karę od wartości wynikającej z premii z usprawnienia podanej w Tabeli 7-2: Pancerze i tarcze z Przewodnika Mistrza Podziemi.
**Jeśli wyrzuciłeś defekt dwukrotnie, pod uwagę bierz tylko jeden. Jeżeli uzyskałeś dwie wersje tego samego defektu, użyj większej.


Ciepło: Powierzchnia pancerza obłożonego tym defektem zawsze wydaje się być ciepła - jakby podgrzewana - jednak wewnątrz temperatura narasta do trudnego do wytrzymania poziomu. Wskutek tego postać nosząca zbroję cały czas odczuwa skutki przebywania w zbyt wysokiej temperaturze (patrz: Przewodnik Mistrza Podziemi wer. 3,5, str. 303) i co rundę otrzymuje 1k6 punktów stłuczeń wynikających z gorąca. Jeśli wskutek tego utraci ona przytomność, wówczas zamiast stłuczeń zaczyna otrzymywać obrażenia. Oprócz tego za każdym razem, gdy postać zostanie trafiona w walce, otrzymuje ona dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia i ryzykuje podpalenie łatwopalnych przedmiotów i odzieży (patrz: Przewodnik Mistrza Podziemi wer. 3,5, Płonący bohaterowie, str. 303).
O ile noszenie tak umagicznionego pancerza przysparza trudności w normalnych warunkach, o tyle w przypadku niebezpiecznego zimna może okazać się nawet korzystne. W takim wypadku nosiciel zawsze otrzymuje premię +4 do wszystkich rzutów obronnych przeciw efektom mrozu. Z kolei w warunkach niebezpiecznego gorąca korzystająca ze zbroi postać ponosi dodatkową karę -4 (kumulującą się z tą za samo noszenie pancerza) do wszystkich rzutów obronnych przeciw efektom niebezpiecznie gorącego środowiska. oziębienie metalu natychmiast przywraca normalny stan zbroi, blokując działanie klątwy na czas 1 rundy/poziom czarującego (ale także pozbawiając nosiciela ochrony przed mrozem). Defekt ten można nałożyć jedynie na pancerze wykonane z metalu.
Umiarkowane przemiany; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy, rozgrzanie metalu; cena kara -2.

Ciężar: Defekt ten zaczyna być odczuwalny dopiero w momencie, w którym postać nosząca pancerz nim obłożony zostanie zraniona w walce. W pierwszej rundzie ogranicza się on jedynie do nieznacznego zwiększenia wagi pancerza, jednak w przypadku każdej następnej rany waga pancerza wzrasta o 2/3 w stosunku do bazowej. Jeśli ciężar pancerza przekroczy normę dla danej kategorii opancerzenia, to również ona - i związane z nią modyfikatory - ulegają zmianie (np. jeśli waga koszulki kolczej wzrośnie, to należy ją traktować jak średni pancerz; jeśli będzie dalej narastała, to po pewnym czasie może się okazać, że będzie traktowana jak ciężki pancerz). Zmiana wagi nie ma wpływu na ochronę zapewnianą przez zbroję, jednak każdy przyrost wagi, licząc od drugiego, wiąże się z obniżeniem maksymalnej premii ze Zr i zwiększeniem kary z pancerza do testów o 1. Warto przy tym pamiętać, że wzrost wagi opancerzenia odbija się również na udźwigu postaci. Zbroja powraca do swej normalnej wagi stopniowo i dopiero po jej zdjęciu. Co pół minuty zmiany cofają się w stopniu odpowiadającym jednej rundzie działania klątwy. przełamanie klątwy może natychmiast zakończyć ten proces, przywracając bazową wagę zbroi.
Umiarkowane przemiany; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy; cena kara -2.

Kurczliwość: Jeśli postać nosząca pancerz z tym defektem otrzyma w ataku obrażenia miażdżone lub cięte, to jej zbroja rozpoczyna proces kurczenia się. Po pierwszym ataku, jedynym zauważalnym przejawem działania klątwy jest minimalne zmniejszenie się zbroi. W każdej następnej rundzie, w której postać otrzyma kolejny cios, zbroja zmniejsza się jeszcze bardziej, powodując przez pierwsze trzy rundy jedynie narastanie kary do testów i spadek maksymalnej premii ze Zręczności do Klasy Pancerza (w tempie -1/rundę). Kary te wciąż narastają w kolejnych rundach, ale dodatkowo zaczynają wpływać również na inne testy, takie jak rzuty obronne na Refleks albo testy ataku. Ponadto w każdej rundzie od trzeciej licząc postać otrzymuje 1k6 stłuczenia. Po upływie dalszych trzech rund stłuczenia otrzymywane przez postać zostają zastąpione przez obrażenia, a sam nosiciel zbroi nie jest dłużej w stanie utrzymać czegokolwiek w rękach - upuszcza wszelkie trzymane przedmioty. Przez następne trzy rundy postać wciąż otrzymuje obrażenia, a jednocześnie zaczyna się dusić. Konieczny jest test Budowy (ST 17); nieudany oznacza, że postać dusi się - jej pw spadają do 0, a w każdej następnej rundzie zmniejszają się o 1. Jeśli test będzie udany, to w dalszych rundach konieczne jest jego powtórzenie, ale każda kolejna runda duszenia to również wzrost ST o 1, aż do maksymalnej wartości 20. W ostatniej - dziesiątej rundzie konieczny jest dodatkowo test na Wytrwałość o ST 20 - nieudany oznacza śmierć przez zgniecenie. Po upływie pełnej minuty od uruchomienia klątwy, pancerz wraca do bazowej wielkości, a wszelkie kary zostają zanegowane, jednak szkody pozostają. Usunięcie klątwy może natychmiast zakończyć ten proces, przywracając bazową wielkość zbroi.
Silne przemiany; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy, skurczenie przedmiotu; cena kara -4.

