» Blog » Magia i polityka – jak moce nadprzyrodzone mogłyby wpływać na ustrój?
11-12-2016 00:39

Magia i polityka – jak moce nadprzyrodzone mogłyby wpływać na ustrój?

W działach: fantasy, gry wideo, rpg | Odsłony: 235

W trzeciej edycji Dungeons and Dragons państwa władane przez czarnoksiężników zbiorowo nazywane są „magokracjami”.

Jak w praktyce mógłby kształtować się taki ustrój oraz jaki miałoby to wpływ na życie mieszkańców tak rządzonego państwa?

Trochę teorii:

Myślę, ze różnego rodzaju czarownicy są dość mocno predysponowani do władzy i istnieje duże prawdopodobieństwo, że, gdyby istnieli, to by ją objęli. Już w ziemskich warunkach obietnica boskiej opieki czy skorzystania z magicznych mocy przypadających różnego rodzaju królom-bogom i królom-kapłanom dawała znaczącą władzę.

Geneza i wykształcenie się instytucji władzy jest socjologiczną zagadką. Niemniej jednak wiemy o niej na tyle dużo, by dało sie powiedzieć, ze magia bardzo przydałaby się w jej kształtowaniu. Generalnie Clifford Geertz uważa, ze państwa, pod względem typu władzy dzielą się na cztery rodzaje. Są to:

  • Państwa pluralistyczne, gdzie ludzie przekonani są o prawomocności rządów i o tym, że te gwarantują praworządność i ustrojową stabilność niezbędną do budowy dobrobytu
  • Populistyczne, czyli władane obietnicami, nie zawsze znajdującymi pokrycie w faktach.
  • Iluzoryczne, władane za pomocą kłamstwa i kuglarstwa, budującego specjalny obraz i autorytet elit.
  • Tyraniczne, w których władza wymusza posłuch za pomocą siły.

Ja dodałbym jeszcze piątą kategorię: państwa upadłe, w których władza zawiodła i nie funkcjonuje.

O ile czarownik, jeśli tylko nie jest poznaczonym mutacjami wyznawca Tzeenth'a w stosunku do wojownika, elektryka, posiadacza ziemskiego czy złego multimilionera nie ma ani większych, ani mniejszych szans, by objąć władzę w państwie pierwszego typu, tak nie da się ukryć, ze ma całkiem sporo możliwości, by władać państwem trzech pozostałych rodzajów. Obietnica użyczenia swej mocy lub tez ożycia jej dla poprawy losu społeczności byłaby zapewne dość przekonująca, albowiem czarownik ma faktyczne możliwości dokonania czegoś takiego. Podobnie może być on całkiem niezłym tyranem, bowiem w klasycznym wydaniu fantasy dysponuje on bardzo dużymi możliwościami projekcji oraz nakierowywania na cel siły. W państwach iluzorycznych dwór otacza się wyszukanym splendorem, przekonując o swej boskości i kontaktach ze światem nadprzyrodzonym, co czarownik też może zrobić otaczając się dworem nieludzi, mutantów, fantastycznych bestii czy demonów i żywiołaków. Albo po prostu używając magii iluzyjnej.

Niekoniecznie musi to oznaczać, że wszystkie państwa w danym uniwersum muszą być magokracjami, wiele zależeć będzie zapewne od ich wczesnej historii, możliwe są też wielokrotne i znaczące przekształcenia ustrojowe w biegu dziejów. O ile bowiem czarownik ma bardzo duże możliwości, tak nie jest jedynym, kto takimi dysponuje. Zręczny kłamca i krętacz ma nawet większe niż on szanse przekonać lud swymi, populistycznymi obietnicami. Podobnie utalentowany inżynier i organizator może skłonić lud do pracy celem osiągnięcia wielkiego, przyszłego dobrobytu np. dzięki sieci dróg i kanałów czy innych, publicznych robót albo organizacji armii, która zdobędzie niewolników i ogłosić się królem. Wojownik ma szanse zorganizować wokół siebie znaczną siłę zbrojną, po prostu podporządkować sobie swój lud i nawet wygnać magów z nowo utworzonego państwa. Zdolny kuglarz byłby zapewne w stanie udawać czarownika znacznie potężniejszego od innych magów lub wręcz uchodzić za boga.

Przydatne dziedziny:

Tym, co predysponuje czarowników do władzy i utrzymania się przy niej jest oczywiście magia. Jared Diamond twierdzi, ze władca, by utrzymać swoją pozycję musi zapewnić sobie dwie cechy (w zasadzie to trzy, trzecią jest ściągalność danin). Są to:

  • Monopol (w warunkach idealnych) lub przewaga (w warunkach realnych) informacyjna.
  • Monopol lub przewaga w dziedzinie stosowania siły.

