Magia I Miecz 01/2002

Autor: DoomHammer

Pod koniec stycznia trafił w nasze ręce pierwszy tegoroczny „MiM". Ponieważ dużą część magazynu zajmują reklamy i informacje dotyczące MAGikonu – konwentu wydawnictwa MAG, od razu widać, że organizatorzy liczą na promocję. Więcej informacji znajdziecie pod adresem http://www.magiaimiecz.pl/magikon. Po wstępnym rzucie oka zauważamy po raz kolejny brak „Krainy Goblinów". Wielu czytelników wciąż czeka z upragnieniem na powrót tej rubryki. Miejmy nadzieję, iż gobliny kiedyś do nas powrócą.

   Wstępniak do numeru 01/2002 dotyczy pieniędzy. A ponieważ pieniądze to temat drażliwy każdy ma prawo posiadać odmienne zdanie w tej sprawie. Nie będę się w tej chwili wypowiadał na ten temat, gdyż jest to recenzja pisma, a nie polemika.

   W rubryce „MiM(ochodem)" pytaniem miesiąca jest: „największe eRPeGowe osiągnięcie?". Potem mamy okazję poczytać „Listy" a następnie przejść do głównej części pisma. Właściwy „MiM" zaczyna się od artykułu Remova i Michała „Puszona" Stachyry „Konwentowe ABC, czyli, jak nie karimatą go, to chińską zupką...", dotyczącego życia na konwentach. Autorzy zawarli w nim informacje o tym co to są konwenty, jakie typy konwentów można wyróżnić oraz co należy ze sobą zebrać, gdy jedzie się na taką imprezę.

   Drugim tekstem jest relacja Michała Łukasza Mochockiego z VI Zjazdu Szlacheckiego. Znajdziecie w nim opis LARPa oraz innych odbywającego się tam atrakcji.

   Kolejna jest recenzja „Drugiej Edycji Przebudzenia Ziemi", autorstwa Marcina „Marcelego" Laskowskiego. Porównuje on dokładnie obie edycje (tj. pierwszą i drugą), co pozwala posiadaczom poprzedniej na zaznajomienie się z tematem. Autor ocenia przedsięwzięcie pozytywnie, co oznacza, że twórcy systemu nie chcieli po prostu „zbić kasy", tylko naprawdę ulepszyć swój produkt. Druga recenzja dotyczy „Twierdzy Wron" – pierwszej polskiej kampanii do „Zewu Cthulhu".

   W tym miesiącu „Almanach" zawiera tylko jeden artykuł, za to bardzo ciekawy. „Fabularna dyskusja" Maćka Dąbrowskiego podsuwa kilka pomysłów na przeniesienie problemów z rzeczywistego świata do gier RPG. Naprawdę polecam ten tekst wszystkim MG, gdyż mogą oni wykorzystać informacje weń zawarte. „Szalone Miasto na Dziwnym Zachodzie" to opowiadanie Maćka „Tarkisa" Dybała do Martwych Ziem. Jest przedstawione w formie artykułu z „Tombstone Epitaph". Jego akcja dzieje się w pewnym miasteczku, które zaczynają nawiedzać dziwne stworzenia. Powodem ich pojawienia się jest „Imaginaticon" – księga pozwalająca przenosić do naszego świata rzeczy z marzeń...

   Artykuł Tomasza Z. Majkowskiego pod tytułem „Nastroje" opisuje, jak można (lub należy) wywoływać grozę na sesjach Deadlands. Z pewnością pomoże on wielu początkującym Szeryfom, choć także ci zaawansowani znajdą wiele ciekawych i pomocnych wskazówek.

   Dział Earthdawn zaszczyca co prawda tylko jeden tekst, będzie on jednak pomocny dla prowadzących kampanie, których akcja dzieje się w Imperium Thery. „Therańska legenda" Tomasza Stańczaka pokazuje zarówno stworzyć bohatera, jak odgrywać theranina oraz opisuje co nieco atmosferę tegoż kraju. „Klasztor Saklis i tajemnica 12 Oświeconych" Macieja Szaleńca to pomysł na przygodę do Gasnących Słońc. Misjonarzom avestian czasami zdarza się zbłądzić. Nie są oni od razu wyrzucani z klasztoru, muszą jednak odbyć korektę światopoglądową na Saklis. Gdy 12 misjonarzy otrzymało umiejętności psi w czasie pobytu na Lindos zostali oni wysłani na taką właśnie terapię. Od tego czasu z klasztoru nie otrzymano żadnych wieści...

