» Recenzje » Wszystkie » Mage: the Awakening

Mage: the Awakening


wersja do druku

Współczesnej magii czar

Autor:
Mage: the Awakening
Mage: the Awakening (Mag: Przebudzenie) jest trzecim z settingów do nowego Świata Mroku. Nowy Mag był chyba najbardziej wyczekiwanym podręcznikiem ostatnich czasów. Mało która gra wzbudzała tyle kontrowersji i gorących dyskusji, jeszcze zanim ukazała się na rynku. Teraz, już po wydaniu, zarówno zwolennicy jak i wrogowie mogą wreszcie przekonać się, jakie naprawdę jest najmłodsze dziecko White-Wolfa.

Szata graficzna przykuwa wzrok od pierwszego spojrzenia. Błyszcząca, lśniąca okładka w błękitach i zieleni, złoty tytuł i dopisek storytelling game of modern sorcery ("narracyjna gra nowoczesnej magii"). Autorem wszystkich ilustracji jest Michael Kaluta, znany między innymi jako autor Wielkich Arkan do staromagowskiego tarota. Czarno-białe rysunki przywodzą na myśl malarstwo secesyjne i, podobnie jak cała szata graficzna gry, balansują między magią a kiczem. Złote nagłówki rozdziałów i ramki oraz ozdobna czcionka dopełniają charakterystycznej stylistyki. Każdy czytelnik oceni ją według własnych gustów. Jak dla mnie magii jest zdecydowanie więcej niż kiczu.

Wewnątrz okładki znajdziemy prawie czterysta stron ciasno upakowanych informacji. Ogrom i złożoność nowego maga w pierwszej chwili przytłacza. W drugiej zaczyna intrygować, a w trzeciej - wciąga. Układ podręcznika nie różni się w zasadzie niczym od tego, do czego przyzwyczaiły na Wampir i Wilkołak – opowiadanie wprowadzające, wstęp, podsumowanie świata, tworzenie postaci, rozdział o magii, przykładowi przeciwnicy, oraz dwa dodatki – przykładowe pod-frakcje i opis miasta. Podręcznik zamyka druga część opowiadania.

Nie przepadam za recenzjami, będącymi w istocie streszczeniem gry, ale w tym przypadku trudno mi oprzeć się pokusie omówienia poszczególnych rozdziałów. Każdy z nich, dopracowany i szczegółowy, to istna perełka. Jest w nich to, co tak urzekło mnie we wszystkich podręcznikach do nowego WoDa – mnogość narzędzi ułatwiających granie i prowadzenie.

Opowiadanie jest dziennikiem nowo przebudzonego Maga, stylizowanym na rzecz pisaną odręcznie, z powklejanymi wycinkami z gazet, rysunkami, korespondencją. Tak jak i cały podręcznik, jest ono edytorskim majstersztykiem. Ważniejsze jednak jest to, że skrótowo lecz sugestywnie pokazuje jak może wyglądać przebudzenie i jak kształtują się stosunki i konflikty w świecie przebudzonych.

Pierwszy rozdział odkrywa przed nami Sekretny Świat, ukryty w czasach dawno minionych przed oczami śmiertelników. Opowiada o Atlantydzie, z której wywodzi się współczesna magia i o Przebudzonych, którzy pierwsi odkryli prawdziwą naturę świata. Dotarli do Nadkrain (Supernal Realms) i nauczyli się wykorzystywać działające tam prawdziwe prawa rządzące światem do czynienia magii. Z czasem pycha magów doprowadziła do Wojny w Niebiosach, upadku naszego świata i powstania Otchłani rozdzielającej Świat Upadły od Nadkrain. Poznajemy przy okazji główne motywy nowego Maga – pychę, która przychodzi wraz z potęgą, poszukiwanie dawnych tajemnic i walkę o Wstąpienie do utraconego Nadświata. Sceneria nowego maga pełna jest zaginionych miejsc, tajemnych stworzeń i ukrytych przed okiem śmiertelników stowarzyszeń ścierających się w odwiecznej walce o moc, wiedzę i kształt świata.

