» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Magia Naturalna cz. 1

Magia Naturalna cz. 1


wersja do druku
Redakcja: Maciej 'Albert' Kaska

Magia Naturalna
W podręczniku głównym poświęcono Magii Naturalnej niecałe cztery strony. Opisano zaledwie cztery z dziesięciu nacji. To niesprawiedliwe, zwłaszcza, że ten rodzaj czarnoksięstwa jest jednym z najciekawszych i najbardziej pasujących do świata Monastyru. Pora naprawić ten błąd. Magia Naturalna to dar. Dar, który posiadają nieliczni. Jest subtelna, elegancka i skuteczna niczym kropla drążąca kamień. Posługujący się nią zdają się być po prostu wyjątkowymi przedstawicielami swojego narodu, często sami nie zdają sobie sprawy z nadnaturalnego pochodzenia swych zdolności. Nie pojmują, że Ciemność kawałek po kawałeczku pożera ich duszę. Że każde przekroczenie granic zdolności człowieka pociąga za sobą uwagę demonów. Ale, o ile nie ma ucieczki przed Ciemnością, o tyle posługujący się Magią Naturalną mają dużo większą szansę na uniknięcie inkwizytorskich piwnic i lochów niż czarnoksiężnicy stosujący magię rytualną, która, choć efektowna, jest łatwa do przejrzenia nawet przez zwykłego wieśniaka. Co innego, gdy cynazyjski archiwista rozpozna datę powstania dokumentu, a co innego gdy czarnoksiężnik ubrany w rytualne szaty, inkantuje na środku pentagramu i jednocześnie składa ofiarę z człowieka. Nietrudno dostrzec różnicę, prawda? Dlatego też posługujący się Magią Naturalną to jedyni czarownicy, których łatwo można wprowadzić do drużyny Bohaterów Graczy. Doryjski Wieszcz opowiadający historie nie będzie budził ich podejrzeń. Kordyjski dyplomata, który umiejętnościami języka pomoże w dostaniu się na ważny bal nie naruszy spokoju ich sumień. Czarnoksiężnik taki nie będzie musiał uciekać cały czas od interakcji z resztą drużyny, rozbijając tym samym akcję. Co więcej, często dopiero Magia Naturalna pozwala na wyciągnięcie pełnego potencjału z danej narodowości. Jeżeli gracz rozkochał się w Dorii, jej historii i opowieściach, dopiero mechanika Magii Naturalnej pozwoli mu naprawdę w czasie sesji przenieść towarzyszy w przeszłość. Dopiero mroczny dar pozwoli mu naprawdę snuć opowieść, tak jak oddano to w opisie Dorii. Magia Naturalna ofiaruje wiele możliwości zarówno graczom jak i mistrzom gry, i jest jednym z trafniejszych rozwiązań w Monastyrze. Pozwala na wprowadzenie postaci czarnoksiężnika do drużyny bez strachu o jej rozbicie czy rozbicie fabuły. Umożliwia graczowi pełniejsze wykorzystanie potencjału tkwiącego w nacji jego bohatera. Można użyć jej w sposób subtelniejszy niż magii rytualnej, delikatnie wplatając ją w nurt przygody. Pozwala również na poprowadzenie kampanii, w której postać gracza (lub cała drużyna!) będzie powoli traciła duszę, nieświadoma ponadnaturalnych zdolności swej postaci, a ta będzie wykorzystywała swój dar spontanicznie i naturalnie (jako dziki mag). Powodów do wprowadzenia bohatera władającego Magią Naturalną jest, jak widać, wiele. Ale, jak już zaznaczyłem wcześniej, w podręczniku zamieszczono opis do zaledwie czterech nacji (Cynazji, Dorii, Kary i Kordu). Dlatego poniżej przedstawiam opis pozostałych sześciu (Agarii, Bardanii, Gordu, Matry, Nordii, Ragady, ale w tej części tylko trzy). Mam nadzieję, że ich lektura natchnie Was do częstych eksperymentów z jednym z najlepszych patentów Monastyru – Magii Naturalnej.
