» Recenzje » Magic Maze Weź i Czmychaj

Magic Maze Weź i Czmychaj

Magic Maze Weź i Czmychaj
Dyskonty i hipermarkety są już dostępne praktycznie wszędzie od dłuższego czasu. Przywykliśmy do robienia w nich zakupów na co dzień. Ciekawe tylko, jak nasi ulubieńcy z książek, filmów, gier i komiksów odnajdą się w wielkopowierzchniowych sklepach. Tak, mowa tu o elfach, krasnoludach, magach i barbarzyńcach. Uda im się wykraść coś z marketu Magic Maze zanim sprawne oko kamery lub ochroniarza przyuważy ich zuchwałość? Czy wręcz przeciwnie, zostaną złapani na gorącym uczynku? 

 

Pomysłodawca gry – Kasper Lapp, mimo iż nie jest jeszcze postacią rozpoznawalną w świecie planszówek, wydaje się być człowiekiem z pokładami dobrych pomysłów, bynajmniej tak to obecnie wygląda. Nietypowa tematyka, lekko przetarte schematy, przystępne zasady i przyjemna rozgrywka, stanowią o interesującym produkcie jakim jest Magic Maze. Tym bardziej, iż jest to gra kooperacyjna aż dla 8 osób, poczynając od zabawy solo, z krótkim czasem rozgrywki oscylujący przy około 20 minutach w towarzystwie osób w wieku od 8 lat. Kolejnym atutem,przemawiają na jej korzyść, jest przyjemna oprawa graficzna, o którą zadbał Gyom. Magic Maze Weź i Czmychaj, została nawet nominowana do Spiel Des Jahres 2017. Krajowym wydawcą jest Lacerta. Tyle ogólników, przejdźmy do sedna.

Średniej wielkości pudełko skrywa wewnątrz 24 żetony sklepu, 4 pionki bohaterów, 12 znaczników "Nieczynne", 9 żetonów akcji dla gry od 2 do 8 osób oraz 7 żetonów dla gry jednoosobowej, 1 klepsydrę, 1 pionek "Zrób coś", 1 notes punktacji Wielka Księga Wyzwań, 1 żeton kradzieży, 1 arkusz naklejek na pionki (dla osób z problemami postrzegania kolorów) oraz instrukcję. Bez względu na liczbę uczestników zwycięstwo odnieść można jedynie poprzez doprowadzenie wszystkich pionków do wyznaczonych punktów wyjścia zanim rozlegnie się alarm i zostaniemy pojmani przez odpowiednie służby. Wykonanie jest ładne, czytelne, a zarazem solidne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przedmiotem zabawy jest realizacja scenariusza, co w każdym przypadku oznacza konieczność doprowadzenia wszystkich bohaterów do wyjść ewakuacyjnych. Co prawda zdolności zuchwałych śmiałków są raczej symboliczne, to ich poszczególne umiejętności zostały jednak ładnie wplecione w mechanikę gry, będąc dostępnymi dla wszystkich graczy.

Odnośnie przygotowania do gry nie ma potrzeby się rozpisywać, wystarczy zerknąć do przejrzystej i zrozumiale napisanej instrukcji, i zwyczajnie wyłożyć na stół odpowiednie elementy dla danej liczby graczy. Sposób prowadzenia rozgrywki jest w swych założeniach bardzo prosty (wygląda tylko nieco inaczej podczas zabawy w wersji solo). Każdy z uczestników dysponuje specjalną kartą określającą kierunek (bądź kierunki), w którym może przesuwać pionki na planszy oraz ewentualne unikalne zdolności specjalne. Planszę tworzy się systematycznie z kafli dostępnych w puli ogólnej. Wraz z innymi możemy przestawiać wybrany pionek o dowolną liczbę pól w linii prostej. Nie wolno jedynie wchodzić do wyrysowanych pomieszczeń służących tylko za przyjemną dla oka ozdobę kafli. Co ważne, nie ma przymusu dokonania ruchu. Jeżeli poruszanie się jest niepotrzebne lub jeśli nie mamy ochoty, to zwyczajnie wolno nam wtedy spasować.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gra toczy się w czasie rzeczywistym bez podziału na naprzemienne tury współgraczy. Liczy się spryt, szybkość, spostrzegawczość i zdolność przewidywania. Czemu szybkość? Otóż stale rozrastająca się plansza to swego rodzaju delikatny labirynt ze specjalnie rozmieszczonymi punktami przedstawiającymi przejścia, schody itd. Jednymi z ważniejszych miejsc są zaułki oznaczone klepsydrą. Nietrudno się domyślić, wchodząc na nie przedłużamy czas gry, odwracając aktywną od samego początku klepsydrę. Złodziejska eskapada zakończyć się może w momencie, gdy przesypie się w niej ostatnie ziarenko. Należy o tym stale pamiętać i zabiegać o systematyczne wydłużanie pobytu w "markecie". Co ważne, podczas eksploracji nie poruszamy się jednym przypisanym nam pionkiem, do dyspozycji mamy wszystkie piony i jedynie od nas zależy, którym z nich, i gdzie się przemieścimy. Dzięki czemu możliwości jest o wiele więcej niż można by sądzić. 

Eksplorację Magic Maze można podzielić na dwa etapy. W pierwszym z nich wolno nam się komunikować, gestykulować, rozmawiać i machać czy wskazywać, jednocześnie pamiętając o przeszukiwaniu sklepu. Drugim z nich jest ucieczka z owego centrum handlowego nim klepsydra przesypie się do cna i jedynym, co wyniesiemy, będą kajdanki na nadgarstkach. Druga część zabrania jednak jakiegokolwiek kontaktu ze współgraczami, co znacznie utrudnia zabawę. Ratunkiem może być jednak duży drewniany pion "Zrób coś", za pomocą ustawienia którego przed innym grającym, insynuujemy mu możliwość wykonania sensownego posunięcia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Planszetki są skonstruowane tak, by idealnie pasowały do siebie niezależnie od poczynionych wyborów. Oznaczone są wieloma symbolami, jednak na tyle czytelnie, że nigdy nie ma problemu z rozróżnieniem co jest czym. Przejścia, schody, alarmy, pola ucieczki...wszystko zostało sensownie rozmieszczone i podzielone na ogólną pulę kafli. Warto pamiętać, że pionek w danym kolorze może być poruszany co prawda przez każdego, jednak każde przejście (dzięki któremu dołożymy kolejną planszę) też ma dany kolor i może być obsługiwane jedynie przez pion w adekwatnej barwie. I tu się sprawdza refleks oraz wspomniane na wstępie zdolności specjalne. Mamy figurkę niebieską i dotarliśmy na niebieskie przejście z symbolem lupy z zamiarem powiększenia planszy o kolejny kafel, lecz jedynie inny gracz ma umiejętność eksploracji i rozbudowy. Trzeba tłumaczyć dalej...?  Tak samo dzieje się, gdy natrafimy na przejście ruchomymi schodami, a tylko jedna osoba posiada zdolność poruszania się po nich.

Mimo surowych wytycznych rozgrywka jest prosta, szybka i przyjemna, a ciągle zmniejszający się czas dodatkowo potęguje wrażenia i często wprowadza nutkę paniki. Drewniane kolorowe pionki w połączeniu z solidnymi grubymi kafelkami i kartami umiejętności również podnoszą przyjemne odczucia o Magic Maze Weź i Czmychaj. Zgrabnie opisana instrukcja i wiele scenariuszy do rozegrania to kolejny atut gry. W instrukcji mamy ich aż 17, ale nic nie stoi na przeszkodzie by wymyślić kilka kolejnych własnych. Istotne, iż oprawa graficzna jest ładna i bardzo czytelna, symbole się nie mylą i są odpowiedniej wielkości, a rysunkowe sklepiki galerii cieszą oczy i wywołują uśmiech, gdy przyjrzymy się im z bliska, choć nie mają w rzeczywistości wpływu na samą rozgrywkę.

Ogromne brawa należą się za dołożenie specjalnych naklejek na pionki. Czemu? Otóż pomagają one uczestnikom mających problemy z rozróżnianiem kolorów i symboli znajdujących się na planszy. Jest to zabieg dość nietypowy, lecz na pewno bardzo stosowny. Dzięki nim naprawdę nie odczujemy różnicy w zabawie z kimś mającym kłopot z postrzeganiem barw.

Jak w praktyce sprawdza się marketowy rajd? Całkiem nieźle, można by rzec. Mankamentem może jednak okazać się drugi etap, gdzie musimy uciec pionami w wyznaczone miejsca. Mimo wszelkiej różnorodności panuje wtedy lekkie zamieszanie, jednakże zazwyczaj wszystko kończy się sukcesem i za każdym razem odczuwamy zbyt wielką łatwość dotarcia do celu. Skalowanie jest dobre, lecz jak to często bywa, im więcej – tym lepiej i weselej. Zasady są proste i opisane przystępnie nawet dla początkujących w planszówkowym świecie.

Czy market Magic Maze jest regrywalny? Zdecydowanie tak. Rozgrywka jest płynna, odrobina chaosu nie przeszkadza, różnorodność scenariuszy powoduje brak monotonii i chęć rozegrania kolejnej partii. Duża liczba kombinacji planszetek, sporo umiejętności i oddech upływającego czasu na karku wraz z szybkimi partiami to idealne połączenie na lekki przerywnik między ciężkimi tytułami. Nie jest to co prawda jakaś strasznie wymagająca pozycja, jednakże gdy już znudzą się dostępne scenariusze przewidziane w instrukcji, zawsze możemy pokusić się o wymyślenie własnego i zaadoptowania go w grze, co dodatkowo wydłuża żywotność tytułu.

Dla kogo? Właściwie to dla każdego, głównie dla młodszych osób, sprawdzi się jednak idealnie również u starszych wyjadaczy, jak i w grupach mieszanych wiekiem. Tym bardziej, że zasady opanować można dosłownie w chwilę, a czas jednej partii wraz z przygotowaniem nie powinien przekroczyć 20 minut.

Plusy:

  • szybkie partie
  • łatwe zasady
  • ciekawy pomysł
  • multum scenariuszy do wyboru...
  • ...i możliwość tworzenia własnych
  • naklejki dla osób mających problemy z postrzeganiem kolorów

Minusy:

  • niekiedy scenariusze są mocno podobne do siebie 
  • końcowy etap rozgrywki jest zazwyczaj zbyt łatwy

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Magic Maze: Weź i czmychaj
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Kasper Lapp
Ilustracje: Gyom
Data wydania polskiego: 22 lutego 2018
Liczba graczy: od 1 do 8
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 15 min.
Cena: 119 zł



Czytaj również

Agricola Rodzinna (nowa edycja)
Agricola raz jeszcze
- recenzja
Azul: Letni Pawilon
Do trzech razy sztuka?
- recenzja
Wyspa Skye: Druidzi
Druidzi budują z nami
- recenzja
Wyspa Skye: Wędrowiec
Podróże małe i duże
- recenzja
Kawerna: Dokąd Sięgają Korzenie
Siejąc klejnoty
- recenzja
Azul: Witraże Sintry
Jak zrobić to samo, ale jednak lepiej
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.