Magia i Miecz – spojrzenie po latach #1
W działach: MiM | Odsłony: 1106W ramach Polterświąt 2013 Zigzak wysłał mi spory zbiór Magiów i Mieczów. Wyłapałem kilka perełek.
Oto fragmenty z artykułu Dariusza Paszkowskiego zatytułowanego „Kroniki awanturnicze”, opublikowanego w numerze czwartym z roku 1995. Należy do działu „Almanach Mistrza Gry” („lamanach” miałby tu lepsze zastosowanie) i stara się uzasadnić pisanie przez graczy dzienników swoich postaci – sam artykuł w 3/4 składa się z przykładowego „dziennika”. Poprzedza go jednak rozbudowany wstęp. Wszystkie pogrubienia w cytatach są moje.
„Czy zastanawiałeś się kiedyś, jak wygląda świat widziany oczami bohatera – nie gracza (…) Spróbuj się nad tym zastanowić, a otrzymasz odpowiedź na pytanie, jak dobrym jesteś graczem.”
„Czy potrafisz sobie wyobrazić: ból mięśni po długim biegu, powiew morskiej bryzy w skwarne popołudnie, chłód podziemnej krypty, zwalające z nóg zmęczenie po ciężkiej walce, ulgę i radość po wygranej potyczce i milion innych doznań, będących codziennością dla żyjących w światach rpg bohaterów. A może jesteś z gatunku tych graczy, którzy wszelkie doznania zamieniają na cyfry (…) Jeżeli taki właśnie jesteś, żal mi ciebie, bo sam nie wiesz, ile tracisz, a przez ciebie pozostali gracze, zmuszeni do obrania tempa gry, jakie im narzucasz swoim bohaterem-robotem.”
„Ci jednak, którzy w świat fantazji przenoszą się całą duszą, wiedzą, co to za uczucie wędrować wspólnie z grupą przyjaciół w nieznane, doświadczać nowych wrażeń, powracać po (…) przygodzie do rodzinnego miasta, do bezpiecznego i przytulnego domu. Właśnie w takich grupach najlepiej rozkwita współpraca i wzajemne zrozumienie wśród graczy i bohaterów, to o nich powstają później opowiadane w środowiskach grających legendy. Mało kto zapamięta postać „bez charakteru”, lecz bohatera o głębokiej osobowości nikt nie zapomni – to oni przetrwają w legendach i opowieściach, ich duch będzie nawiedzał kolejne sesje i tak naprawdę nie przeminą już nigdy.”
„Pokażcie, że to nie kostka i nie ołówek rządzi prawdziwym graczem, że gry fabularne wzbudzają prawdziwe emocje (ci, którzy w tej chwili kreślą znaczące kółka na czole, niech się lepiej przerzucą na gry komputerowe, lepiej pasujące do tej bezdusznej epoki krzemowego intelektu).”
Teraz wiecie, jak grać.
Wspaniałe pomyśleć, że w 1995 można było napisać artykuł do czasopisma z grupą redaktorów i używać zwrotów jak „żal mi ciebie”. Good times.