Gordyjski śniący
Gord to kraina, która została porzucona przez resztę Dominium. Choć jego mieszkańcy codziennie narażają swe życie w obronie nie tylko swej ojczyzny, ale i całych ziem sojuszu, ani papież ani cesarz nie patrzą na Gord przychylnie. Jest to więc kraina samotna w swej walce o przetrwanie. Kilkadziesiąt połączonych ze sobą twierdz zmaga się z nieustannymi atakami deviria i obcych ludów zza morza. W ponurej, skalistej scenerii codziennie umierają setki ludzi. Być może właśnie ta ciągła wojna, brak nadziei na wygraną i przerażająca sceneria skłoniła pierwszych ludzi tutaj do śnienia? Ucieczka w senne krainy marzeń mogła być naturalną reakcją pierwszych mieszkańców Gordu. Z czasem jednak sny przeniknęły wszystkie twierdze i stały się symbolem tego kraju. Nocne wizje stawały się bardziej to, a bardziej realne, by później wpływać również na rzeczywiste zachowania ludzi. Wraz z rozwojem snów i ich roli w życiu Gordyjczyków pojawili się ludzie specjalizujący się w snach. Czasem są to kapłani, którzy w nocy odbywają swoje spotkania z Jedynym, czasem ci, którzy tłumaczą innym znaczenie ich wizji, czasem zaś ci, którzy pomagają snom się pojawiać. Wytworzyła się cała śniąca społeczność wewnątrz gordyjskich twierdz. Być może to brak nadziei skłania ludzi tutaj do śnienia? Cecha magiczna (oparta o Wolę magiczną) Śniłeś od zawsze. Gdy twój ojciec umarł rozszarpany przez jedną z morskich bestii. Gdy sztorm zabrał ci dziadka. Gdy w szesnaste urodziny dano ci miecz i kazano bronić twierdzy. Sny zawsze były twoimi towarzyszami, czasem piękne, czasem koszmarne, zawsze jednak przerażająco rzeczywiste, zawsze na wyciągnięcie ręki. Którejś nocy nie mogłeś już uwierzyć, że to tylko senne koszmary. Gdy zobaczyłeś we śnie śmierć własnej matki pobiegłeś do jej komnaty i zmusiłeś, byście spali tego dnia u wuja. Tej samej nocy deviria zaatakowały tunelem, którego koniec znajdował się tuż obok komnaty twej matki. Od tego czasu nawet gdy budziłeś się w nocy z krzykiem wiedziałeś, że dano ci kolejną szansę. Wkrótce zacząłeś odkrywać, że sny są równie realne co zdarzenia dziejące się w świetle dnia, a czasami wręcz bardziej. Dzięki obrazom zrodzonym w twej głowie nie raz ocaliłeś życie sobie i swoim bliskim. Kiedy się zestarzałeś, nauczyłeś się również wykorzystywać je w złych celach. Na życzenie potrafiłeś sprowadzić koszmar na tych, którzy ci przeszkadzali, tak, że ludzie szybko przestali utrzymywać z tobą znajomość. Przychodzili tylko wtedy, kiedy chcieli wyjaśnienia ich wizji, kiedy chcieli abyś wyśnił ich przyszłość. Śniący w Gordzie to magowie i kapłani. Często są doradcami dowódców twierdz, szamanami i lekarzami dusz. Jedni spotykają w swych snach deviria, inni Jedynego. Jedni widzą przyszłość, inni sprowadzają sny. Najpotężniejsi potrafią przekroczyć granicę między snem a rzeczywistością. Śniący w Gordzie jest świętym, którego wszyscy boją się i sekretnie nienawidzą. Dodatkowe kości do testu czaru: Śniący otrzymuje dodatkową kość k6 za każdą godzinę spędzoną na medytacjach przed snem. Jeżeli dobrze zna osobę, dla której chce śnić otrzymuje k4. Dodatkowo k6 otrzymuje za śnienie w istotne dni i święta (jak równonoc, własne urodziny). Śniący otrzymuje k10 jeżeli czaruje w Gordzie. Przykład zastosowania mocy: Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina.
