» Recenzje » Wszystkie » Magia I Miecz (88)

Magia I Miecz (88)


wersja do druku

numer: 07/2001

Autor:

Zaczynamy od okładki najnowszego MiM'a - "Córka Żelaznego Smoka" Doriana Valejo prezentuje się ciekawie. Tylko postać dziewczyny leżącej pod smokiem wydaje się nienaturalna, ale to już nie moja działka oceniać grafikę. Reszta okładki jest w tonacji czerwonej, a na górnym pasku możemy przeczytać, ze w numerze znajdziemy VI opowieść o Yossie. Natomiast reszta również wygląda zachęcająco - stały dział L5K, kampania do Cp2020, scenariusz do DL, oraz conieco o prawdziwym starym świecie.

We wstępniaku możemy przeczytać prawdziwa (zaskakująca!) opowieść o Yossie (i kompanii). Ten wstępniak rzeczywiście mi się spodobał, choć raczej powinno być więcej o sytuacji w MiM'ie. Jednakże, akurat w tym, jak i w poprzednim MiM'ie możemy poczytać o nadchodzących zmianach - gorszym papierze, braku kolorowych stron, ogólnych zmianach tematycznych, oraz o niższej cenie! A co do tradycyjnych kwiatków na pierwszych dwóch stronach, (czyli hasła miesiąca i korekty), to o tyle o ile drugie tradycyjnie jest absurdalne i śmieszne, o tyle hasło raczej mnie nie rozbawiło. Teraz cos dla prenumeratorów. Otóż wszyscy dostają tradycyjny prezencik. W poprzednich numerach była to m.in. płyta z idee fixe, karta bohatera do ZC: WX, oraz mapka do GS. A w tym? Jest karteczka z jakimś dość absurdalnym rysunkiem, która z drugiej strony ma nadrukowana dość ciekawa przygódkę... Jednak to nie jest to, czego się spodziewałem. Nie raduje aż tak jak poprzednie prezenty, choć darowanemu koniowi w żeby się nie zagłada...Opowiadanie, czyli druga cześć "Jeźdźców Równin" wreszcie przekonało mnie, ze dwuczęściowe nie znaczy źle. Choć zacząłem je czytać dopiero po otrzymaniu właśnie drugiej części, to niespecjalnie narzekałem - warto było. Choć nie wiem, czy warto było zapowiadać je grubo ponad pól roku szerokie horyzonty roztacza "Panorama". Na początek znajdziemy dwie relacje z konwentów - z Flakonu 2000 i Rejoknu 2000. Obydwie SĄ dość krótkie, ale już przypominają to, co jest ideałem: maksymalnie upakowane, z duża ilością zdjęć i - co ważne - podpisami pod nimi, (czego niestety przy drugiej zabrakło). Natomiast wciąż chciałbym, aby dodatki nie były przekazywane do recenzji fanom danego systemu. Wychodzą one zbyt entuzjastyczne, taka sama jest recenzja "The Keeper's Comapnion Vol. 1". Już dużo lepiej ma się recenzja "Wężowej Rzeki" do ED. Natomiast świetnie prezentują się "Wieści": jak zwykle masa news'ów, bogato opatrzone kolorowymi (jeszcze) ilustracjami. W bogatej "Panoramie" znajdziemy również raport dotyczący Wilkołaka w Polsce, oraz wywiad z Michalem Oraczem, twórca De Profundis, czyli systemu Nowej Fali, opartego na mitologii Lovecrafta. Niestety redaktora, który przeprowadzał wywiad chyba bardziej interesowały powiązania i różnice pomiędzy DeProfundis, a Zewem Cthulhu, chociaż również autor niechętnie zdradzał tajemnice systemu. Pozostały jeszcze dwa news'y, które zabłąkały się na koniec "Panoramy": o nowym RPG White Wolf'a, oraz o przejęciu Ravenloftu.

W "Listach" znajdziemy dość obszerny wstęp, dotyczący przejęcia działu przez Poison Ivy, a następnie polemikę DelDal vs. P.S., oraz kilka listów o wpływie RPG... Dziwi mnie jedno - dzielenie działu. Początek mamy na stronach 20-21, natomiast koniec na stronie 113. Nie wiem, czemu tak się dzieje, lecz jest to wielce niewygodne.