Oparcie mitologii nowego Maga o Atlantydę (uznawane przez niektórych za największy błąd twórców gry) dobrze wpisuje się w logikę stojącą za całym systemem. Mag: Przebudzenie, choć unika jak ognia bezpośredniego czerpania z rzeczywistych tradycji okultystycznych, nawiązuje wieloma mechanizmami do europejskiej tradycji magii. Zarówno sam koncept gry, jak i konkretne rozwiązania mechaniczne, miejsca czy postacie, w subtelny sposób przywodzą na myśl rzeczywiste teorie czy praktyki (warto, więc pamiętać, że trudno znaleźć dzieło dziewiętnastowiecznego okultyzmu, które nie odwoływałoby się do mitu Atlantydy, czy tajne stowarzyszenie, które nie wywodziłoby stamtąd swoich korzeni). Dzięki tym mechanizmom nowy Mag bardzo ułatwia przywołanie spiskowo-okultystycznych klimatów znanych z filmów i książek, nie wymagając specjalistycznej wiedzy i bez aspiracji do bycia czymś więcej niż grą.

Rozdział drugi opisuje, w jakich bohaterów mogą wcielić się gracze. Jak zwykle, zaczynamy od wyboru jednej z pięciu frakcji "wrodzonych" i jednej z pięciu frakcji "z wyboru".
Śmiertelnik staje się magiem podczas Przebudzenia – mistycznej podróży do Nadkrain, która kończy się wpisaniem swego Imienia na ścianach jednej ze Strażnic. Od tego, która z wież wskazała duszy maga drogę przez Otchłań, zależy, z którym z królestw będzie związany i jaki klimat będzie miała jego magia. Mamy, więc pięć ścieżek, związanych odpowiednio z ulotną Arkadią, przerażającym Pandemonium, martwą Stygią, pierwotną Dziczą i napełnionym świętym ogniem Eterem. Ich pełne nazwy mogą budzić u niektórych uśmieszek, ale ja zawsze chciałem zagrać kimś, kto ma prawo tytułować się Czarownikiem na Ścieżce Pokuty, Dziedzicem Strażnicy Żelaznej Rękawicy w Krainie Pandemonium, Królestwie Koszmarów i Siedzibie Demonów.
Drugim wyborem dokonywanym przez gracza jest wybór Zakonu, który definiuje funkcję maga w środowisku przebudzonych. O ile ścieżki mówią, jak czynisz magię, o tyle zakony pokazują, po co ją czynisz. Cztery z nich wywodzą swoje korzenie z mitycznej Atlantydy, a piąty zyskał uznanie dopiero na przełomie XIX i XX wieku. Kolejno możemy wybrać Adamantowe Strzały - magów-wojowników, szkolonych w każdym rodzaju konfliktu; Misterium - zakon nauczycieli i archiwistów; Strażników Zasłony skrupulatnie dbających, by tajemnice pozostały ukryte przed oczami niegodnych, oraz Srebrne Stopnie - zakon magów, którzy wiedzą, że magia daje im prawo i obowiązek panować nad innymi. Do tego dochodzi Wolna Rada składająca się z kontestatorów i innowatorów, odrzucająca stare tradycje i szukająca magii w nauce, technice i trendach współczesnej kultury.
Każdy mag zyskuje instynktowną biegłość w wybranych z dziesięciu Arkan (aspektów splatających się we wszystko, co istnieje) oraz kilka Rot – zrytualizowanych zaklęć pozwalających na sprawniejsze operowanie prawami Nadkrain. Uzupełnione rytualnymi narzędziami i zestawem specjalnych magicznych Zalet, daje to przedsmak bardzo klimatycznego systemu magii.
Magowie, jak wszystkie istoty nadnaturalne w nowym Świecie Mroku, mają dwie cechy wyróżniające ich od śmiertelników – jedną odpowiadającą za moc, oraz drugą za moralność. Współczynnik mówiący o potędze maga nazywa się Gnoza. Trudno się temu dziwić, skoro cała gra opowiada o próbach wyrwania się z niedoskonałego świata i dotarcia do prawdy kryjącej się za wszechogarniającym Kłamstwem. Druga z cech, Mądrość, pokazuje na ile rozważnie mag korzysta z dostępnej mu mocy. Postępowanie wbrew Mądrości to nic innego, jak uleganie tej samej pysze, która doprowadziła do upadku Atlantydy.
Materiał zawarty w tym rozdziale daje niesamowite wręcz narzędzia wspomagające tworzenie klimatycznej postaci. Na doskonałe pomysły można wpaść niezależnie od systemu, ale każde przypomnienie i podpowiedź pozwala z nich lepiej skorzystać. A żaden ze znanych mi systemów nie pomaga tak w stworzeniu ciekawych i zróżnicowanych magów.

