» Blog » Magic: The Gathering of Heroes - Zaklęcia
20-06-2022 13:35

Magic: The Gathering of Heroes - Zaklęcia

W działach: M:tG, tłumaczenia, RPG | Odsłony: 53

Magic: The Gathering of Heroes - Zaklęcia

Dzięki sposobowi, w jaki zaprojektowano system, w grze można wykorzystać większość kart M:tG. Przywołane istoty służą jako słudzy przywołującego, a zaklęcia wskazujące na jakiś cel mają takie samo działanie.

  • Zaklęcia związane z "ręką" (hand) są wyjątkiem. Wyciąganie karty pozwala na dodanie pierwszego nieużytego zaklęcia z Biblioteki do Pamięci, ale należy zapomnieć zaklęcia, które są nadmiarowe na końcu rundy.

  • Zaklęcia, które wywołują discard zamiast tego redukują pamięć postaci do końca rundy. Zaklęcia, które wpływają na Bibliotekę są rzadkie, ale w ich wypadku, gdy nie można ich dosłownie przenieść, są przydatne tylko w pewnych sytuacjach.

  • W takim wypadku, usunęłyby one zaklęcia z Biblioteki do końca dnia, co sprawia, że nie można ich dodać do Pamięci poprzez dociąg kart.

  • Zaklęcia wpływające na Cmentarz wpływają na zaklęcia, które już rzucono.

  • Wszystko "usunięte z gry" (exiled) jest niemożliwe do użycia, rzucenia lub wyboru jako cel zaklęcia do końca dnia.

  • Efekty, które przetasowują Bibliotekę nic nie robią w grze. Zaklęcia z Scry lub przeglądające Bibliotekę pozwalają na zmianę porządku, w którym są przygotowane zaklęcia lub na dodanie zaklęć z Biblioteki do Pamięci.

Choć nie jest to konieczne, zachęca się graczy, by mieli karty reprezentujące zaklęcia i efekty permanentne przy sobie, tak, by mogli rzucić okiem i być świadomymi swoich opcji podczas gry, by ją przyspieszyć.

Słowa kluczowe i powszechne zdolności

  • Deathtouch: Kiedy ta istota zadaje obrażenia innej istocie, w walce lub jakkolwiek inaczej, niszczy ją ona. Nie tyczy się to planeswalkerów.

  • Defender: Ta istota nie może atakować, choć może kontratakować.

  • Double Strike: Jak First Strike, ale jeśli istota nie zostanie zniszczona przy pierwszym ataku, atakujący może wykonać drugi atak.

  • Enchant: Ten ciągły efekt umagicznia cel określonego typu, dając na stałe swój efekt.

  • Equip: Kiedy koszt wyposażenia ekwipunku zostanie zapłacony, staje się on dołączony do celu i zapewnia mu swoje efekty.

  • First Strike: Bonus do Szybkości, gdy atakuje w walce. Obrażenia istoty z First Strike liczą się przed kontratakiem.

  • Flash: Tak długo, jak właściciel zaklęcia ma odpowiednią ilość Many, to zaklęcie może zostać rzucone podczas każdej rundy, nawet, jeśli jest to runda innego gracza.

  • Flying: Istota lub gracz z Flying nie może być zaatakowany przez istotę bez Flying lub Reach. Nie działa wewnątrz pomieszczeń.

  • Haste: Tej istoty nie dotyczy Choroba Przywołania i może otrzymać rozkazu w turze, w której ją przywołano.

  • Intimidate: Ta istota może zostać zablokowana tylko przez istoty, z którymi dzieli Tożsamość Koloru.

  • Landwalk: Jeśli broniący się ma Manę określonego koloru w swojej puli Many, nie można zablokować istoty. Alternatywnie, jeśli walka ma miejsce w określonej lokalizacji, istoty nie można zablokować.

  • Lifelink: Kontrolujący istotę otrzymuje życie w wartości równej obrażeniom, które zadaje istota.

  • Protection: Protection daje istocie lub graczowi odporność na wszystkie efekty i na bycie zablokowanym przez istoty określonego koloru.

  • Reach: Istota z Reach może blokować istoty z Flying.

  • Shorud: Istota lub gracz z Shroud nie może być celem zaklęć i zdolności. Nie zabrania to im bycia celem efektów obszarowych lub globalnych zaklęć.

  • Trample: Jeśli coś z Trample niszczy istotę, kontrolujący tą istotę otrzyma obrażenia równe liczbie, o którą Siła istoty z Trample przekroczyła wartość Wytrzymałości broniącej się istoty.

  • Vigilance: Bonus do Szybkości podczas bronienia się w walce. Istota może atakować i dalej się bronić podczas rundy przeciwnika.