Następny jest coraz ciekawszy dział MiM(ochodem), w tym numerze redaktorzy odpowiedzą na pytanie o najciekawszy rekwizyt. Wychodzi na to, ze trochę za mały ten dział: chciałoby dowiedzieć się więcej o tych rekwizytach. "Kraina Goblinów, edycja 3.9" jest już lepsza, In Memoriam wreszcie jest lepszy, XVI generacja znów nie jest zbyt ciekawa, ale choć Przewodnik Po Caernach jest dobrym tekstem. Ale najlepsze jest to, ze powrócił wspaniały komiks - "Pan W."!!! To podnosi wartość zakamarka śmiechu... Tymczasem, przejdźmy do następnego działu, do "Felietonów", gdzie niestety znów tylko jeden felieton, autorstwa P.S.'a, w którym to przedstawi on problemy związane z zachowaniem na konwentach i nie tylko. Znajdziemy również cykl 3xM: "Miasto, Magia, Maszyna", w którym świetny tekst "Życie ze wspomagaczami", czyli o niepełnosprawnych w literaturze i nie tylko...

Następnym działem jest skromniutki "Almanach" - w nim tylko dwa artykuły. Jeden opowie graczom jak i czym zając się w wolnych chwilach na sesji. "Alchemia jednej sekundy" poradzi jak przenieść się w wyimaginowany świat. Jest on naprawdę warty uwagi. Natomiast drugi - "Pieśń Jaskółki" to świetny patent, bardzo dobrze rozwinięty, który na pewno przy da się wielu MG. Niestety kiedyś, gdy "Almanach" był większy było o wiele lepiej, ale teraz - mimo iż jest mniejszy - zawiera same wartościowe teksty.

Dawna "Puszka Pandory", dzisiaj mięsna konserwa. Mowa oczywiście o "Miechu", które - wedle pogłosek - wkrótce ma zniknąć z MiM'a. Lecz w tym numerze jest dość dobrze rozwinięte. Opis trzech NPC'ów - "Zena", "Glorii" i "Czerwonookiego" to pomysły na świetne wstawki, lub nawet przygody. To naprawdę artykuły godne polecenia. Tymczasem "Szybki generator imion" opisuje stary, znany wielu MG i Graczom patent na otrzymanie ciekawego imienia. Również starym, znanym, lecz zapominanym pomysłem jest ten przedstawiony w "Karczmie", która daje graczom do rak instytucje dochodowa - chociażby tytułową karczmę. Ostatni artykuł, to pomysły na przygody (nie tylko do ZC) mające jeden wspólny czynnik - "Wojna na DNA". W cyklu "Miejsca Magiczne" poczytamy o "Lodowym Królestwie", jednak znów mnie odepchnął - tym razem jest zbyt krótki. Pomyśl do wykorzystania dobry, lecz za mało o przeniesieniu go do RPG'ów. Jednak "Miecho" w tym numerze jest naprawdę godne polecenia.

Pod "Scenariuszem" znajduje się upragniona przez wielu, znienawidzona przez innych, kolejna opowieść o Yossie: "Jesienna gawęda o Nowym Stylu, czyli kolejne szalone przygody Yossy, Shaadowtearsa, Artmara i Signura, piórem Tomka Kreczmara i Andrzeja Miszkurki spisane". Oczywiście znów jednym się spodoba, innym - nie. Jednak jest to naprawdę świetny tekst, w sumie raczej nie nadający się na scenariusz, ale zabawny - i to się liczy!

W MiM'ie powoli wykształca się nowy dział - Cyberpunk'a. W sumie skromny, lecz może z czasem będzie lepiej. Nie jest to stały dział, nie ma redaktora, ale pojawia się coraz więcej tekstów do CP2020, a przynajmniej są co numer. W tym numerze mamy dość zawile napisana pierwsza cześć kampanii - "Tak jak ty". Jest to dobry, ciekawy scenariusz, lecz - jak już wspomniałem - trochę zbyt niedokładnie napisany. Mam wrażenie, ze autor sam wszystko rozumiał, lecz miął problemy z przekazaniem tej treści...