Czym była by gra o magach, bez magii? Traktujący o niej rozdział trzeci zajmuje prawie dwieście stron, więc praktycznie niemożliwością jest podsumować go w tej, już i tak przydługiej, recenzji. Powiem tylko tyle – znajdziemy w nim pełne i szczegółowe zasady splatania zaklęć pozwalających na osiągnięcie praktycznie każdego możliwego do wyobrażenia efektu. Opisany jest cały proces tworzenia czaru – od wizji powstającej w głębi duszy maga, do Paradoksu, który powstaje, gdy reguły Nadkrain ścierają się z prawami fizyki. Przy zachowaniu bardzo dużej elastyczności systemu, nowy Mag pełen jest zasad wspomagających klimat i podkreślających główne tematy gry. Zakończeniem rozdziału jest ponad trzysta przykładowych zaklęć. Z zadowoleniem muszę stwierdzić, że mają one niewiele wspólnego z typowymi księgami czarów z systemów fantasy, a są raczej szczegółowym rozpisaniem efektów możliwych do uzyskania na poszczególnych poziomach znajomości Arkan i wskazówkami to tworzenia własnych efektów. Do tego, wiele z efektów jest w zasadzie gotowymi pomysłami na przygody i potężnymi narzędziami fabularnymi – że wspomnę tylko o mechanizmach Przysiąg i Przepowiedni związanych z Arkanum Losu.

Wiemy już, kim gramy w nowego Maga i co leży w możliwościach naszej postaci. Następny rozdział opowiada o tym, z jakimi przeciwnościami przyjdzie nam się zmierzyć. Tak jak w nowym Wilkołaku, rozdział o świecie duchów wystarczyłby, by polecić całą grę, tak w Magu taką perełką jest rozdział o Antagonistach. Oprócz duchów znanych z Wilkołaka są tu opisane wrogie stowarzyszenia magów, demony i inne - dziwniejsze istoty. Trzema głównymi przeciwnikami naszych bohaterów są Prorocy Tronu, Wypędzacze i Szaleni. Pierwsze z tych ugrupowań to magowie służący Egzarchom - mitycznym magom, którzy podczas Wojny w Niebiosach zdobyli boskie trony i chcą utrzymać ludzkość w niewoli i uśpieniu. Prorocy, oplatający siecią tajnych stowarzyszeń rządy i wpływowe organizacje, oraz starający się zatrzeć wszelkie ślady po Atlantydzie, są naturalnymi przeciwnikami walczących (przynajmniej teoretycznie) o Przebudzenie i Wstąpienie ludzkości atlantydzkich magów. Wypędzacze (Banishers) czyli przebudzeni łowcy magów, oraz niezrozumiali i śmiertelnie groźni Szaleńcy również nie są kimś, kogo dobrze spotkać na swej drodze.
Im dalej zagłębiamy się w rozdział, tym robi się ciekawiej. Mamy do wyboru demony powstające ze słabości magów, obce byty z Otchłani (z doskonałymi zasadami wspomagającymi opowieści o pokusie i zepsuciu), przybyłe z niezbadanej przeszłości duchy przepowiedni i inne stworzenia dające możliwości do odtworzenia we współczesnych czasach każdej chyba opowieści o tajemnicy i magii.