  • Bohater chce, aby przyśniła mu się jego najbliższa przyszłość (T +3)
  • Bohater chce, aby przyśniła mu się najbliższa przyszłość kogoś innego (T +5)
  • Bohater chce zesłać koszmar na jakąś osobę (T +2)
  • Bohater chce wyjaśnić znaczenie czyjegoś snu (T +1)
  • Bohater chce wkroczyć do snu jakiejś osoby [bohater nie ma władzy nad czyimś snem, a obrażenia w nim otrzymane są liczone jak prawdziwe Rany Tłuczone] (T +6)
  • Bohater chce zesłać na jakąś osobę koszmar, który fizycznie ją skrzywdzi [rany traktowane są jak Tłuczone] (T +4 lub +6)
  • Bohater chce ingerować w sen osoby znajdującej się daleko od niego (T +2 lub +4)
Matrańska pszczoła
Matra, kraj kobiet. Oczywiście, to również potężne państwo Terytoriów Centralnych, jednak mimo wszystko kojarzone przede wszystkim z wszechobecnym tam matriarchatem, dominacją kobiet. Być porównanym do matrańskiego mężczyzny to zniewaga, zaś do matrańskiej niewiasty – zaszczyt. Taki układ sił to, jak domniemają niektórzy, pozostałość po linii krwi matrańskiego społeczeństwa. Zgodnie z dawnymi dziełami wszyscy mieszkańcy tego państwa wywodzą się z deviria, pradawnej rasy zamieszkującej niegdyś te tereny – ish. Zorganizowane w ul z królową matką na czele rządziły tymi terenami dawno temu, w końcu jednak przyszła karianizacja i nie było już miejsca dla deviria. Pomysł na społeczeństwo jednak pozostał. I to pozostał głęboko w mentalności matrańczyków. Krajanie są dla nich wartością nadrzędną, rodziny organizują się w wielkie klany, na czele których zawsze stoją stare i doświadczone matrony. Mężczyźni, głupi i niedołężni, nie są w stanie się temu przeciwstawić. Czemu jednak nigdy nie próbowali buntu, czemu choć raz nie znalazła się garstka odważnych? Bowiem sekrety Matranek są równie ciemne i głębokie jak tamtejsze lasy. Są wśród nich kobiety obdarzone niezwykłymi zdolnościami, zdolnościami, którym nie sposób sprostać. Czytałeś, panie, o błędach w historii tego kraju, kiedy to w księgach jedna królowa została dwukrotnie zasztyletowana i ma przy swym nazwisku dwie daty zgonu? Powiadam ci, to nie przypadek, to Matrańska pszczoła. Cecha magiczna (oparta o Spryt) Ciotki, kuzynki, siostry, matka. Kobiety otaczały cię odkąd pamiętasz. To było dobre i naturalne, wszak lepiej one niż ci powolni mężczyźni. Na początku im zazdrościłaś, musieli się mniej uczyć, byli pod mniejszą dyscypliną. W końcu jednak zrozumiałaś, że to ich brak zdolności sprawia, że są traktowani ulgowo. Gdy skończyłaś swoje osiemnaste urodziny i stałaś cię pełnoprawną członkinią społeczeństwa, wybrałaś się na samotne łowy do pobliskiego lasu – zawsze pociągało cię polowanie. Goniąc za zwierzyną dotarłaś do nieznanej ci części boru, ciemnej i cichej. Tam też zobaczyłaś Ją. Wyglądała jak skrzyżowanie elfa z pszczołą i syczała do ciebie, a ty, ze zdumieniem spostrzegłaś, że rozumiesz ten obcy język. Odbyłyście wtedy długą rozmowę, a ty wiele nauczyłaś się o swoim rodowodzie i zdolnościach, jakie w tobie drzemią. Od tego czasu twoja kariera potoczyła się gwałtownie. Potrafiłaś być w dwóch miejscach na raz. Twój organizm