» Recenzje » Wszystkie » Magia I Miecz 07-08/2002

Magia I Miecz 07-08/2002


wersja do druku
Autor:
Coś się skończyło. Niedawno trafił w moje ręce ostatni (103) numer magazynu "Magia i Miecz". Cofam się myślami do roku 1997, do pierwszych, kupionych przeze mnie numerów pisma. Właśnie dzięki niemu poznałem, co to RPG. Odkrywałem mroki Starego Świata, Śródziemia, Dzikich Pól. Wraz z "MiMem" skończył się pewien etap w dziedzinie polskich gier fabularnych.

Przejdźmy jednak do rzeczy. Na okładce żałobna wstęga "Żegnamy się..." informuje nas, że nie będzie nam już dane ujrzeć nowych numerów czasopisma (a przynajmniej w najbliższej przyszłości). Na stronie II widnieją zdjęcia niektórych redaktorów i współpracowników "Magii i Miecza". We wstępniaku Jacek Rodek, opisuje pokrótce historię magazynu oraz żegna się z czytelnikami. To naprawdę koniec. Podobną tematyką zajmuje się dział "MiMochodem". Redakcja wspomina czasy świetności.
   Jakkolwiek jest to pożegnanie, następuje ono w wielkim stylu. Dobór artykułów jest, moim zdaniem, bardzo dobry. Wszystkie one prezentują wysoki poziom. Zacznijmy od początku:

W "Almanachu" znajdujemy artykuł Łukasza "Klocka" Sikorskiego pt. "Profesjonaliści". Treść jest adekwatna do tytułu. Porady, zarówno dla Graczy, jak i MG, odnośnie gry "Leonami Zawodowcami". Mimo, iż autor nie odkrywa prochu, informacje zawarte w tekście mogą się wielu przydać, mnie osobiście jednak artykuł nie poruszył. Łukasz Sikorski gości w tym numerze jeszcze dwukrotnie, w dziale "Warhammera". Oba teksty przeznaczone są dla wyspecjalizowanych postaci, a mianowicie demonologów oraz krasnoludów z Gór Krańca Świata.

Długi George prezentuje słynny konflikt Północ-Południe w świecie Martwych Ziem. Miłośnicy Zachodu znajdą tu przydatne rzeczy: oznaczenia poszczególnych rang, nowe umiejętności i przewagi oraz pomysły na przygody związane z wojskiem. Dla pragnących grać żołnierzami którejś z armii są to niezbędne informacje. Jak zwykle wszystko podane jest w klimacie opowieści, które możemy usłyszeć w barze przy kuflu.
   Do "Piekła na Ziemi" przeznaczony jest natomiast scenariusz Ramela "Ostatni Agent". Przenosi on mroczną magię średniowiecza do Zniszczonego Zachodu. Bohaterowie stają twarzą w twarz z inkarnacją maga oraz demonami przez niego przywołanymi. Moim skromnym zdaniem przygoda ta jest najsłabszym tekstem w numerze. Godne uwagi zaś są "Teorie Martina", czyli kilka ciekawych teorii spisku.

Działy fantasy, czyli "Earthdawn" i "Warhammer" wypełnione są przygodami i interesującymi artykułami. "Kiedy zapach zabija" Tomasza Z. Majkowskiego to trzecia i ostatnia część kampanii Pachnidło przeznaczonej do świata "Przebudzenia Ziemi". Adepci mają szansę ocalić rodzinę królewską i pokrzyżować plany Mistrza Zapachów - Yacusa Byril'ah. Moja wrodzona niechęć do systemu ED nie pozwala mi oceniać przeznaczonych do niego artykułów, więc pozostawię to Czytelnikom.
   "Złote Miasto" to z kolei finał "Miasta ze Złota" - arabskiej kampanii do WFRP, autorstwa Macieja i Joanny Szaleńców. Odkrycie legendarnego miasta, zbudowanego przez Dawnych Slannów owocuje bitwą trzech armii. Bohaterowie mają okazję używać sprzętu do nurkowania, walczyć z wydroszczurami - mutantami stworzonymi przez Skavenów Piasku i kierować starożytną maszynerią. Uważam, że "Miasto ze Złota" jest dość ciekawą kampanią i stawia przed graczami wiele wyzwań, jednak przedstawiona tam Arabia odbiega dość mocno od moich wyobrażeń na jej temat.
   Drugi tekst Macieja Szaleńca, "O konfliktach i trudnych wyborach", opisuje, jak można w dość łatwy sposób wprowadzić nieufność, sprzeczne, choć pozornie jednakowe, cele każdej z postaci. W ten sposób możemy zbudować klimat Dark Fantasy, bez potrzeby nasyłania na BG zagrożeń zewnętrznych. Autor opisuje kilka pomysłów, przydatnych podczas prowadzenia każdej kampanii Dark Fantasy, nie tylko WFRP. Doskonałe narzędzie dla MG.
   Wspomniane wcześniej artykuły Łukasza "Klocka" Sikorskiego to "O krasnoludzkiej naturze" oraz "Demonolog, czyli demon straszniejszy nawet, niźli go malują". Pierwszy z nich opisuje zachowanie brodaczy, zamieszkujących Góry Krańca Świata - ich honor, dumę, wyznawane przez nich wartości. Całość spisana jest w formie traktatu człowieka ze Starego Świata, który dość długo przebywał wśród Starej Rasy, poznał częściowo jej obyczaje i pragnie podzielić się swoją wiedzą. Oprócz formy bardzo dobra, a przede wszystkim pożyteczna, jest treść, gdyż podręcznik główny nie zawiera prawie informacji o odgrywaniu krasnoludów.
   Drugi tekst traktuje o trudnościach związanych z odgrywaniem pewnej czarodziejskiej specjalizacji. Przeznaczony jest głównie dla Mistrzów Gry. Łukasz Sikorski pokazuje, że demonolog nie jest tylko prostym czarodziejem, który wzywa od czasu do czasu demony i otrzymuje choroby zawodowe. Autor znacznie rozbudowuje psychikę tych kontrowersyjnych postaci. Opisuje motywacje, którymi mogą się kierować, cele, towarzyszące temu dolegliwości. Ogólnie rzecz biorąc jest to ciekawe przedstawienie tego problemu.

