» Blog » Magic: The Gathering of Heroes - Mechanika walki
12-03-2022 10:17

Magic: The Gathering of Heroes - Mechanika walki

W działach: tłumaczenia, RPG, M:tG | Odsłony: 82

Magic: The Gathering of Heroes - Mechanika walki

Ta mechanika dalej jest playtestowana, ale raczej nie zmieni się bardzo. Rundy dzielą się na tury bazujące na Szybkości, podczas których każdy może rzucić zaklęcie, ruszyć się lub zaatakować, mając jedną akcję na każdy punkty Szybkości, który posiada. Kiedy korzystamy z kości, mamy na myśli standardowe, 6-ścienne.

  1. Postać może zacząć walkę z nie więcej punktami w Manie niż wynosi jej Sięganie. Posiadanie większej ilości many jest niebezpieczne i może grozić spaleniem many i mózgu czarodzieja.

  2. Walka istnieje na dwóch poziomach - pomiędzy graczem i istotą lub grupą istot i pomiędzy graczem a innym magiem. (Zauważ, że niektóre istoty polegają na magii w walce, ale dalej nie są na takim samym poziomie, co prawdziwy arcymag i jego arsenał zaklęć. Istoty z aktywowanymi zdolnościami mogą mieć problem, by mieć dostęp do dostatecznie dużej ilości many, by skorzystać z nich samoczynnie, chyba, że są w lokacji, która zapewnia ten typ many swobodnie. Przykładowo, samotny Shivan Dragon mógłby używać swoje magii ognia i zyskać wielką moc w górach, ale byłby znacznie bardziej ograniczony na bagnach.)

  3. Walka zaczyna się się z każdą postacią będącą w zasięgu dalekim, bliskim i bezpośrednim z wrogiem/ami, w zależności od konkretnej sytuacji. Postać może być blisko jednej istoty, ale daleko od innej. Zasięg bezpośredni jest chwilowy i trwa tylko przed jedną fazę walki, po czym wraca się do zasięgu bliskiego.

    • Zasięg daleki: W walce w tym zasięgu, dwójka walczących nie może celować w siebie zdolnościami i zaklęciami, których celem mogą być tylko istoty. Nie mogą także walczyć bezpośrednio przy wykorzystaniu Siły i Wytrzymałości. Zamiast rzucać zaklęcia, postać może zdecydować się na ruch do bliskiego zasięgu lub spróbować uciec. (Ten zasięg symbolizuje gracza grającego w klasyczne Magic: The Gathering.)

    • Bliski zasięg: dwójka walczących może w siebie celować jakby byli graczami lub istotami. Postać może za darmo, jako akcję, walczyć bezpośrednio, lecz inne istoty lub gracze, którzy także są w zasięgu bliskim, mogą jej przeszkodzić. W tym zasięgu postać musi być skupiona i nie może sięgać po manę tak swobodnie, dając jej karę -2 do Sięgania. Poza rzucaniem zaklęć, postać lub potwór może się oddalić na daleki zasięg lub spróbować walczyć w walce bezpośredniej z inną istotą. (Ten zasięg symbolizuje Commandera gracza na polu bitwy.)

    • Bezpośredni zasięg: stosuje się go, gdy dwie istoty lub gracze walczą w danym momencie na miecze i ostrza, pazury i kły, ogień i furię oraz umiejętności i moc. Atakujący gracz lub potwór (ten, którego tura teraz jest) wykonuje rzut na atak (kośćmi równymi Sile) przeciwko Wytrzymałości broniącego się (kości równe Wytrzymałości), odejmując nadmiarowe obrażenia od Życia. Broniący się może natychmiast wykonać kontratak (istoty z First Strike działają nieco inaczej). Po walce, jeśli atakujący przetrwał, jest odpychany od broniącego się - musi znowu przygotować się do walki. (Wyjątkiem są istoty z Vigilance). Wytrzymałość istoty przyjmuje wartość 0 lub wartość, do której została zredukowana do końca tury. Utracone Życie pozostaje takie samo, chyba, że istota jest Zregenerowana.

  4. W walce postać z najwyższą Szybkością działa jako pierwsza. W przypadku takich samych wartości Szybkości, należy wykonać rzut przeciwstawny, by określić kolejność. Kiedy walka już się zacznie, kolejność tur jest niezmienna. Można w dowolnym momencie wybrać opóźnienie własnej akcji, ale oznacza to zmianę kolejności tury na resztę walki.