produkował jad, którym pozbywałaś się niewygodnych ci osób. Było w tobie coś dzikiego i nieokiełznanego. Coś, co sprawiało, że ludzie się ciebie bali, bali się, że możesz użądlić. Matrańska pszczoła nabiera zdolności zakodowanych w niej przez przodków, deviria ish. Potrafi rozkazywać pszczołom, a spod jej paznokci wydostaje się śmiercionośna trucizna. Często także osoba taka zyskuje respekt wśród Matrańczyków, ze względu na strach przed królową, który wciąż jest w nich silny. Dodatkowe kości do testu czaru: Matrańska pszczoła dobrze czuje się w otoczeniu pszczół, za każdą godzinę przebywania w pasiece otrzymuje 1k10. Dodatkowo użądlenie przez pszczołę daje jej (jednorazowo, nie kumuluje się) 1k6. Jeżeli jest otoczona przez kobiety, najlepiej ze swego rodu, zależnie od ich ilości może otrzymać od 1k4 do 1k10. Przykład zastosowania mocy: Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina.
  • Bohaterka chce kontrolować małą grupę pszczół, do 50 (T +1 za każde 5 minut)
  • Bohaterka chce kontrolować dużą grupę pszczół, ponad 50 (T +4 za każde 5 minut)
  • Bohaterka chce się rozdwoić, stworzyć drugą siebie* (T +6 za każdą godzinę istnienia sobowtóra)
  • Bohaterka chce zatruć kogoś swym jadem (T +4)
  • Bohaterka chce rozmawiać w języku ish (T +1)
  • Bohaterka chce użądlić kogoś śmiertelnie** [Bohaterka musi dotknąć postaci, na którą chce rzucić czar. Z jej dłoni wychodzi żądło i wstrzykuje w ofiarę truciznę i deviria, zamieszkujące Matrankę. Dla niej również kończy się to śmiercią] (T +4)
  • sobowtór ma cechy pomniejszone o 4 i nie może rzucać zaklęć
** rzucenie czaru jest natychmiastowe
Nordyjski inżynier
Nordia jest krainą dziwną i tajemniczą. Niewiele wie reszta Dominium o przekleństwie ich mieszkańców, o wewnętrznej polityce, katedrach i krukach. Nordyjczycy są przeklęci, dlatego nikt nie chce się z nimi zadawać, dlatego nikt nie chce ich zapraszać, dlatego są jak trędowaci. A jednak nikt nie próbuje podbijać Nordii, nikt nie chce jej wyrzucać z Dominium, wiele krajów wręcz walczy o sympatię i dobre stosunki z tym narodem. Dlaczego? Technika. To słowo klucz. Kiedy bowiem ktoś potrzebuje dobrego rapiera, idzie do Nordyjczyka. Dobrego muszkietu – znów Nordyjczyk. Kiedy pojawia się problem nie do pokonania, most nie do zbudowania, tunel niemożliwy do wykopania – idzie się do Nordyjczyka. Nordyjczycy uczynili z konstrukcji sztukę. Ich domy, choć ponure, otoczone są udogodnieniami o jakich nie śniło się baronom w Kindle. Ich mosty pokonują przepaście, które wprawiły w drżenie nawet latające deviria. A wrota strzegące granic kraju przechodzą wyobrażenie najmędrszych profesorów Cynazyjskiej Akademii Umiejętności. To, co dla Nordyjczyków jest techniką, dla reszty Dominium jest magią. I często to właśnie pozostałe kraje mają rację. Wszak jeżeli potężne konstrukcje Nordii przeczą ludzkiemu rozumowi, powinna się tym zainteresować Inkwizycja. Sojusz woli jednak przymykać na to oko, nieważne jakie są podstawy potęgi Nordii, ważne, że dostarcza ona tak potrzebnych w wojnie z Valdorem materiałów. Cecha magiczna (oparta o Spryt) Parowe windy, ruchome schody i ciepła woda w całym domu były zawsze dla ciebie normalnością. Tak przecież było od zawsze w domu hrabiego, twego ojca. Ten, choć milczący