Magia Naturalna cz. 1

Autor: Joseppe

Magia Naturalna
W podręczniku głównym poświęcono Magii Naturalnej niecałe cztery strony. Opisano zaledwie cztery z dziesięciu nacji. To niesprawiedliwe, zwłaszcza, że ten rodzaj czarnoksięstwa jest jednym z najciekawszych i najbardziej pasujących do świata Monastyru. Pora naprawić ten błąd. Magia Naturalna to dar. Dar, który posiadają nieliczni. Jest subtelna, elegancka i skuteczna niczym kropla drążąca kamień. Posługujący się nią zdają się być po prostu wyjątkowymi przedstawicielami swojego narodu, często sami nie zdają sobie sprawy z nadnaturalnego pochodzenia swych zdolności. Nie pojmują, że Ciemność kawałek po kawałeczku pożera ich duszę. Że każde przekroczenie granic zdolności człowieka pociąga za sobą uwagę demonów. Ale, o ile nie ma ucieczki przed Ciemnością, o tyle posługujący się Magią Naturalną mają dużo większą szansę na uniknięcie inkwizytorskich piwnic i lochów niż czarnoksiężnicy stosujący magię rytualną, która, choć efektowna, jest łatwa do przejrzenia nawet przez zwykłego wieśniaka. Co innego, gdy cynazyjski archiwista rozpozna datę powstania dokumentu, a co innego gdy czarnoksiężnik ubrany w rytualne szaty, inkantuje na środku pentagramu i jednocześnie składa ofiarę z człowieka. Nietrudno dostrzec różnicę, prawda? Dlatego też posługujący się Magią Naturalną to jedyni czarownicy, których łatwo można wprowadzić do drużyny Bohaterów Graczy. Doryjski Wieszcz opowiadający historie nie będzie budził ich podejrzeń. Kordyjski dyplomata, który umiejętnościami języka pomoże w dostaniu się na ważny bal nie naruszy spokoju ich sumień. Czarnoksiężnik taki nie będzie musiał uciekać cały czas od interakcji z resztą drużyny, rozbijając tym samym akcję. Co więcej, często dopiero Magia Naturalna pozwala na wyciągnięcie pełnego potencjału z danej narodowości. Jeżeli gracz rozkochał się w Dorii, jej historii i opowieściach, dopiero mechanika Magii Naturalnej pozwoli mu naprawdę w czasie sesji przenieść towarzyszy w przeszłość. Dopiero mroczny dar pozwoli mu naprawdę snuć opowieść, tak jak oddano to w opisie Dorii. Magia Naturalna ofiaruje wiele możliwości zarówno graczom jak i mistrzom gry, i jest jednym z trafniejszych rozwiązań w Monastyrze. Pozwala na wprowadzenie postaci czarnoksiężnika do drużyny bez strachu o jej rozbicie czy rozbicie fabuły. Umożliwia graczowi pełniejsze wykorzystanie potencjału tkwiącego w nacji jego bohatera. Można użyć jej w sposób subtelniejszy niż magii rytualnej, delikatnie wplatając ją w nurt przygody. Pozwala również na poprowadzenie kampanii, w której postać gracza (lub cała drużyna!) będzie powoli traciła duszę, nieświadoma ponadnaturalnych zdolności swej postaci, a ta będzie wykorzystywała swój dar spontanicznie i naturalnie (jako dziki mag). Powodów do wprowadzenia bohatera władającego Magią Naturalną jest, jak widać, wiele. Ale, jak już zaznaczyłem wcześniej, w podręczniku zamieszczono opis do zaledwie czterech nacji (Cynazji, Dorii, Kary i Kordu). Dlatego poniżej przedstawiam opis pozostałych sześciu (Agarii, Bardanii, Gordu, Matry, Nordii, Ragady, ale w tej części tylko trzy). Mam nadzieję, że ich lektura natchnie Was do częstych eksperymentów z jednym z najlepszych patentów Monastyru – Magii Naturalnej.
