Magia i Miecz (95)

Autor: Tomasz '!Blob!' Dzierżek

Recenzja Magii I Miecza 11/2001 (95) "Magia I Miecz" osiągnęła już chyba ostateczną formę po kilku ostatnich krokach. Ta forma nie podoba mi się, lecz także nie odrzuca, jest... inna. A wszystko co inne na początku wydaje się gorsze. Mam nadzieję, że albo się przyzwyczaję, albo coś jeszcze w MiM'ie drgnie.

Okładka (z powieści 'Everville') prezentuje się ładnie na listopadowym MiM'ie, a kontrastujące - niebieskie napisy ukazują nam to co najważniejsze w numerze (czyli dużą część tegoż :)),a dobór wydaje mi się odpowiedni. Ukazano to, co może zachęcić do kupna MiM'a. No i oczywiścię "Wiedźmiński konkurs" na samym środku też, bądź co bądź zachęca.

Wstępniak, Listy - w tradycyjnym kształcie: tu trochę narzekania, tam trochę kropek i znikome odpowiedzi. No i oczywiście dalsza część Listów kilkadziesiąt stron dalej, coby czytelnik przewertował pół MiM'a...
MiM(ochodem) jak zwykle fajnie się czyta, choć widać, iż powoli brakuje pytań. Zobaczymy co będzie dalej.

Panorama jest... wąska. :) Relacja z Gladionu 2001 w któej jest dużo tekstu i są zdjęcia! Duży plus. Pokaźna recenzja najbardziej znanego settingu do AD&D, czyli Forgotten Realms, w wersji 3E. Jedynie po macoszemu zostały potraktowanie inne podręczniki, ale choć dobrze, że zostały wspomniane. Nie można mieć wszystkiego. I to wszystko z Panoramy, oprócz oczywiście Wieści które jak zwykle są aktualne, choć z upływem czasu powoli się deaktualizują. :)

W Almanachu mamy tylko jeden artykuł, lecz bardzo dobry i przydatny. "Jedynki, czyli oko w oko z...", a więc sesje jeden na jeden. Masa przydatnych porad, uwag i dogłębne wyjaśnienie problemu. Więcej takich tekstów!

Do Deadlands'ów mamy ciekawą opowieść (z pierwszej edycji systemu), która na pewno da MG (szeryfowi) kilka pomysłów na przygody, a także wyjaśni parę rzeczy. Mamy również dużą dawkę sylwetek konfederackich generałów: "Wodzowie Konfederacji; Część pierwsza - ojcowie narodu". Naprawdę przydatny tekst dla szeryfa.

Do "Dzikich Pól" mamy jedną, ciekawą i wcale nie prostą przygodę, z Onfurym Zagłobą w roli głównej. Kilkustronicowy tekst, oprócz jednej przygody, na pewno naprowadzi MG na kilka pomysłów na inne scenariusze. A zakończenie naprawdę jest zaskakujące.

Ciekawe, jednak krótkie opowiadanko, znajdziemy do Gasnących Słońc. Jest to życiorys pewnego gwiezdnego pirata, jednak pochodzącego z dobrego rodu. Tekst pomocny nie tylko dla mistrzujących GS.

Do starego, dobrego Warhammera mamy wspaniały tekst "O tworzeniu intrygi". Jest to artykuł, który pokazuje jak prostym sposobem można stworzyć przygodę, a że pokazuje to na przykładzie, to od razu 'w komplecie' znajdziemy przygodę...

"Żywa Woda" to dość prosta, ale i ciekawa przygoda do "Wiedźmina". Bardzo dobra dla nowych graczy, lecz i doświadczeni mogą z niej co nie co wyciągnąć. Nie mogę się powstrzymać od zaznaczenia, iż jest to jedyny artykuł,do którego rysunki robił Jarosław Musiał, którego styl nieodłącznie kojarzy mi się z MiM'em (rysunki oczywiście są i odpowiednie do artykułu i ładne).

Kolejny artykuł świadczy o zmianach w MiM'ie - przygody wielosystemowe. "Amnezja" jest jedną z nich, aczkolwiek przeznaczona do Zewu Cthulhu, to jednak można ja rozegrać w Cp2020, Outsider, lub Shadowrun. Właściwie jest to jedynie szkic i tak go należy traktować, gdyż na przygodę jest po prostu za mało rozbudowany. Jeszcze jeden element nowości - "Ukryty wymiar", czyli kolejny szkic do Zewu Cthulhu. Szkice nie są złe, dają pole do popisu dla MG w dostosowaniu przygody do własnej drużyny, jednak MG oczekującemo na gotowy scenariusz nie pomogą.

A na koniec scenariusz ogólny - "Upir". Jest to scenariusz naprawdę wysokiej klasy, zasługuje na uznanie. Klimat, fabuła, sposób rozegrania i wreszcie zaskakujący finał powodują, iż jest to świetna przygoda. A dodatkowo można ją rozegrać w wielu systemach!

Felietony trzymają klasę! 3xM opowie nam trochę o tym, czym będzie Ginger ("Czekając na Gingera"), natomiast PS opowie nam "O prawdziwej i sztucznej inteligencji". Zakończył się także gościnny występ Kącika Złamanych Piór, w ostatnim odcinku przedstawiony został "Dekalog Kresa".

Z dodatków promocyjnych mamy "Regulamin MAGicznych klubów", czyli jak założyć klub pod patronatem MAG'a i mieć tańsze podręczniki. Oczywiście nic za darmo... :>

I to już wszystko, co znajdziecie w MiM'ie. Czy warto kupić? Jeśli jesteś gotów wydać prawie 8 złotych za kilka przygód, to warto. Jeśli interesujesz się więcej niż jednym systemem - warto. Jeśli masz trochę kasy na zbyciu - też warto. Nie opłaca się jednak go kupować, jeśli liczysz każdą złotówkę i oczekujesz dużej ilości przygód, np. do WFRP, DL, GS, czy innych systemów. W 'nowych' MiM'ach nacisk (podobno) kładzie się na to, by przygody były wielosystemowe. Nie zawsze wychodzi, aczkolwiek da się je poprzenosić. Ale nie ma ich zbyt wiele (ze względu na objętość i czasopisma, i samych artykułów). Tak więc - jak masz pieniądze - kupuj. A ocena? No coż... czwórka. Uczciwa.

"Magia I Miecz"
Numer: 11/2001 (95)
Cena: 7,90zł
Format: B5
Liczba stron: 80+okładka
Wydawnictwo: MAG