i surowy ożywiał się zawsze, gdy trzeba było mówić o ulepszenia, innowacjach, wynalazkach. Całe dnie spędzał w swojej piwnicy, otoczony śrubokrętami, zatyczkami, metalowymi rurami i planami. To była jego świątynia, i zaprawdę, czuło się coś magicznego, gdy przekraczało się progi pomieszczenia, w którym hrabia tworzył swe dzieła, sławne na całą Nordię, a nierzadko i na całe Dominium. Wkrótce ojciec zaczął wprowadzać cię w tajemnice obróbki metalu i inżynieryjnego żargonu. Szybko pojmowałeś jego słowa i obaj byliście zadowoleni. Byłeś świadomy, że dzielicie teraz jakąś tajemnicę. Kiedy rysowaliście plany, wiedziałeś, że według nauki nie ma prawa to się powieść, jeśli jednak dodać tam kroplę geniuszu twego i twego ojca, projekt musiał zakończyć się sukcesem. I tak rozwijała się twoja kariera. Potrafiłeś stworzyć nowy wynalazek w ciągu jednego dnia i zachwycić wszystkich jego innowacyjnością. Jeżeli brakło ci materiałów, brałeś zastępcze, a te sprawdzały się nawet lepiej niż pierwotnie zaplanowane. Mosty, które stawiałeś, opierały się próbom czasu i grawitacji, mimo że każdy spoza Nordii patrząc na nie pokręciłby tylko głową. Stałeś się Nordyjskim inżynierem. Człowiekiem, przed którym stal i drewno nie mają tajemnic i które może kształtować wedle swej woli. Ludzie ufali twym wynalazkom, a one nie zawodziły. Nawet diabeł nie był w stanie zburzyć twych budowli. Nawet diabeł… Dodatkowe kości do testu czaru: Nordyjski inżynier, jak większość magów, potrzebuje spokoju do swej pracy, otrzymuje on 1k8 za każdą godzinę poświęconą na przeglądanie planów technicznych. Kolejne k10 otrzymuje, jeżeli czarując znajduje się w otoczeniu narzędzi. Dostaje również k4 jeżeli ma do dyspozycji narzędzia wyprodukowane w Nordii. Przykład zastosowania mocy: Trudność w podanych niżej przykładach może się sumować, a pomnożona przez 10 daje PT testu. Rzucając czar o Trudności od 3 do 4 mag otrzymuje 1 punkt Zmęczenia, przy trudności 5 do 6 - dwa punkty Zmęczenia, zaś powyżej 6 – trzy punkty Zmęczenia. W przypadku czarów o Trudności 1 lub 2, czarownik otrzyma punkt Zmęczenia dopiero za powtórną próbę rzucenia czaru, jeśli od poprzedniej nie upłynęła jeszcze godzina.
  • Bohater chce wynaleźć nieistniejący w Dominium przedmiot (T +1 do +12)
  • Bohater chce skonstruować nieistniejący w Dominium przedmiot (T +4)
  • Bohater chce skonstruować przedmiot według planów z obcej kultury (T +6)
  • Bohater chce skonstruować przedmiot, a brakuje mu potrzebnych narzędzi (T +4)
  • Bohater chce skonstruować przedmiot, a brakuje mu potrzebnego budulca (T +6)
  • Bohater chce, aby skonstruowany przez niego przedmiot był dwukrotnie wytrzymalszy (T +2)
  • Bohater chce, aby skonstruowany przez niego przedmiot był dwukrotnie tańszy w produkcji (T +4)
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Bleddyn
    ...
Ocena:
0
Dobry art. Podoba mi się magia Matry i Gordu, mniej Nordii, bo tutaj bym wolał coś na miarę górskiej krainy, w której żyją, a nie "zwykłego" inżyniera. Nordyjczycy mieli kiedyś moc władania swoją krainą, zwierzętami, przyrodą, otoczeniem. Dlatego raczej pokombinowałbym coś w tę stronę. Mag, który potrafi manipulować danym miejscem, rozkazywać deviria to było by coś na miarę dawnej potęgi Czarnych Rodian.