  5. Podczas swojej tury można wykonać poniższe akcje.

    • Faza Sięgania: Postać może dodać następne zaklęcie ze swojej Biblioteki do Pamięci. Postać może odzyskać punkty Many w swojej puli w wartości równej Sięganiu. (Jeśli jest w walce wręcz z przeciwnikami, ta liczba jest zmniejszona o 2). Postać może powiększyć maksymalną Manę poprzez dodanie Many bezkolorowej do swojej puli, ale musi być wykorzystana do końca Fazy Końcowej lub Spalenie Many wywoła obrażenia równe nadwyżce Many.

    • Utrzymanie: Postać może wybrać utrzymanie efektów trwałych w ilości równej Skupieniu. Istoty, na które poświęci się Skupienie, są odświeżone i mogą zacząć działać.

    • Faza Główna: Postać może wykonać akcje równe w liczbie jej Szybkości. Do akcji wlicza się: Ruch w inną strefę walki, Rozkazanie przyzwanej istocie i Rzucenie zaklęcia. Jeśli postać jest w odległości bliskiej od kogoś, może Zaatakować, wchodząc chwilowo w odległość bezpośrednią. Jeśli postać jest w odległości dalekiej od walczących, może także spróbować Uciec.

      • Ruch: Postać może swobodnie przenieść się z odległości bliskiej do dalekiej lub z dalekiej do bliskiej raz w turze. Jeśli postać lub istota tak postąpi, to nie może Uciec lub Zaatakować w tej turze.

      • Rozkazywanie: Raz w turze, postać może kierować swoimi potworami, tak, by te się Ruszyły, Zaatakowały lub Rzuciły "zaklęcie" poprzez zdolność. Istota, którą przywołano podczas tej samej tury jest pod wpływem krótkiego stanu znanego jako "choroba przywołania" i nie może być kierowana aż do następnej tury (wyjątkiem jest istota, która posiada zdolność Haste). Postać może kierować dowolną ilością istot w jednej akcji, ale wszystkie komendy muszą zostać wydane przed innymi akcjami. Kontrolowane istoty działają natychmiast po wydaniu rozkazu - można odpowiedzieć na ich działania, wykonując udany test przeciwstawny Szybkości.

      • Rzucanie zaklęć: Postać może rzucić zaklęcia, które nie są Instantami, w ilości równej Skupienie minus utrzymane efekty permanentne. Postać nie może rzucić zaklęcia, które wymaga więcej Many niż ma do dyspozycji. Koszt Many zaklęcia musi być równy lub niższy niż Mistrzostwo postaci. Można odpowiedzieć na zaklęcie, jeśli wróg lub sprzymierzeniec wykona udany rzut przeciwstawny Szybkości (równy lub większy od postaci, której tura teraz jest). Rzucone zaklęcie jest zużyte na resztę dnia i uznaje się je za będące "w cmentarzu" (in the graveyard).

      • Atak: Raz w turze, postać lub istota mogą Zaatakować przeciwnika i wejść w bezpośredni zasięg. Jeśli istota lub postać bierze za cel inną postać, może ona rozkazać kontrolowanej istocie w bliskim zasięgu (względem atakującego) by się wmieszała i przyjęła walkę na siebie, zmuszając atakującego do zaatakowania broniącej się istoty zamiast postaci.

        • Walka: Atakująca postać lub potwór (ten, którego tura teraz jest) wykonuje rzut na atak (liczbą kości równą Sile) przeciwko Wytrzymałości broniącego się (kości równe Wytrzymałości) - nadmiarowe obrażenia odejmuje się od Życia. Broniący się może wtedy wykonać kontratak przy pomocy własnej Siły przeciwko Wytrzymałości atakującego - znów, nadmiarową liczbę odejmujemy od Życia. (Istoty z First Strike działają nieco inaczej). Po walce, jeśli atakujący przetrwał, cofa się i jest odrzucany przez broniącego się i musi znów przygotować się do walki. (Wyjątkiem są istoty z Vigilance). Wytrzymałość istoty zostaje obniżona do 0 lub wartości, do której ją obniżono do końca tury. Utracone Życie zostaje takie samo, chyba, że Zregenerowano istotę. Jeśli atakujący ma Trample i zadał dostatecznie dużo obrażeń, by zabić broniącego się, może wykonać natychmiastową akcję ruchu by zaatakować inny cel, lub przesunąć się na zasięg daleki od obecnego celu.