Dział Deadlands również się rozwija - w tym numerze fani Dziwnego Zachodu znajda dwa artykuły. Jednym jest ciekawy opis "Karzącej ręki prawa", czyli rzecz o szeryfach traktująca. Natomiast drugim jest dość liniowa, prosta przygódka "El Camaro" utrzymana w klimatach iście Deadlands'owych.

Opis nowej dyscypliny i pierwsza cześć przygody znajdą miłośnicy Earthdawna. "Lansjerzy" - czyli dyscyplina - jest ciekawa, lecz mimo wszystko jestem przeciwny umieszczaniu nowych profesji, gdyż niektóre są na tyle oczywiste, ze aż strach, natomiast inne SĄ zbyt trudne do wprowadzenia. "Mgły Gór Smoczych", to naprawdę ciekawa i zawiła przygoda, ale zrozumiała za pierwszym odczytaniem. Niestety żałuje, iż jest to tylko pierwsza cześć, ale nic nie zmienię - trzeba będzie czekać do następnego numeru.

W tym numerze znalazłem jeden świetny tekst do Gasnących Słońc, z pośród...dwóch! Tak - dział GS w tym numerze jest naprawdę ciekawy. "Próba wiary", czyli prostoliniowa, słabo rozwinięta przygódka, jest mimo wszystko mila. Natomiast drugi tekst - "Święty płomień", to doskonale przedstawienie sytuacji religijnej, oraz pomysły na przygody dla młodych (i nie tylko) MG.

Wszystkie systemy w tym numerze są obdarowane w miarę po równo, tak samo jest z Legenda Pięciu Kręgów. Z okazji premiery stałego działu, nie znajdziemy w nim nic więcej niż w innych działach. Tekst o drugiej edycji L5K polecam fanom, którzy interesują się systemem. "Ludzie oświeceni", to poradnik w formie pytań i odpowiedzi na temat... oświecenia. Znajdziemy również dość długa, ciekawa przygódkę, w dość krótkiej formie. Dział L5K ma naprawdę dobra premierę.

W dziale Świata Mroku znajdziemy jedna, bardzo obszerna, interesująca i zawiłą przygodę "Wszystko o śmierci" rozgrywająca się w Brazylii. Cieszy mnie to, ze nie została pocięta, gdyż czekać na druga cześć byłoby strasznie...Do starego, dobrego Warhammera znajdziemy dwa artykuły. Dwa dobre artykuły. Jeden opisuje "Prawdziwy Stary Świat", czyli kolejna wizja WFRP. Tym razem zostanie przedstawiona ze strony ludzi żyjących w tamtym świecie. "Popiół i diament" to opis kilku wspaniałych (w sumie raczej strasznych) miejsc, z mnóstwem pomysłów na przygody. Oby więcej takich tekstów!

Dział ZC również nie piszczy. "De revolutionibus..." to dzieło zbiorowe - przygoda osadzona w czasach średniowiecznych, co można się spodziewać po tytule - brzmi on w końcu "O obrotach sfer niebieskich" ("De revolutionibus orbium coelestium"). Wszystko kreci się głównie wokół relingi, lecz jest to dobry tekst, na pewno przyda się wielu Strażnikom. "Badacz z doświadczeniem" to sposób na dobre wykreowanie dobrego badacza do ZC. Naprawdę dobry tekst, podobnie jak następny - "Piekielny dwór" to ciekawa przygoda do ZC, do rozegrania w kilka godzin, przeznaczona raczej dla jednego gracza...

W sumie najnowsza "Magia I Miecz" jest numerem świetnym - dużo świetnych tekstów, jeszcze więcej dobrych! Drobne usterki nie mogą zaćmić ogólnego obrazu numeru. Mimo iż czyta się go naprawdę szybko, wykorzystywać można bardzo długo!

"Magia I Miecz" - numer: 07/2001 (88)
Cena: 11zl (w tym 7% VAT)
Format: B5
Liczba stron: 120+okladka
Wydawnictwo: MAG



Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.