Gordyjski śniący
Gord to kraina, która została porzucona przez resztę Dominium. Choć jego mieszkańcy codziennie narażają swe życie w obronie nie tylko swej ojczyzny, ale i całych ziem sojuszu, ani papież ani cesarz nie patrzą na Gord przychylnie. Jest to więc kraina samotna w swej walce o przetrwanie. Kilkadziesiąt połączonych ze sobą twierdz zmaga się z nieustannymi atakami deviria i obcych ludów zza morza. W ponurej, skalistej scenerii codziennie umierają setki ludzi. Być może właśnie ta ciągła wojna, brak nadziei na wygraną i przerażająca sceneria skłoniła pierwszych ludzi tutaj do śnienia? Ucieczka w senne krainy marzeń mogła być naturalną reakcją pierwszych mieszkańców Gordu. Z czasem jednak sny przeniknęły wszystkie twierdze i stały się symbolem tego kraju. Nocne wizje stawały się bardziej to, a bardziej realne, by później wpływać również na rzeczywiste zachowania ludzi. Wraz z rozwojem snów i ich roli w życiu Gordyjczyków pojawili się ludzie specjalizujący się w snach. Czasem są to kapłani, którzy w nocy odbywają swoje spotkania z Jedynym, czasem ci, którzy tłumaczą innym znaczenie ich wizji, czasem zaś ci, którzy pomagają snom się pojawiać. Wytworzyła się cała śniąca społeczność wewnątrz gordyjskich twierdz. Być może to brak nadziei skłania ludzi tutaj do śnienia? Cecha magiczna (oparta o Wolę magiczną) Śniłeś od zawsze. Gdy twój ojciec umarł rozszarpany przez jedną z morskich bestii. Gdy sztorm zabrał ci dziadka. Gdy w szesnaste urodziny dano ci miecz i kazano bronić twierdzy. Sny zawsze były twoimi towarzyszami, czasem piękne, czasem koszmarne, zawsze jednak przerażająco rzeczywiste, zawsze na wyciągnięcie ręki. Którejś nocy nie mogłeś już uwierzyć, że to tylko senne koszmary. Gdy zobaczyłeś we śnie śmierć własnej matki pobiegłeś do jej komnaty i zmusiłeś, byście spali tego dnia u wuja. Tej samej nocy deviria zaatakowały tunelem, którego koniec znajdował się tuż obok komnaty twej matki. Od tego czasu nawet gdy budziłeś się w nocy z krzykiem wiedziałeś, że dano ci kolejną szansę. Wkrótce zacząłeś odkrywać, że sny są równie realne co zdarzenia dziejące się w świetle dnia, a czasami wręcz bardziej. Dzięki obrazom zrodzonym w twej głowie nie raz ocaliłeś życie sobie i swoim bliskim. Kiedy się zestarzałeś, nauczyłeś się również wykorzystywać je w złych celach. Na życzenie potrafiłeś sprowadzić koszmar na tych, którzy ci przeszkadzali, tak, że ludzie szybko przestali utrzymywać z tobą znajomość. Przychodzili tylko wtedy, kiedy chcieli wyjaśnienia ich wizji, kiedy chcieli abyś wyśnił ich przyszłość. Śniący w Gordzie to magowie i kapłani. Często są doradcami dowódców twierdz, szamanami i lekarzami dusz. Jedni spotykają w swych snach deviria, inni Jedynego. Jedni widzą przyszłość, inni sprowadzają sny. Najpotężniejsi potrafią przekroczyć granicę między snem a rzeczywistością. Śniący w Gordzie jest świętym, którego wszyscy boją się i sekretnie nienawidzą. Dodatkowe kości do testu czaru: Śniący otrzymuje dodatkową kość k6 za każdą godzinę spędzoną na medytacjach przed snem. Jeżeli dobrze zna osobę, dla której chce śnić otrzymuje k4. Dodatkowo k6 otrzymuje za śnienie w istotne dni i święta (jak równonoc, własne urodziny). Śniący otrzymuje k10 jeżeli czaruje w Gordzie. Przykład zastosowania mocy: Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina.