Dodatki, w formacie znanym z innych gier nowego WoDa, uzupełniają obraz świata. Spuścizny (Legacies) to przekazywane z mistrza na ucznia nurty poszczególnych ścieżek lub zakonów. Każda z nich odpowiada jakiemuś ścisłemu archetypowi maga, czy będzie nim zmiennokształtny szaman, dążący do duchowego oczyszczenia alchemik czy kontrolujący demony sługa Otchłani. Związany ze Spuścizną mag tak bardzo zbliża się do Nadkrain, że pewne fantastyczne moce w jego wykonaniu przestają być magią i zaczynają być obowiązującymi prawami. Jako ciekawostkę warto nadmienić, że pojawia się tu znana miłośnikom starego wampira nazwa Tremere.
Drugim dodatkiem jest opis Bostonu - domyślnego miasta nowego Maga. Jak w poprzednich podręcznikach, jest to bardzo porządnie przygotowane, skrótowe tło do wykorzystania w przygodach. Jeśli ktoś nie chce prowadzić w Bostonie, i tak skorzysta – w praktyce pokazano, jak wykorzystać zasady zawarte w reszcie podręcznika.

Nie wspomniałem o wielu rzeczach, które pojawiają się w nowym Magu. Postarałem się jednak naszkicować obraz, który pozwoli wam ocenić, czy jesteście zainteresowani tą pozycją.
Ja oceniam ją jednoznacznie – nowy Mag to bardzo dobra gra. Jeśli chcecie przebić się przez zasłonę oddzielającą was od Ukrytego Świata, zagrać tu i teraz w przygody pełne potężnej i przerażającej magii, zanurzyć się w klimacie z pogranicza baśni i grozy, polecam tę grę z całego serca.
Owszem, jest to lektura wymagająca pewnego skupienia i przytłaczająca masą materiałów. Owszem - oprawa graficzna nie trafia w każde gusta. Ale zdecydowanie jest to bardzo dobry produkt, dopracowany, pełen klimatu i bardzo grywalny.

P.S.
White Wolf wydając nowy Świat Mroku, ustanowił wyraźny punkt odniesienia dla innych wydawnictw RPG. Chciałbym zobaczyć więcej gier tak dojrzałych, grywalnych, bogatych fabularnie, z mechaniką wspierającą założenia świata i dopieszczonych pod względem edytorskim.

P.P.S.
Celowo nie wspomniałem w recenzji o starym Magu. Mag: Wstąpienie jest dla mnie grą szczególną, której niewiele dorówna. Nowy Mag jest grą zupełnie inną; wydaje mi się, że równie doskonałą. Tam gdzie Wstąpienie przoduje jako pożywka do teoretycznych rozważań i poruszających dyskusji, Przebudzenie, co najmniej nadrabia grywalnością i spójnością klimatu.

Kup teraz:

Tytuł: Mage: the Awakening
Autorzy: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, Malcolm Sheppard
Okładka: Richard Thomas, Katie McCaskill
Ilustracje: Michael Kaluta
Wydawca: White Wolf Publishing
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 400
ISBN: 1-58846-418-0
Cena: $39.99

Mage: The Awakening
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Mage: the Awakening
Linia wydawnicza: Mage
Autorzy: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, Malcolm Sheppard
Okładka: Richard Thomas, Katie McCaskill
Ilustracje: Michael William Kaluta
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2005
Liczba stron: 396
Oprawa: Twarda
Format: 210 x 275 mm
ISBN-10: 1-58846-418-0
Numer katalogowy: WW40000
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Mag: Przebudzenie
- recenzja
The Mysterium
Od przybytku głowa nie boli, czyli recenzja orderbooka Mysterium
Sanctum and Sigil
- recenzja
Dwugłos o Świecie Mroku
recenzja polskiego podręcznika podstawowego
Changeling: the Lost
Recenzja podręcznika
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

~Alien

Użytkownik niezarejestrowany
    PISZ
Ocena:
0
PROSZĘ PISZ WIĘCEJ O NOWYM MAGU BO Z NIECIERPLIWOŚCIĄ CZEKAM NA JEGO POLSKĄ WERSJĘ. Z GÓRY DZIĘKUJĘ
07-10-2005 12:02
Draker
   