P.S.
Jose, zdecyduj się. Matrańska osa, czy pszczoła? ;-)
25-10-2006 17:38
oddtail
   
Ocena:
0
Zgadzam się z Bleddynem, że dobry art. Uważam też, że potrzebny i wypełnia ważną lukę.

Jednak, inaczej niż Bleddynowi, podoba mi się magia Gordu i Nordii, a Matry nie ;). Ish nie sprawiają na mnie wrażenia istot pokrewnych pszczołom - nie na podstawie podręcznika i oficjalnej przygody w Matrze. Pomysł niby fajny, ale... nie pasuje mi do Dominium.
25-10-2006 22:03
~rafael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mi z kolei podoba się w sumie jedynie magia Gordu - nie przekonuje mnie ustanowienie z Ish przodków Matranek (w podręczniku o czymś takim też chyba nie było); zaś magia Nordii jest dobra dopiero po dodaniu kwestii dotyczących 'władania swoją krainą' (za Bleddynem powtarzając).
Jednak Gord - perfekt. Dopracowany, z charakterem i dobrym pomysłem.

Zastanawia mnie też pomysł magii naturalnej Ragady (w końcu moja ojczyzna) i Bardanii, które (za Podręcznikiem) nigdy nie przejawiały zainteresowania magią (wg mnie Ciemność działa tam przez domaganie się krwi i niechęć wobec innych narodów - dla kolejno Ragady i Bardanii).
Jednak dobrym tekstem możesz śmiało zmienić moje pomysły...
25-10-2006 22:59
oddtail
   
Ocena:
0
@rafael --> magia naturalna nie musi mieć związku z "zainteresowaniem" magią. Co więcej, magia naturalna to rodzaj niebezpiecznych (dla duszy), ale wrodzonych talentów. Nie jest zgodna z kariańskim nauczaniem, ale nie jest też magią w sensie bratania się z demonami. Jest, w pewnym sensie, mniej jednoznacznie zła z moralnego punktu widzenia. Co więcej, jak napisał Joseppe, nie każdy mag naturalny zdaje sobie zawsze w pełni sprawę, że jest "magiem".
25-10-2006 23:38
~M.M

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre
Ocena:
0
Fajny art, ale ja równierz mam zastrzerzenia. Magię naturalną wyobrażałem sobie raczej jako nadnaturalne rozwinięcie zwykłych talentów. Stąd moje wielkie zastrzerzenie co do magi matrańskiej. Z opisu wynika, że moc została raczej otrzymana od jakiegoś devirum, nie widzę też w jaki sposób wychowanie i środowisko miałyby tu wpłynąć na wykształcenie talentu. Same moce też przypominają raczej magię rytualną aniżeli talnat godny geniusza.Najlepszy wydaje mi się Gord - już widzę tego leczącego z koszmarów wędrownego sztukmistrza, lub starego weterana który tłumaczy kamratom sny.
Bardzo klimatyczny opis Nordyjskiego Inżyniera, ale ja osobiście dałbym nieco inne moce - nie będe tu sie rozwodzić, ale te wydają mi się ogólne i ( głównie przez to) zbyt pakerne.( mogą prowadzić do munchkinizmu i steampunka - bo w końcu kto zabroni zbudować karabin maszynowy, lokomotywę lub latający statek?) Ale daje to też możliwości - Wystarczy dodac jakieś bonusy za lata pracy nad wynalazkiem (powinny być na logikę) - Dostaniemy szalonego naukowca, (stracił większość duszy), który pracuje nad WIELKIM ODKRYCIEM, diaboliczną machiną którą poza nim ( i iasystentem :-) ) jedne demony rozumieją.
27-10-2006 13:30
Joseppe
    Dzieki za komentarze
Ocena:
0
Bleddyn - moja mea culpa ;)