   „Mroczniacy" mogą czuć się dowartościowani, bowiem dział „Świata Mroku" obfituje aż w trzy teksty, z czego jeden naprawdę świetny. Tymże artykułem jest „Korporacja Łazarz" autorstwa Pawła „ShandoR'a" Marczewkiego. Jest to przygoda osadzona w realiach systemu Upiór: Zapomnienie (Wraith: The Oblivion) zawierająca wiele pomocy dla Narratorów nie mających wcześniej styczności z tym systemem. Bohaterowie dostali się do świata umarłych, nie będąc jednocześnie martwi. Paradoks. Badaniem całej sprawy zajmie się Nathan, człowiek, który znajdzie przebudzonych bohaterów. Wszystko prowadzi do heretyckiej korporacji „Łazarz". Kolejnym tekstem są „Wojownicy Asów" autorstwa Pawła Cybuli. Opowiada on o Pomiocie Fenrisa, czyli wilkołakach w Mrocznych Wiekach. Szczerze mówiąc nie zawiera zbyt wielu informacji, jednak są z pewnością tacy, którym się przyda. „Wampir 2313: Starsi" to kolejne mikro-opowiadanie Przemysława Szymczaka. Jego tematem jest rozłam, mający miejsce w społeczności wampirów. Za wszystkim prawdopodnie stoją magowie.

   Dział WFRP zawiera dwa teksty. Pierwszym jest „Czarodziej, czyli magicy nie bitewniacy i swój rozum mają". Łukasz „Klocek" Sikorski przedstawia w nim swój wizerunek warhammerowego czarodzieja nie, jako smutnego pana rzucającego na prawo i lewo fajerbolami, lecz jako uczonego, stosującego swój dar dla własnych, bardzo przyziemnych i nie związanych z wojną, celów.

   Drugi z tekstów to „Studencka Brać. Przygoda nie tylko dla żaków... A może tylko?" Seji'ego. Jest to kontynuacja „Vivat Academia!" z poprzedniego numeru, będąca przygodą do rozegrania przez drużynę żaków. Zbliża się mecz snotball'a pomiędzy Altdorf Jägers, a nulnen Drachen. Problem tkwi w tym, że rektorat zabronił uprawiania tego sportu pod groźbą wydalenia ze studiów. Jak sobie poradzą nasi bohaterowie? Przygoda obfituje w wiele akcji, bijatyk, pijatyk i innych wesołych lub strasznych momentów z życia studentów.

   Czym jest „Słowo o półelfach" Macieja Nowaka-Kreyera chyba tłumaczyć nie muszę. W artykule tym autor opisuje przedstawicieli tej rasy, ich wygląd cechy i umiejętności oraz zamieszcza nowy Archetyp – Zabójcę. Jest to częsta profesja, jaką trudnią się potomkowie ludzi i elfów.

   Do Zewu Cthulhu otrzymujemy aż trzy materiały. Piszę „aż", gdyż są to chyba najlepsze teksty z całego pisma. W każdym bądź razie każdy z nich trzyma wysoki poziom. Na sam początek osadzona w latach 20-tych przygoda „Wieczne pióro" znanego skądinąd !Blob!'a. Akcja toczy się w mieście Arkham, natomiast głównym obiektem dramatu jest stworzone przez pewnego okultystę pióro...

   Kolejnym jest uniwersalny artykuł SzaszaK'a dotyczący realizmu w Zewie, a przede wszystkim kultów (jak się do nich dostać, czym są) oraz bluźnierczych ksiąg (prawdopodobieństwo zdobycia falsyfikatu, sposoby pisania takich ksiąg, itp.). Zapewne przyda się każdemu Strażnikowi Tajemnic, aby pognębić nieco swych ukochanych graczy. Przedostatnim tekstem numeru

   jest „Przyzwanie" Łukasza „Gustav'a" Śmigla. Jest to uniwersalna przygoda, której akcja toczy się w wozach cyrkowych, a bohaterami zamieszania są dwa demony zamknięte w klatce dla zwierząt. Życzę przyjemnego czytania i prowadzenia.

   Na koniec pozostał nam felieton Jacka Drewnowskiego zatytułowany „Prawnuki Tamagochi". Traktuje on o wszelakiego rodzaju robotach–zabawkach i innych tego typu wynaturzeniach coraz częściej pojawiających się na naszym rynku oraz w domach.

   Podsumowując numer wypadł całkiem nieźle. Mimo, iż na niekorzyść świadczy brak KG to ciekawe artykuły („Prawnuki...", „Fabularna dyskusja", „Nastroje", „Korporacja...", „Studencka brać", dział Zewu Cthulhu) rekompensują ten brak. Wciąż czekam na kolorowe strony, zwiększenie objętości/formatu pisma i powrót do starej formuły. No cóż każdy ma prawo żyć marzeniami...