Matrańska pszczoła
Matra, kraj kobiet. Oczywiście, to również potężne państwo Terytoriów Centralnych, jednak mimo wszystko kojarzone przede wszystkim z wszechobecnym tam matriarchatem, dominacją kobiet. Być porównanym do matrańskiego mężczyzny to zniewaga, zaś do matrańskiej niewiasty – zaszczyt. Taki układ sił to, jak domniemają niektórzy, pozostałość po linii krwi matrańskiego społeczeństwa. Zgodnie z dawnymi dziełami wszyscy mieszkańcy tego państwa wywodzą się z deviria, pradawnej rasy zamieszkującej niegdyś te tereny – ish. Zorganizowane w ul z królową matką na czele rządziły tymi terenami dawno temu, w końcu jednak przyszła karianizacja i nie było już miejsca dla deviria. Pomysł na społeczeństwo jednak pozostał. I to pozostał głęboko w mentalności matrańczyków. Krajanie są dla nich wartością nadrzędną, rodziny organizują się w wielkie klany, na czele których zawsze stoją stare i doświadczone matrony. Mężczyźni, głupi i niedołężni, nie są w stanie się temu przeciwstawić. Czemu jednak nigdy nie próbowali buntu, czemu choć raz nie znalazła się garstka odważnych? Bowiem sekrety Matranek są równie ciemne i głębokie jak tamtejsze lasy. Są wśród nich kobiety obdarzone niezwykłymi zdolnościami, zdolnościami, którym nie sposób sprostać. Czytałeś, panie, o błędach w historii tego kraju, kiedy to w księgach jedna królowa została dwukrotnie zasztyletowana i ma przy swym nazwisku dwie daty zgonu? Powiadam ci, to nie przypadek, to Matrańska pszczoła. Cecha magiczna (oparta o Spryt) Ciotki, kuzynki, siostry, matka. Kobiety otaczały cię odkąd pamiętasz. To było dobre i naturalne, wszak lepiej one niż ci powolni mężczyźni. Na początku im zazdrościłaś, musieli się mniej uczyć, byli pod mniejszą dyscypliną. W końcu jednak zrozumiałaś, że to ich brak zdolności sprawia, że są traktowani ulgowo. Gdy skończyłaś swoje osiemnaste urodziny i stałaś cię pełnoprawną członkinią społeczeństwa, wybrałaś się na samotne łowy do pobliskiego lasu – zawsze pociągało cię polowanie. Goniąc za zwierzyną dotarłaś do nieznanej ci części boru, ciemnej i cichej. Tam też zobaczyłaś Ją. Wyglądała jak skrzyżowanie elfa z pszczołą i syczała do ciebie, a ty, ze zdumieniem spostrzegłaś, że rozumiesz ten obcy język. Odbyłyście wtedy długą rozmowę, a ty wiele nauczyłaś się o swoim rodowodzie i zdolnościach, jakie w tobie drzemią. Od tego czasu twoja kariera potoczyła się gwałtownie. Potrafiłaś być w dwóch miejscach na raz. Twój organizm produkował jad, którym pozbywałaś się niewygodnych ci osób. Było w tobie coś dzikiego i nieokiełznanego. Coś, co sprawiało, że ludzie się ciebie bali, bali się, że możesz użądlić. Matrańska pszczoła nabiera zdolności zakodowanych w niej przez przodków, deviria ish. Potrafi rozkazywać pszczołom, a spod jej paznokci wydostaje się śmiercionośna trucizna. Często także osoba taka zyskuje respekt wśród Matrańczyków, ze względu na strach przed królową, który wciąż jest w nich silny. Dodatkowe kości do testu czaru: Matrańska pszczoła dobrze czuje się w otoczeniu pszczół, za każdą godzinę przebywania w pasiece otrzymuje 1k10. Dodatkowo użądlenie przez pszczołę daje jej (jednorazowo, nie kumuluje się) 1k6. Jeżeli jest otoczona przez kobiety, najlepiej ze swego rodu, zależnie od ich ilości może otrzymać od 1k4 do 1k10. Przykład zastosowania mocy: Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina. ** rzucenie czaru jest natychmiastowe
Nordyjski inżynier