Lśnienie: Pancerz obłożony tym defektem w naturalny sposób jest bardziej lśniący niż powinien, a w ciemnościach lub gdy tylko nosiciel spróbuje się schować, blask narasta do jasności pochodni. Czyni to postać noszącą zbroję niezwykle widoczną, uniemożliwiając jej ukrycie się. Jednocześnie zbroja uniemożliwia wykorzystanie jakichkolwiek okoliczności - także naturalnych czy magicznych, za wyjątkiem oślepienia przeciwnika - zapewniających ukrycie, niewidzialność lub szansę chybienia. Jeśli na posiadacza tak przeklętego pancerza zostanie rzucone stosowne zaklęcie (np. niewidzialność lub zamazanie), natychmiast zostanie ono rozproszone, nie dając żadnego rezultatu. Noszona, tak przeklęta zbroja zapewnia przy tym zawsze karę -20 z usprawnienia do wszystkich testów Ukrywania, a wszystkie ataki skierowane w jej użytkownika otrzymują premię z okoliczności +1 (wzrastającą do +2 w zaciemnionych miejscach). Umiarkowane wywoływanie; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy, rozproszenie magii, światło; cena kara -1.

Przerażenie: Defekt ten osłabia morale nosiciela pancerza, co dodatkowo narasta w czasie walki. Posiadacz tak umagicznionego pancerza przez cały czas ponosi karę -1 z morale do wszystkich testów ataku (ale nie obrażeń) i umiejętności. Dodatkowo, za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia w walce jego lęk narasta. Po otrzymaniu pierwszego ciosu kara do testów wzrasta do -2. Jeśli w następnej rundzie postać znów otrzyma obrażenia, to staje się ona wstrząśnięta na pół minuty. Kolejne otrzymane rany w następnej rundzie sprawią, że stanie się ona przerażona na czas jednej minuty. Jeśli w ciągu następnej minuty postać znów zostanie raniona, wówczas stanie się spanikowana aż do momentu, w którym oddali się od niebezpieczeństwa na odległość ponad 100 m, lub aż upłynie 10 minut od ostatnio otrzymanych obrażeń, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.
Umiarkowane oczarowania; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy, strach; cena kara -2.

Przyciąganie: Zbroje obdarzone tym defektem zdają się wręcz przyciągać ciosy i pociski. W związku z tym występuje 20% szans na to, że cios skierowany w inną pobliską (do 1,5 m odległości) istotę trafi w posiadacza przeklętego pancerza. Jednocześnie, twardość takiej zbroi jest niższa o 8 (minimum 1), a każdy wymierzony bezpośrednio weń (albo w nosiciela) atak otrzymuje premię z okoliczności +3.
Umiarkowane oczarowania; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy; cena kara -1.

Rezonans: Defekt ten nasila uczucie bólu i wzmaga obrażenia otrzymywane przez postać chroniącą się przeklętym pancerzem. Każdy fizyczny atak (obojętnie, czy zadany w walce wręcz czy przez trafienie pociskiem), który dojdzie postaci mimo opancerzenia zadaje dodatkowo +12 punktów obrażeń. Przed tymi dodatkowymi obrażeniami nie chronią żadnego rodzaju redukcje obrażeń ani regeneracja, ale poza tym mogą one zostać uleczone normalnie.
Umiarkowana nekromancja; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy; cena kara -2.

Rezonans, pomniejszy: Jak Rezonans, ale obrażenia dodatkowo otrzymywane przez postać przy każdym ciosie wynoszą jedynie +6.
Umiarkowana nekromancja; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy; cena kara -1.

Rezonans, znaczniejszy: Jak Rezonans, ale obrażenia otrzymywane przez postać przy każdym ciosie wzrastają do +18.
Umiarkowana nekromancja; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy; cena kara -3.