Inne słowa kluczowe

  • Absorb: Za każdym razem, gdy istota lub gracz otrzymuje obrażenia, są one redukowane przez wskazaną liczbę.

  • Affinity: Istota z Affinity kosztuje o 1 Bezbarwną Manę mniej za każdy ciągły efekt określonego typu, który kontrolujesz.

  • Amplify: Przywołana istota z Amplify ma zwiększoną Siłę i Wytrzymałość o liczbę istot w Twojej Pamięci, z którymi dzieli typ.

  • Annihilator: Zadaje obrażenia otoczeniu i ma szansę na natychmiastowe zniszczenie efektów permanentnych lub Many w Puli Many postaci.

  • Aura Swap: Zapłaciwszy koszt, kontroler może zamienić Aurę w Pamięci z jedną na polu bitwy.

  • Battle Cry: Kiedy istota z battle cry atakuje, wszystkie inne atakujące istoty otrzymują +1/+0 do końca tury.

  • Bloodthirst: Istota z Bloodthirst X wchodzi do gry z +X/+X, jeśli postać została zraniona w czasie swojej tury.

  • Bushido: Kiedy istota z Bushido X blokuje lub zostaje zablokowana, otrzymuje ona +X/+X do końca tury.

  • Buyback: Jeśli zapłacono koszt buyback, karta wraca do Pamięci właściciela po rzuceniu, zamiast trafić do cmentarza.

  • Cascade: Gdy rzuca się zaklęcie z Cascade, rzucający może rzucić pierwsze zaklęcie w Bibliotece z Kosztem Many mniejszym niż zaklęcie bez płacenia jego kosztu w Manie.

  • Champion: Istota na polu bitwy która spełnia kryteria zaklęcia zostaje zamieniona w Herosa zaklęcia (oryginalna istota jest chwilowo na wygnaniu). Jeśli nowa istota umiera, stara wraca na jej miejsce bez żadnych obrażeń.

  • Changeling: Istota z Changeling liczy się jako wszystkie typy istot dla celów zaklęć i efektów.

  • Cycling: Po zapłaceniu kosztu Cyclingu, to zaklęcie można przenieść z Pamięci do cmentarza, a nowe zaklęcie przenosi się z Biblioteki do Pamięci.

  • Echo: Kontroler musi zapłacić koszt przywołania istoty ponownie w rundzie po jej przywołaniu lub poświęcić ją.

  • Exalted: Kiedy istota atakuje samotnie, otrzymuje +1/+1 do końca tury na każdy permanent z zdolnością Exalted, którą kontroluje jej kontroler.

  • Fading: Jak Vanishing.

  • Flanking: Isotta bez Flanking otrzymuje karę -1/-1 kiedy blokuje istotę z Flanking. Nie działa to w wąskich przestrzeniach.

  • Flashback: To zaklęcie może reaktywować po rzuceniu płacąc koszt Flashback. Następnie zostaje wygnane.

  • Hexproof: Istota lub gracz z Hexproof nie może zostać celem *wrogich* zaklęć i zdolności. Nie chroni to przed zostaniem celem zaklęcia obszarowego lub globalnego.

  • Infect: Jak Wither, ale także zadaje obrażenia graczowi jako punkty trucizny. Gracz z większą ilością punktów trucizny niż połowa ich podstawowego życia (zaokrąglaj w górę) umiera. Punkty trucizny są usuwane w tempie jednego na godzinę.

  • Madness: W momencie, gdy gracz mógłby odrzucić z Pamięci zaklęcie z Madness, może zapłacić jego koszt Madness i rzucić je.

  • Morph: Ta istota może zostać przywołana jako amorficzny kleks bez określonego typu lub koloru z statystykami 2/2 za 3 many. Za jej koszt Morph, można ją potem przetransformować w jej prawdziwą formę.

  • Persist: Kiedy istota z Persist ginie, wraca do gry w osłabionym stanie (-1/-1). Jeśli jest już osłabiona, gdy umiera, to nie wraca ponownie do gry.

  • Poisonous: Kiedy taka istota atakuje gracza, otrzymuje on liczbę punktów trucizny wskazaną przez zdolność. Gracz z większą ilością punktów niż połowa jego życia (zaokrąglane w górę) ginie. Punkty wytraca się w tempie jednego na godzinę.

  • Provoke: Ta istota może zmusić inne istoty do walki, a także graczy.

  • Rebound: Zdolność Rebound pozwala graczowi na rzucenie zaklęcia bądź instantu więcej niż raz. Kiedy zaklęcie z Rebound jest rzucone z Pamięci gracza, ten gracz je odrzuca w wygnanie (exile). Podczas swojego następnego upkeepu może je rzucić ponownie bez płacenia jego kosztu w manie.

  • Shadow: Tą istotę może blokować (lub być blokowana) tylko przez istoty z Shadow.