Nordia jest krainą dziwną i tajemniczą. Niewiele wie reszta Dominium o przekleństwie ich mieszkańców, o wewnętrznej polityce, katedrach i krukach. Nordyjczycy są przeklęci, dlatego nikt nie chce się z nimi zadawać, dlatego nikt nie chce ich zapraszać, dlatego są jak trędowaci. A jednak nikt nie próbuje podbijać Nordii, nikt nie chce jej wyrzucać z Dominium, wiele krajów wręcz walczy o sympatię i dobre stosunki z tym narodem. Dlaczego? Technika. To słowo klucz. Kiedy bowiem ktoś potrzebuje dobrego rapiera, idzie do Nordyjczyka. Dobrego muszkietu – znów Nordyjczyk. Kiedy pojawia się problem nie do pokonania, most nie do zbudowania, tunel niemożliwy do wykopania – idzie się do Nordyjczyka. Nordyjczycy uczynili z konstrukcji sztukę. Ich domy, choć ponure, otoczone są udogodnieniami o jakich nie śniło się baronom w Kindle. Ich mosty pokonują przepaście, które wprawiły w drżenie nawet latające deviria. A wrota strzegące granic kraju przechodzą wyobrażenie najmędrszych profesorów Cynazyjskiej Akademii Umiejętności. To, co dla Nordyjczyków jest techniką, dla reszty Dominium jest magią. I często to właśnie pozostałe kraje mają rację. Wszak jeżeli potężne konstrukcje Nordii przeczą ludzkiemu rozumowi, powinna się tym zainteresować Inkwizycja. Sojusz woli jednak przymykać na to oko, nieważne jakie są podstawy potęgi Nordii, ważne, że dostarcza ona tak potrzebnych w wojnie z Valdorem materiałów. Cecha magiczna (oparta o Spryt) Parowe windy, ruchome schody i ciepła woda w całym domu były zawsze dla ciebie normalnością. Tak przecież było od zawsze w domu hrabiego, twego ojca. Ten, choć milczący i surowy ożywiał się zawsze, gdy trzeba było mówić o ulepszenia, innowacjach, wynalazkach. Całe dnie spędzał w swojej piwnicy, otoczony śrubokrętami, zatyczkami, metalowymi rurami i planami. To była jego świątynia, i zaprawdę, czuło się coś magicznego, gdy przekraczało się progi pomieszczenia, w którym hrabia tworzył swe dzieła, sławne na całą Nordię, a nierzadko i na całe Dominium. Wkrótce ojciec zaczął wprowadzać cię w tajemnice obróbki metalu i inżynieryjnego żargonu. Szybko pojmowałeś jego słowa i obaj byliście zadowoleni. Byłeś świadomy, że dzielicie teraz jakąś tajemnicę. Kiedy rysowaliście plany, wiedziałeś, że według nauki nie ma prawa to się powieść, jeśli jednak dodać tam kroplę geniuszu twego i twego ojca, projekt musiał zakończyć się sukcesem. I tak rozwijała się twoja kariera. Potrafiłeś stworzyć nowy wynalazek w ciągu jednego dnia i zachwycić wszystkich jego innowacyjnością. Jeżeli brakło ci materiałów, brałeś zastępcze, a te sprawdzały się nawet lepiej niż pierwotnie zaplanowane. Mosty, które stawiałeś, opierały się próbom czasu i grawitacji, mimo że każdy spoza Nordii patrząc na nie pokręciłby tylko głową. Stałeś się Nordyjskim inżynierem. Człowiekiem, przed którym stal i drewno nie mają tajemnic i które może kształtować wedle swej woli. Ludzie ufali twym wynalazkom, a one nie zawodziły. Nawet diabeł nie był w stanie zburzyć twych budowli. Nawet diabeł… Dodatkowe kości do testu czaru: Nordyjski inżynier, jak większość magów, potrzebuje spokoju do swej pracy, otrzymuje on 1k8 za każdą godzinę poświęconą na przeglądanie planów technicznych. Kolejne k10 otrzymuje, jeżeli czarując znajduje się w otoczeniu narzędzi. Dostaje również k4 jeżeli ma do dyspozycji narzędzia wyprodukowane w Nordii. Przykład zastosowania mocy: Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina.