» Recenzje » Mage Wars: Akademia

Mage Wars: Akademia


wersja do druku

Będziemy czarować

Redakcja: Henryk Tur, Shadov

Mage Wars: Akademia
Jasne promienie ciskanych błyskawic rozświetliły granatowe niebo w drodze do oniemiałego rywala, który z wrażenia opuścił swą księgę pełną tajemnych zapisków… W tym pojedynku mógł zwyciężyć tylko jeden mag.

W Mage Wars: Akademia dwójka graczy przywdziewa szaty magicznej szkoły i dzięki poznanym w niej zaklęciom toczy boje z innymi magami. Projekt zawdzięczamy trio, złożonemu z Aarona Brosmana, Matthewa Burcha i Bryana Pope’a, którzy nie tylko powołali do życia serię Mage Wars, ale i nieustannie ją rozwijali, czego efektem są liczne dodatki poświęcone różnym odłamom czarodziejskiej sztuki.

Uwagę przykuwa nietypowe pudełko, czyli prostokątny karton z grubej tektury, cięższy i wytrzymalszy, niż wskazywałyby na to gabaryty. Chociaż zwykle doceniam kompresję i ograniczanie powietrza wewnątrz opakowań, tak tutaj wydawca poszedł w drugą stronę i po zabezpieczeniu kart cienkimi koszulkami gra ledwie mieści się wewnątrz. Pomijając kwestie przechowywania – Mage Wars: Akademia może się podobać. 135 kart ozdobiono ładnymi obrazkami istot i odpowiednio epickimi wizualizacjami zaklęć, ale trafiło się też parę pozbawionych szczypty… magii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poza kartami dostajemy jeszcze żetony (62), kości (7, w tym jedna k12), liczniki many i obrażeń oraz księgi czarów w barwach Władcy Zwierząt i Czarodzieja, wprowadzające właściwy dla magicznych batalii klimat. Liczą sobie po 20 stron i 80 kieszonek, w których chowamy karty dostępne później podczas pojedynku z innym magiem. Jak zatem skompletować własny arsenał?

Bardzo prosto. Każdy z graczy rozdysponowuje punkty czarów (40) na karty pochodzące z kilku szkół magii. Paraliż decyzyjny pojawia się jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki: otóż magowie specjalizują się w konkretnych gałęziach sztuki (Władca Zwierząt w Naturze, Czarodziej w Arkanach i Powietrzu) i koszt karty z takiej szkoły jest równy jej poziomowi. Co z innymi odłamami nauk tajemnych, wśród których znalazły się m.in. Świętość, Wojna, Umysł? Naturalnie je również możemy włączyć do talii, ale tu już warto kalkulować zachcianki, jako że kosztują one dwukrotnie więcej, zaś Władca Zwierząt żywi tak silną awersję do Ognia, że za poziom takiego zaklęcia płaci aż trzykrotną cenę. Przykładowo Elektryczne Wyładowanie, zaklęcie poziomu drugiego, kosztuje Czarodzieja 2 pkt, ale Władcę Zwierząt już 4 pkt. W ten sposób gracze budują swoje talie i tkwi w tym pewna bolączka – instrukcja nie wyjaśnia, jak duet domorosłych naśladowców Gandalfa, dysponując egzemplarzem gry, miałby się podzielić kartami interesującymi ich obu. Teoretycznie sporo kart występuje w dwóch lub więcej kopiach, lecz konflikty na tym tle wydają się być nieuniknione.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik czarodzieja

Gdy startowe talie zostaną skonstruowane, należy przygotować resztę elementów. Na planszy statusu ustawiamy otrzymane obrażenia na 0 oraz manę na wartości z karty maga, która ląduje przed nami wraz z żetonem Szybkiego Czarowania. By dopełnić dzieła, wystarczy wyłożyć w zasięgu graczy kości ataku (6), kość efektu k12 i wszystkie żetony i chwycić w dłoń księgę czarów!

Pomimo obszernej instrukcji, łatwo opanować przebieg rozgrywki. Pojedynek składa się z następujących po sobie rund, powtarzanych dopóki jeden z magów nie wyzionie ducha. W ramach każdej z nich gracze przechodzą przez kolejne fazy:

  • Faza Odświeżania – żeton inicjatywy trafia do drugiej osoby (na początku o pierwszeństwie decyduje rzut kością k12). Do pozycji pionowej (przygotowanej) wracają wszystkie karty Stworzeń (mag też jest Stworzeniem!), co symbolizuje ich gotowość do działania, po czym wszelkie żetony odwracane są na aktywną stronę. Na koniec na planszy statusu dodajemy tyle many, ile wynosi jej przyrost wynikający z karty maga i ewentualnych bonusów.
  • Faza Utrzymania – następuje rozpatrywanie efektów z kontrolowanych na stole kart, np. regeneracji życia, w tym położonych nań żetonów efektów.
  • Faza Akcji – gracze na zmianę wybierają posiadane przez siebie Stworzenia i wykonują nimi po jednej akcji. Po takim działaniu trzeba obrócić kartę Stworzenia poziomo jako znak, że zostało już wykorzystane. Na kartach występują akcje pełne (klepsydra) i szybkie (błyskawica), co nabiera większego znaczenia dopiero w Mage Wars: Arena. W Akademii mamy do wyboru atak (dystansowy lub wręcz), desygnowanie Stworzenia jako strażnika innej przyjaznej istoty, którego wróg musi zaatakować decydując się na cios wręcz, oraz rzucenie zaklęcia przez maga, oczywiście po opłaceniu kosztu wyrażonego w punktach many. Nasze magiczne alter ego ma jeszcze jedną przewagę w postaci żetonu Szybkiego Czarowania z symbolem wspomnianej błyskawicy, który możemy odwrócić, by rzucić dodatkowy czar oznaczony tą ikoną. Najmocniejsze zaklęcia czy przywoływanie innych Stworzeń wiąże się jednak ze spożytkowaniem pełnej akcji.

Podejmowane działania sprowadzają się do atakowania przeciwnika i jednoczesnego dbania o zdrowie własnego maga. Podczas fazy akcji deklarujemy, którą istotą i kogo chcemy zaatakować, po czym rzucamy kośćmi ataku w liczbie wskazanej na karcie (czerwony kwadracik). Sumujemy wyniki ze ścianek, wyznaczając pulę potencjalnych obrażeń, jakie mogą być jeszcze zredukowane np. przez zbroję broniącego się Stworzenia czy inne zaklęcia. Poza tym jest jeszcze kilka dodatkowych zasad: zbroja nie chroni przed obrażeniami krytycznymi (ścianki kości z gwiazdkami), niektóre Stworzenia kontratakują lub mogą nawet zignorować atak rywala jeszcze przed jego rzutem kośćmi! Dla pełnego obrazu starć trzeba jeszcze wspomnieć o samych kostkach: występują na nich wartości 1, 2 oraz puste ścianki, a część istot posiada blisko (lub ponad) 10 punktów życia i zdolność regeneracji. Usieczenie takiego pomagiera wroga to spore wyzwanie, ale i nie mniejsza satysfakcja.

Kogo dziś trafię?

Nie wszystkim przypadnie do gustu rozstrzyganie trafień na bazie rzutów kośćmi o niskich wartościach, jednak warto pamiętać, że siłę Stworzeń reprezentuje liczba kości, a do tego dostajemy jeszcze garść modyfikatorów, zaklęć (również wzmocnienia zagrywane niejawnie) i specjalnych zdolności. Walka pozwala na kombinowanie i wymaga sprytu, podczas gdy szczęście znajduje się dalej na liście czynników przesądzających o powodzeniu lub klęsce. Ważniejszą rolę odgrywa rozsądne dysponowanie punktami many i porządnie skonstruowana talia. Z ostatnim elementem bywa jednak różnie.