  • Split Second: To zaklęcie można rzucić w odpowiedzi na wszystko bez przeciwstawnego testu Szybkości. Nie można na nie odpowiedzieć.

  • Storm: Kiedy gracz rzuca zaklęcie ze Storm, rzuca on kopię tego zaklęcia na każde zaklęcie rzucone przed tym zaklęciem w turze.

  • Suspend: Za każdym razem, gdy gracz mógłby rzucić zaklęcie z Suspend, może zamiast tego zapłacić jego koszt Suspend, by je wygnać z liczbą counterów czasu podanymi w zaklęciu. Podczas każdego upkeepu jeden z nich jest usuwany, a gdy ostatni opuści grę, zaklęcie wchodzi do gry.

  • Regeneracja: Na początku każdej tury życie istoty lub postaci wzrasta o 5. Nie może to nigdy zwiększyć życia powyżej wartości startowej.

  • Vanishing: Ta istota znika po danej liczbie rund.

  • Wither: Zadaje permanentne obrażenia do Siły i Wytrzymałości, choć może zniknąć po pewnym czasie (koniec walki).

Słowa kluczowe akcji

  • Counter: Skontrowane zaklęcie jest zniweczone. Nie wchodzi do gry, ale jest zużyte w danym dniu.

  • Exile (wygnanie): Wygnane zaklęcie jest usunięte z pola bitwy. Efekty wpływające na Cmentarz nie wpływają na nie.

  • Produkacja Many: Istoty dodają swoją manę do Puli Many kontrolera. Może to zwiększyć manę poza jej maksymalną ilość, w którym to wypadku może grozić Mana Burn.

  • Sacrifice: Jeśli efekt lub koszt wymaga, byś coś poświecił (istotę lub efekt permanentny), możesz poświęcić przywołaną istotę lub efekt permanentny, by to zadowolić. Jeśli efekt wymaga, byś poświęcił ląd, do końca bitwy tracisz jedną manę z Puli Many.

  • Tap lub Untap: Tapnięta istota wyczerpała swoje zdolności do końca rundy. Nie tylko nie może wykonać już żadnych akcji podczas tury kontrolera. Nie może także wziąć udziału w bitwie do następnej Fazy Sięgania jej kontrolera. Istoty i postaci mogą dalej rzucać zaklęcia i używać zdolności, nawet, gdy są tapnięte. Untappowanie istoty sprawia, że jest zdolna działać ponownie, bez czekania na Fazę Sięgania.

Artefakty i ekwipunek

Zaklęcie-artefakt, kiedy już zostanie nauczone, zawsze jest w posiadaniu maga lub artificera. Jednakże, noszenie wielu artefaktów może być męczące dla kogoś, kto nie specjalizuje się w ich używaniu i wielu magów wybiera, by przechowywać je w ekstra-wymiarowej przestrzeni lub w formie flowstone lub stali quicksilver (którą łatwo się kształtuje), by wezwać je, gdy są potrzebne. Po pierwsze, każdy artefakt wymaga odpowiedniej ilości Many, by go aktywować (lub przyzwać w przypadku większych artefaktów). Większość artefaktów wymaga po prostu Many, liczy się tylko jej ilość, lecz nie kolor. Niektóre mogą wymagać nawet więcej Many po aktywacji, jeśli chce się skorzystać z jakiegoś efektu. Kiedy artefakt już się aktywuje, konsumuje to Skupienie, jak każdy inny stały efekt. Jeśli brakuje Skupienia, artefakt zostaje deaktywowany, traci wszelkie ładunki energii i jest wygnany, jeśli został przywołany.

Ekwipunek jest taki sam jak inne artefakty i wymaga many, by go aktywować. Kiedy ekwipunek już się aktywuje, należy go powiązać z nosicelem, płacąc jeszcze więcej many. Potężny magiczny miecz, który nosisz przy sobie, może być użyty w dowolnym momencie, ale jako zwykły miecz, chyba, że opłacisz koszt jego rzucenia i powiązania. Postać może być wyposażona w wiele broni na raz, nosząc każdą w innej ręce lub na chwilę odrzucając je i przywołując z powrotem w miarę potrzeby. Ich efekty, jak i konsumpcja Skupienia, kumulują się. Postać może także mieć wiele zbroi w jednym momencie. Nawet pomimo tego, że dwie zbroje mogą być uważane za niemożliwe, mag lub artificer mogą zmienić ich formę (np: postać może nosić Argentum Armor na torsie, Magebane Armor jako hełm, a dodatkowo nosić Lightning Greaves). Można nosić jednocześnie do 4 zbroi.

Sugerowana lista zaklęć

White

Blue

Black

Red

Green

Artifact

[powrót do spisu treści]

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
0

Skończyłem tłumaczyć :D Wszystko UwU

20-06-2022 13:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.