Tak wiec, posługując sie wzorcami Dungeons and Dragons dla czarnoksięskich władców najważniejsze są moim zdaniem następujące dziedziny magii (w kolejności):

  • Wróżby: szkoła wróżb posiada dostęp do wielu czarów w rodzaju Poznania Charakteru, Czytania Myśli, Jasnowidzenie, Wykrycia Kłamstw, Manipulacji Pamięcią (szczerze mówiąc nie pamiętam, czy przynależny ono do niej czy Uroków), Jasnowidzenia, Dalekowzroczności, Poznania Przyszłości etc. Jest wiec wspaniałym źródłem informacji. Te zaś do sprawowania władzy są kluczowe, bowiem pozwalają reagować z wyprzedzeniem, albo po prostu na czas na mające miejsce wydarzenia. Szybkość reakcji natomiast jest kluczowa zarówno w zarządzaniu w trakcie pokoju jak i na wojnie (szogun Stanisław Koziej w „Teorii sztuki wojennej” twierdzi, ze wzrost tempa działania o 10 procent zwiększa szanse powodzenia operacji o 20 procent). Czarownik co jakiś czas posługujący się tego typu czarami mógłby np. strzec granicy przed napadami, monitorować swoje bezpośrednie otoczenie lub działania opozycji... Co więcej w odróżnieniu od sieci szpiegów jest odporny zarówno na zdradę, jak i konsekwencje dzielenia się swoją wiedzą z innymi ludźmi. O ile projekcję siły można sobie zapewnić za pomocą na ten przykład najemników tak Wróżby wydaja mi się zupełnie kluczową dziedziną magii.
  • Przywołania i Nekromancja: na drugim miejscu umieściłbym te dwie szkoły, które stawiam na równi. Każdy król-czarnoksiężnik musiałby samemu zdecydować, która z nich bardziej mu odpowiada. Nekromancja zapewnia lepszy dostęp do informacji (np. dzięki możliwości wywoływania i przesłuchiwania duchów), silniejszą magię bojową (Palec Śmierci, Zatrzymanie Serca) oraz większe możliwości chronienia własnego życia (dzięki zaklęciom pasożytniczym w rodzaju Wyssania Witalności oraz mocom pozwalającym na różne formy życia po życiu). Przywołania nie dają tego ostatniego, choć dzięki zaklęciom typu Zwierzęcy Szpieg i Zwierzęcy Posłaniec pozwalają na zdobywanie dużych ilości informacji oraz rozpowszechniania własnych, co jest równie istotne. Co więcej szkoła ta nie produkuje tak wiele czarnego PR, jak jej konkurentka. Przywołania dają też niezrównane możliwości projekcji siły dzięki zaklęciom takim jak Planarny Sojusznik, Przywołanie Potwora oraz (last but not least) Teleportacja. Dwa pierwsze czary są moim zdaniem lepsze niż Stworzenie Nieumarłego i dają one władcy możliwości wręcz niezrównane. Demony i żywiołaki są lojalne (a przynajmniej nie wchodzą w układy ze zwykłymi śmiertelnikami), darmowe (przynajmniej jeśli chodzi o ziemskie dobra) i potężne. Mogą też zostać użyte do rażenia wrogów czarownika w zasadzie w dowolnych miejscach. Podobnie, nieco moim zdaniem gorsi nieumarli. Co więcej, po jednokrotnym przywołaniu można je wysyłać w różne zakątki królestwa z różnymi misjami. Mogą wiec tłuc wrogów, prześladować buntowników, tropić i mordować opozycjonistów, odrabiać pańszczyznę na polach, uczestniczyć w robotach publicznych, pełnić funkcje dowódcze oraz tropić pierścienie władzy i transportujące je niziołki...
  • Uroki i iluzje: Obie te szkoły zapewniają dostęp do informacji (czary w rodzaju Przyjaciele, Dominacja, Manipulacja Pamięcią, Emocje, Strach) lub ograniczają zdolność przeciwników do jej zdobywania (Cisza, Niewidzialność, Kurtyna Prywatności, Iluzje) pozwalają tez na znaczna projekcje siły, zmuszanie ludzi do robienia tego, co chcemy (Dominacja Umysłowa, wszelka magia Emocji, Geasy) oraz ochronę własnej egzystencji (Rozmycie, Niewidzialność, Aura Strachu, Aura pokoju). Z uwagi na ich kluczowa role oraz dużą uniwersalność uważam je za bardzo istotne.
  • Odrzucenia: jest jedną z dwóch, sensu stricte bojowych szkół czarów. Osobiście jestem tego samego zdania, co Merlin z Amberu: czarownik powinien znać trzy czary obrony, trzy ataku i jeden ucieczki. I nie więcej (no, chyba, że gramy w DeDeki, tam magia działa na własnych zasadach). Powinny być to jednak zaklęcia bardzo dobre. Szkoła odrzuceń skupia się na czarach obronnych. Przynależą do nich wszelkie Magiczne Tarcze, Pola Siłowe etc. są to czary moim zdaniem relatywnie mało przydatne do sprawowania władzy: równie skuteczną ochronę zapewnić mogą mury zamków, wierna (np. dominowana umsyłowo) gwardia przyboczna i zastępy żołnierzy. Co więcej wymagają one kontaktu osobistego, co w warunkach zarządzania całymi królestwami nie zawsze musi mieć miejsce. Spożytkowanie ich wymagałoby więc od władcy-czarnoksiężnika ciągłego skakania po kraju za pomocą Teleportacji i osobistego tropienia wszelkich problemów, co zabierałoby mu czas potrzebny do zajmowania się zewnętrzną i wewnętrzną polityką. Moim zdaniem lepiej zadanie to powierzyć wykwalifikowanym czarownikom wojny, magom-inkwizytorom, nieumarłym lub wezwanym demonom. Szkoła odrzuceń ma jednak moim zdaniem wiele większy sens niż pokrewna szkoła Inkantancji, albowiem zapewnia ochronę i ułatwia projekcję siły. Po prostu: w momencie, gdy otoczyliśmy się już Polem Nietykalności siłę możemy projektować choćby za pomocą pałki.
  • Inkantacje: W DeDekach obejmują wszelkie oddziaływania na energię i moce elementarne. W skład tej szkoły wchodzą wiec wszystkie zaklęcia w rodzaju Ognistych Kul, Lodowych Burz, Łańcuchów Błyskawic i Porywistych Wichrów. Większa cześć z nich to czary bojowe. Moim zdaniem mają ograniczoną przydatność. Owszem, król-czarnoksiężnik powinien znać ich kilka do samoobrony, ale, w odróżnieniu od mocy takich, jak Geas czy Poznania Prawdy do prowadzenia polityki zewnętrznej i wewnętrznej albo zarządzania własnym dworem mu się nie przydadzą. Owszem, mogą się przydać do bitwy, ale na tym polu równie skuteczna okazać się może Masowa Dominacja Umysłowa, Wywołanie Strachu, Przywołanie Demonicznej Hordy lub też kilku wasalnych czarowników wojny...
  • Przemiany oraz Biała Magia: Biała magia nie jest wyróżniona w DeDekach i jest to jedyna dziedzina, która im umyka (oddziaływania te w tym systemie podchodzą pod nekromację). Przemiany natomiast obejmują takie zjawiska, jak zmiana kształtów, zmiana właściwości przedmiotów, zmienianie w kamie, wyczarowywanie cennych substancji. Boala magia to głównie odganianie demonów oraz zaklęcia uzdrawiające. Aczkolwiek mogą one być źródłem zamożności i autorytetu, tak niestety historycznie zawody z nimi związane wykonywali zwykle albo niewolnicy, albo wykształceni przedstawiciele warstw niższych: mieszczaństwa lub chłopstwa. Tak więc raczej nie sądzę, żeby władcy-czarnoksiężnicy sami się nimi posługiwali, choć, skoro Polską rządził elektryk, to czemu jakimś Gondorem nie może uzdrowiciel?