Godne uwagi są także artykuły Seji'ego. "Czas na zmiany" przedstawia możliwości gry niestandardowymi (tj. nie składającymi się ze szlachty) drużynami w "Gasnących Słońcach". Wśród przykładów znajdują się takie warianty, jak poddani, członkowie gildii, obcy. Warto wypróbować przynajmniej niektóre z nich.

"Lawina" natomiast to scenariusz do systemu "Zew Cthulhu", za którego autor otrzymał nagrodę Quentina. Bohaterowie - cierpiący na rozmaite choroby pacjenci szpitala psychiatrycznego znajdują się w zasypanym przez lawinę pociągu austriackim. Od tej pory muszą walczyć o przeżycie i przeczekać, aż przybędą ekipy ratunkowe. Główny nacisk kładzie się na rozwój dolegliwości postaci, które nagle stanęły w obliczu wielkiego stresu. Moim zdaniem przygoda jest niezła i powinna się spodobać miłośnikom ZC.

Na szczególną uwagę zasługują teksty Seji'ego i Łukasza Sikorskiego (szczególnie te do WFRP). Są to bowiem najciekawsze prace w niniejszym numerze. Jak by nie patrzeć ostatni "MiM" jest wart zakupu. Każdy znajdzie w nim, bowiem, coś dla siebie. Moim zdaniem jest najlepszym, jaki został wydany w ostatnim czasie. Zapraszam więc do lektury oraz do odwiedzania strony wydawcy: www.mag.com.pl.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Łukasz "Dycu" Dycjan

Użytkownik niezarejestrowany
    W sumie...
Ocena:
0
...szkoda MiM-a. W hołdzie - minuta ciszy...
28-10-2002 19:45
czeski
    W sumie...
Ocena:
0
...to o wysokiej jakości zawartości merytorycznej artykułów pozwolę sobie mieć inne zdanie... MiMa trawiłem trzy dni. Ziewając przy tym niemal co stronę.
28-10-2002 19:56
!Blob!
    W sumie.. :PPP
Ocena:
0
...to recenzentowi moze i sie podobalo, ale o faktycznym stanie rzeczy stanowia takze komentarze.

Jak dla mnie - do bani numer.
28-10-2002 20:20
Ra-V
   
Ocena:
0
cena, papier etc - ehhh
to numer dwumiesieczny?? taki krotki? i rzecz, ktora mnie najbardziej intryguje osoby na fotografiach hmm dlaczego te a nie wiele wiele innych, jak sie robi cos takiego w ostatnim numerze to moim zdaniem albo wszyscy albo nikt ehhh ogolnie nie podobal mi sie ten numer pozostawia niesmak a to przeciez ostatni...
28-10-2002 20:44
karp
    przyznaję
Ocena:
0
nie doczytałem utkwiłem gdzieś w końcówce "pachniła", a mim utkwił na półce. co do zdjęć racja, nie ma choćby obecnego naczelnego i prezesa. doomhammer piszesz, iż numer bardzo dobry, a jednoczeście scenariusze ramela i majkosza oceniasz nie najwyżej, jeśli dobrze zrozumiałem, a to przecie ćwierć tego mima. no to jak jest?
29-10-2002 14:02

Użytkownik niezarejestrowany
    pilne!!!
Ocena:
0
pilnie potrzebuje stary numer MiM, w którym znajcuje sie artykuł pt.: dlaczego gramy, proszę o kontakt. dzięki, ajwa
23-02-2003 21:00
~SAS

Użytkownik niezarejestrowany
    Kto ma do sprzedania Magia i Miecz
Ocena:
0
Kto ma do sprzedania MiM?? niech sie skonsultyje ze mnom na gg o nr:5090956 i nieh napisze "magia i miecz" zebym wiedział:)
15-07-2003 23:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.