      • Ucieczka: Postać opuszcza resztę swojej tury. Musi to być jej pierwsza akcja w turze. Wszystkie efekty stałe się kończą i wszystkie istoty są odesłane. Jeśli postać otrzyma mniej niż 5 obrażeń i nie walczy do końca tury, ucieka z walki. Jeśli postać ma Szybkość większą przynajmniej o 2 od wszystkich innych walczących, może wykonać przeciwstawny test Szybkości, by uciec natychmiastowo.

    • Faza kończąca: Jeśli postać ma więcej zaklęć w swojej pamięci niż połowa jej wartości Pamięci (zaokrąglając w górę), musi zapomnieć część swoich zaklęć. Wszystkie redukcje Siły i Wytrzymałości postaci lub istoty kończą się w tym momencie. Efekty, które się kończą "na końcu tury" kończą się teraz.

  6. Zaklęcia typu Instant moa być rzucone podczas każdej fazy, nawet jeśli nie jest to tura danej postaci, jeśli tylko ma się dostatecznie dużo Many w Puli Many. By odpowiedzieć na zaklęcie, rzucający musi wykonać przeciwstawny test Szybkości równy lub większy od kontrolującego dane zaklęcie. (Wyjątkiem są zaklęcia W Ułamku Sekundy (Split Second), które mogą odpowiedzieć na każde zaklęcie i na które nie można odpowiedzieć.).

  7. Choć postaci mogą być podmiotem każdego zaklęcia, które może objąć istoty, są odporne na efekty destroy (jakby były indestrictible) i exile, a także na efekty, które dają kontrolę nad daną istotą innej postaci. Mogą tylko wygrać lub przegrać bitwę. Postać, która przegrała, nie może korzystać z Skupienia lub Sięgania i traci wszystkie zaklęcia z pamięci. Jest zostawiona na łasce zwycięzcy i to, czy przeżyje, zależy od niego.

Umiejętności

Zawsze, kiedy postać wykonuje jakąś akcję z pewną niepewnością sukcesu, należy wykonać test. Wykonujemy go kośćmi k6. Każda kombinacja dwóch kolorów posiada swoje dwie umiejętności:

  • Black+Blue - Subtelność i Kłamstwo

  • Black+Green - Zaradność i Przetrwanie

  • Black+Red - Zastraszanie i Przezwyciężanie

  • Black+White - Złodziejstwo i Wycena

  • Blue+Green - Innowacja i Zrozumienie

  • Blue+Red - Kreatywność i Rzemiosło

  • Blue+White - Dyplomacja i Handel

  • Green+Red - Atletyka i Opieka Nad Zwierzętami

  • Green+White - Pierwsza pomoc i Leczenie

  • Red+White - Inspiracja i Przywództwo

Wymagane liczby na kościach aby odnieść sukces w zależności od stopnia trudności testu znajdują się poniżej:

  • Łatwy : 2-4

  • Średni: 6-8

  • Ciężki: 10-12

  • Wyzwanie:14-16

  • Niesamowity: 20-22

  • Legendarny: 24+

By określić, czy osiągnięto sukces, należy rzucić liczbą kości równą numerowi Tożsamości Koloru postaci w odpowiednich dla umiejętności kolorach i porównać wynik z powyższym. Przykładowo, jeśli postać na Tożsamość Koloru [WUBB] i chce zakraść się za plecami strażnika w nocy [Subtelność, Średni], rzuciłaby ona 3 kośćmi (jedną za U i dwoma za BB) i musiały uzyskać więcej niż 7, by odnieść sukces. Pewne sytuacje mogą być rozwiązane przez więcej niż jedną umiejętność. W takiej sytuacji, postać używa swoich najmocniejszych umiejętności. Jeśli postać nie ma kolorów w odpowiedniej umiejętności, dalej może spróbować wykonać test, ale rzuca tylko jedną kością.  

[Powrót do spisu treści]

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.