Niemniej jednak jakiego rodzaju ustroje mogliby stworzyć magowie? Moim zdaniem istnieje osiem możliwości. Są to:

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

Komentarze


   
Ocena:
0

Przeciwnie, jest dość prawdopodobne, że w wielu państwach ta znajdować się będzie na uboczu, tak, jak na Ziemi przez wiele stuleci znajdowała się nauka.

Jakoś na uboczu to jej sobie nie wyobrażam. Nauka ma ten feler, że nie daje szybkich korzyści. Ot, jakiś facet odkrył, że planety krążą wokół Słońca, a nie Ziemi. Nie ma co, +500 do wysokości plonów. Potężny mag, powiedzmy, zdolny sprowadzić deszcz na miasto (na przykład płonące), to jednak wartościowy zasób. Klasyczny monarcha chce mieć jednego wiernego nadwornego czarodzieja, oświecony despota chce mieć własny system szkolnictwa/indoktrynacji magów.

Zwłaszcza że potężne czary to jednak rule breaker. Jasnowidzenie zapewnia przewagę wywiadowczą, łączność magiczna pozwala koordynować działania na dużym obszarze, użycie magii pogodowej może przesunąć bitwę o kilka dni, teleportacja zmienia zasady oblężeń, nawet jakieś fajerbole mają trochę mocy niszczącej, na przykład przeciwko drewnianym okrętom. Nawet jeśli nie chce się czarować, trzeba móc się przed czarami bronić. A tak się składa, że jednym z możliwych środków zaradczych jest użycie własnych magów.

16-12-2016 13:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.