Ocena:
0
Niestety nie zapowiada sie zeby w najblizszym czasie jego polska wersja sie ukazala. ISA planuje jego wydanie, ale sa to wciaz plany dosyc odlegle i nie wiadomo nic pewnego.
07-10-2005 12:05
Szczur
    Ładna recka
Ocena:
0
Całkiem sensowny kawałek tekstu, bez nadmiernego rozwlekania się nad detalami czy różnicami, za to z umieszczeniem wszystkich elementów, które IMHO gracza/MG mogą zainteresować.
Kiedy Garnku skrobniesz recki pozostałych części nWoDu? ;)
07-10-2005 13:50
Garnek
    Kiedy?
Ocena:
0
Reckę Wilkołaka już napisałem, a w kolejce czekają "Antagonists" :-)
07-10-2005 14:19
Szczur
    Wampira
Ocena:
0
Do Antagonistów nie musisz mnie więcej zachęcąć :)
07-10-2005 14:46
Swarog
   
Ocena:
0
Hehe! Widze, ze moje pozytywne zdanie o Antagonistach dociera coraz dalej ;)
07-10-2005 17:02
~Borsuk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Super recenzja Garnek, jedna z takich ktora sie poleca komus kto pyta o co chodzi w danej grze.
07-10-2005 18:05
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Nowy WOD jest panowany
Ocena:
0
na końcówkę 2006, chyba, że White Wolf znów będzie stawiał warunki z księżyca. Tak jak to było w przypadku Ravenloftu.
24-10-2005 07:23
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Faktycznie, recka bardzo dobra, wyczerpująca. Mimo, że wszystkie argumenty słyszałem już i Maga znam, to czytało mi się ją bardzo przyjemnie. A tak poza tym nie mogę się doczekać poniedziałkowej sesji :)
24-11-2005 08:12
~mem

Użytkownik niezarejestrowany
    Apropos ISA...
Ocena:
0
...bardzo mnie cieszy, że wydają gry po polsku, ale czy jeszcze ktoś oprócz mnie zauważył, że niestety maja fatalnych tłumaczy? Po prostu zgrozą wieje, gdy się czyta np. polską Maskaradę, konstrukcja zdań i stylistyka żywcem zerżnięta z angielskiego, nieraz bez żadnego dodatku pracy polonisty. Wrażenie jest takie, jakby mieli np. tylko tydzień na skończenie tekstu i po prostu lecieli na łeb na szyję ze słownikiem, żeby tylko zdążyć. Efekt jest makabryczny. Niestety, psuje mi to większość przyjemności z czytania polskiej edycji, mam nadzieję, że przy nowym WoDzie bardziej się postarają. Pozdrawiam.
14-03-2007 23:36
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Staramy się :>
15-03-2007 19:32
Farindel
   
Ocena:
0
Bardzo rozbudowana recka. Czytało się dobrza, widać dużą pasje jaką autor obdarza nowego maga. Recka jest dośc pozytywna a jadnak spotkałem sie zopiniami że jest to najgorzysz sytem nWoDu. Jak to własciwie jest?
13-12-2007 16:58
wild beast
   
Ocena:
0
Mag jest systemem wymagającym podejścia - jeśli bawi cię zabawa w okultystę, ale lubisz też ciekawe, niekonwencjonalne rozwiązania, to jest system dla ciebie. Gra z samym podręcznikiem podstawowym wymaga masę dopracowania, bo o ile system jest świetny i cudowny, podstawka jest stanowczo za mała, i bez dodatków takich jak Tome of Mysteries, czy Sanctum & Sigil system jest stanowczo nie kompletny. Każdy Narrator jednak do tweakowuj u siebie system, i powiem, ze pod względem mechanicznym, to jest świetnie zrobiony - tweaki nie sprawiają, że wszystko się od razu sypie, albo, ze musisz zmieniać 3/4 zasad. :)

Podsumowując - albo pokochasz system, albo będzie dla ciebie przeciętny. ;>
13-12-2007 21:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.