Skrzypienie: Klątwa ta czyni pancerz skrzypiącym i hałaśliwym, niezależnie do materiału, z którego go wykonano. Nawet płótno lub pikowana koszulka zdaje się trzeszczeć i rwać się hałaśliwie. Defekt ten rozprasza również wszelkie zaklęcia, które mogłyby pomóc w wyciszeniu go, jeśli tylko zostaną rzucone bezpośrednio nań, na postać go noszącą lub też na inny przedmiot w jej posiadaniu albo bezpośredniej bliskości (do 1,5 m). Noszona, tak umagiczniona zbroja powoduje karę -20 z usprawnienia do wszystkich testów Cichego poruszania. Dodatkowo, hałas powodowany przez nieustanne brzęki i skrzypienie zbroi powoduje karę -2 z okoliczności do wszystkich testów Nasłuchiwania.
Umiarkowane wywoływanie; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy, rozproszenie magii, eksplozja dźwięków; cena kara -1.

Spowolnienie: Defekt ten uniemożliwia sprawne, szybkie działanie. Noszący tak umagicznione pancerze są przez cały czas traktowani tak, jakby zostali poddani działaniu spowolnienia, które nie mija aż do momentu zdjęcia zbroi. Dodatkowo, nosiciel tak przeklętego pancerza otrzymuje karę -2 z usprawnienia do Zręczności.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy, spowolnienie; cena kara -2.

Zatrucie: Obłożona tym defektem zbroja wytwarza pewną dawkę kontaktowej trucizny, która przenika wprost do ciała nosiciela. W każdej godzinie (a także przy każdym zdjęciu lub założeniu pancerza) jej noszenia konieczny jest rzut obronny na Wytrwałość o początkowym ST 14, wzrastającym o 1 przy każdym następnym teście, aż do osiągnięcia maksymalnej wartości 20. Jeśli pancerz zostanie zdjęty, ST spada do stopnia początkowego. Trucizna powoduje tymczasową utratę 1 punktu Siły i Zręczności i nie może zostać zwalczona tak długo, jak długo pancerz pozostaje na ciele postaci.
Umiarkowana nekromancja; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy, trucizna; cena kara -1.

Znużenie: Obłożone tym defektem pancerze wywołują w swych nosicielach znużenie i nieustanną, nie dającą się odpędzić w żaden sposób senność. Nosząca tak przeklęty pancerz postać jest po pierwszej rundzie na tyle rozkojarzona, że otrzymuje kary -2 do wszystkich testów Zauważania i Nasłuchiwania, oraz karę -4 z okoliczności przy próbie oparcia się jakimkolwiek efektom uśpienia. Po kolejnych czterech rundach należy ją już traktować jak zafascynowaną (tak jakby znalazła się pod wpływem zaklęcia Hipnoza), a po pięciu minutach - jako zmęczoną. Po dziesięciu minutach od aktywacji klątwy i co każde następne 10 minut postaci musi powieść jest rzut obronny na Wolę (ST 14), albo pogrąży się ona we śnie tak, jakby została poddana Uśpieniu (może również zostać obudzona w ten sam sposób, co objęci tym czarem). Nawet jeśli sen zostanie przerwany, postać wciąż musi mu się opierać, a rzut obronny powinien by powtarzany co 10 minut. Elfy i inne istoty niepodatne na magiczne uśpienie nie muszą obawiać się usypiającej mocy takich zbroi, jednak wszystkie inne wady wciąż pozostają wobec nich w mocy.
Umiarkowana nekromancja; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, nałożenie klątwy, uśpienie, wyczerpanie; cena kara -2.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Pallator

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Heh, Dobre :D Trza to wykorzystać !
06-02-2006 19:02
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Część defektów jest zbyt znaczna, w stosunku do ceny rynkowej, ale ogólnie są to dobre pomysły.
06-02-2006 23:18
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
i kto to kupi? :]
07-02-2006 15:32
~kiciek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Trzeba było jeszcze (oczywiście za zgodą autora) dodać defekt, bazujący na rękawicach czystości.

P. S.
Lśnienie mogło by świecić, jak czar światło.
07-02-2006 19:53
Double T
   
Ocena:
0
a kto ma kupować? Który z podróżników nie założy cudownie lśniącego pancerzyka? Przecież, de facto, postać nie wie, jakie są dokładnie minusy. Gracz też nie musi wiedzieć, po prostu MP może uwzględniać efekty podczas snucia opowieści. Niech gracze orientują się jak w prawdziwym zyciu! (podałbym tylko podstawowe dane przedmiotu, żeby sobie na karcie wpisali, ale defekty musieliby odkryć).
Funny days becomes... niach, niach...
07-02-2006 23:13
Sukkub
   
Ocena:
0
rękawice? to dosyć dobry pomysł
14-02-2006 14:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.