Samo budowanie księgi czarów jest świetną sprawą, choć wymaga gimnastykowania się z dodawaniem wartości kart i lawirowaniem, by zmieścić się w odgórnie nałożonym limicie 40 punktów. Dzięki wcześniejszemu tworzeniu talii pechowy dociąg karty nie zaskoczy nas w najmniej pożądanym momencie, gdyż od początku wszystkie wybrane czary są dostępne i ograniczenia wynikają tylko z ich kosztu. Niektóre karty zawsze staramy się umieścić w swoim decku, lecz całą pulę tworzy 135 kart, przez co w długim okresie nie ma mowy o przesadnym dopieszczaniu talii. Po kilkunastu partiach będą to raczej kosmetyczne modyfikacje niż poważniejsze roszady. Z pomocą przychodzi pełnoprawna Mage Wars: Arena, dostarczająca dużo więcej taktycznych zagwozdek, oraz wyczekiwanie na rozszerzenia, których polskie wydanie niestety wciąż nie zostało potwierdzone. Co ważne, karty z Akademii i Areny są uniwersalne i można je stosować w obu grach, lecz tu daje o sobie znać fakt, że pierwszy tytuł pełni rolę wprowadzenia do serii. Otóż wiele funkcjonalności kart, zdolności i słów kluczowych wykorzystuje się dopiero w Arenie, podczas gdy w recenzowanej odsłonie trzeba je ignorować, co wywołuje uczucie spędzania czasu z niepełnym produktem. Niemniej karty w obu grach są zupełnie różne i po połączeniu obu zestawów dostajemy prawie 500 kart, a to już liczba budząca respekt.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie takie czary trudne...

Mimo tych uciążliwości Akademia okazała się być niezwykle wciągającym tytułem, do którego bardzo chętnie się wraca, nieważne czy w ramach kontynuowania serii zwycięstw, czy przez żądzę rewanżu. To tym bardziej zaskakujące, jeśli weźmiemy pod uwagę ograniczone możliwości budowania talii. Jednakże rozgrywka jest na tyle ciekawa, że rzadko poprzestaje się na pojedynczej, półgodzinnej potyczce. Pod względem złożoności i możliwości taktycznych Akademia przegrywa z bardziej rozbudowaną Areną, ale to recenzowana pozycja będzie się cieszyć większym wzięciem, gdy zechcemy zagrać w Mage Wars, dysponując ograniczonym czasem lub powierzchnią, gdyż rozłożenie Areny wymaga już sporo miejsca, a partie wymagają co najmniej dwóch godzin.

Mage Wars: Akademia to świetny przykład porządnie wykonanego karcianki, w której poczynienie przygotowań do starcia jest równie istotne, co decyzje podejmowane w trakcie bitwy. Mimo wielu ciepłych słów Mage Wars: Akademia jest dokładnie tym, co obiecuje podtytuł – akademią, a właściwie szkółką dla nowych graczy. Pomimo wynikających z tego ograniczeń, warto podszkolić się w czarodziejskim fachu, by w przyszłości posłać obu magów na arenę.

Plusy:

  • łatwy do opanowania system walki…
  • … ale wymagający myślenia
  • wszystkie zaklęcia dostępne od początku
  • zabawa podczas konstruowania księgi czarów
  • klimat starcia magów
  • ładne wykonanie

Minusy:

  • bez dodatków i MW: Areny budowanie talii szybko się kończy
  • wiele właściwości kart użytecznych dopiero w Arenie
  • czasem kości potrafią zirytować

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mage Wars: Akademia (Mage Wars: Academy)
Seria wydawnicza: Mage Wars
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Aaron Brosman, Matthew Burch, Bryan Pope
Ilustracje: Craig J. Spearing
Wydawca oryginału: Arcane Wonders
Wydawca polski: Games Factory
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Cena: 93,90 zł
Mechanika: Dice Rolling, Variable Player Powers



Czytaj również

Mage Wars: Arena
To, co magowie lubią najbardziej
- recenzja
Szeryf z Nottingham
Przechytrzyć czy przekupić? – to jest pytanie!
- recenzja
Valeria: Wioski
Valeria po raz trzeci
- recenzja
Valeria: Wyprawy
Valeria nabiera tempa
- recenzja
Valeria: Karciane królestwa
Kolorowo i fajnie
- recenzja
Gugong
Łapówka? Nigdy. Ale upominek…
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.