Oczywiscie, jedne nacje beda lepsze, drugie gorsze. Opis jednych bedzie bardziej bezposredni, do innych trzeba dolozyc wiele wlasnej inwencji i logiki. Ograniczalo mnie tutaj pragnienie stworzenia ich na podobienstwo tych gotowych w podreczniku, dlatego tez nie rozbudowywalem zasad i nie przesadzalem z przykladami czy dokladnoscia.

Magia Gordu jest moja ulubiona (choc Agaria tez powinna Wam sie spodobac :), bo idealnie wkomponowuje sie w moj zamysl Magii Naturalnej. Nie wszystkie nacje jednak daja sie tak prosto przelozyc na Magie Naturalna.

W przypadku Matranek najlepsze bylyby social skills i uwodzenie, jednak proba zmechanizowania tego (procz pracy Oddtaila ;) wydaje mi sie z gory nietrafionym pomyslem. W Przypadku Nordyjczykow mozna bylo konkretniej, ale wtedy sam zabilbym sie na zasadach i przykladach. W przypadku Ragadanczykow, jak zobaczycie, w ogole sobie pojechalem z munchkinizmem. Chodzi jednak przede wszystkim o
a) ogolne zarysowanie problemu
b) napisanie tego, zeby co leniwsi nie musieli sami wymyslac
c) wyposrodkowac gdzies zasady, zeby kazdy rodzaj magii mial cos oryginalnego do zaoferowania
d) sprobowac wymyslic i dopasowac rodzaje magii do nacji, ktore nie nadaja sie do posiadania takowej (ale jak wszystkim to wszystkim).

Mam przede wszystkim nadzieje, ze ten artykul bedzie inspiracja, tak jak dla mnie ten w podreczniku glownym byl inspiracja dla roznych wariancji na temat Magii Naturalnej.

Pozdrawiam.
27-10-2006 18:38
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mi również pomysl artykul sie podoba. Dal mi zupelnie inne spojrzenie na magie naturalna. Zgadzam sie z przedmowcami. Magia Gordu super. Matranska troche zaleciala mi jakas klątwą i wydała sie zbyt valdorska i przesycona "devirium". Nordyjczycy fajni, ale tak jak zostalo to powiedziane wczesniej - przesadzone moce.

# Bohater chce wynaleźć nieistniejący w Dominium przedmiot (T +1 do +12)
# Bohater chce skonstruować nieistniejący w Dominium przedmiot (T +4)

Tych dwoch cech bym sie pozbyl calkowicie. Mozna je zastapic np. "bohater tworzy skomplikowany model jakiegos przedmiotu" itd.

Pozdrawiam
28-10-2006 22:37
~Aduial

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gord - nic dodać, nic ująć, świetne.
Matra - również postawiłbym raczej na umiejętność uwodzenia, manipulację mężczyznami itp.
Nordia - mimo, że uwielbiam steampunk, to tworzenie przedmiotów "nieistniejących" niespecjalnie mi pasuje. Najbardziej byłbym za ograniczonym wpływem na materię - albo raczej zrozumieniem jej. Lekkie powinowactwo z Cynazyjskim Badaczem (biorąc do ręki pistolet jest w stanie odkryć kto z niego strzelał), złota rączka do napraw i subtelnych usprawnień, wiedza skąd pochodzą np. kamienie użyte do budowy mostu. I, wreszcie - znajomość prawdziwych Imion niektórych miejsc - co ułatwiałoby np. przedzieranie się przez gąszcz.
Tyle mojego.
03-11-2006 18:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.