» Artykuły » Wywiady » Mage Company na spowiedzi - część 2

Mage Company na spowiedzi - część 2


wersja do druku

Wywiad z Alexanderem Argyropoulosem i Michaelem Andresakisem

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Mage Company na spowiedzi - część 2
Mage Company – wydawca z GrecjiDo tej pory w portfolio firmy z południowej Europy znalazły się 2 gry: Eragra i Strike Dice. W kolejce oczekują już kolejne – 12 Realms, Astrologica, Biruda oraz Wrong Chemistry. Skład wydawnictwa tworzą: Alexander Argyropoulos – dyrektor zarządzający, Michael Andresakis – dyrektor artystyczny (z pochodzenia Polak!) oraz Tony Cimino – projektant.


Może łatwiej byłoby znaleźć wydawcę?

Alex: Nie, nie byłoby. Może masz świetny pomysł, ale na 100 % jest pewne, że ten pomysł nie ujrzy światła dziennego w taki sposób, jakbyś chciał, po znalezieniu wydawcy – z kilkoma małymi wyjątkami, tak myślę. Z drugiej strony, jeśli znajdziesz wydawcę to oszczędzasz sobie długiej procedury publikacyjnej gry!

Co było inspiracją dla waszej gry?

Mike: Węgiel (ang. carbon – przyp. red.) i tym sposobem mogłem prowadzić grę słów, po prostu dodając literę "e" na koniec. Stawał się carbone (angielska gra słów: car – samochód, bone – kość, samochód z kości – przyp. red.), samochód i kość. Potem bawiłem się słowem pallad (ang. palladium – przyp. red.), który stawał się pawladylum I tak dalej…
Również prototypy gier były tworzone z kawałków i części innych planszówek, jakichś kapsli od butelek i zapasowych "heksów" z Catanu.

Jak wygląda proces produkcji gry?

Alex: Wyczerpujący i imponujący, czujesz zaniepokojenie i szczęście. To prawdziwy mętlik uczuć całej procedury. Potrzebujesz dużo pracy, mnóstwo! Dni i noce nad projektem, żeby testować, testować, testować go, zobaczyć wszystkie parametry, sprawdzić potrzeby rynku i wszystkie te finansowe zawirowania. Lubię to, ponieważ nie mam czasu na nic innego w moim życiu i każdego dnia uczę się czegoś nowego. Oczywiście nie jest to proste, jeśli chcesz robić coś poważnie i próbujesz to udowodnić. Jest bardzo trudno to zrobić, musisz włożyć mnóstwo wysiłku, żeby przyciągnąć ludzi, zwłaszcza ludzi, którzy już są w branży. Najważniejszymi podstawowymi częściami według mnie w kolejności są: sformułować pomysł, stworzyć tło, narysować wstępny szkic, znaleźć sztukę, którą chcemy, rozpocząć tworzenie zasad, wykonać poszukiwanie czy aby nie ma czegoś podobnego, znaleźć grafików, testerów, określić koszty, jak powinna gra wyglądać na koniec, przygotować materiały promocyjne, rozpocząć projektowanie kampanii reklamowej, rozpocząć rozmowy o tytule z recenzentami, reporterami, magazynami, społecznościami graczy, blogami, mediami społecznymi, stronami o grach, przygotować ekspozycje i prezentacje, odnotować reakcje i to jest dopiero początek… ale to jest wspaniałe!
Albo!
Mieć pomysł, tytuł, w niektórych przypadkach zrobić grafiki na komputerze dla prototypu. Kiedy zrobisz grafiki na komputerze, zagraj w to z kawałkami papieru, żeby przemyśleć mechaniki poprzez użycie komponentów z innych gier. Idź spać, wstań i wyrzuć wszystko do śmieci, hehehe, zacznij wszystko od początku.

Co jest trudniejsze: tworzenie czy produkcja gry?


Alex: Każda część ma swoje własne pozytywne i negatywne cechy. Jak patrzę na to po 11 latach, to myślę, że produkcja teraz jest trudniejsza z powodu wyższego poziomu rywalizacji na rynku. Uważam, że część produkcyjna jest zrównoważona z tworzeniem gry tylko wtedy, gdy firma bierze odpowiedzialność za swoich potencjalnych partnerów. Przemysł bardziej zaufa firmie z doskonałym zapleczem.

Mike: Oba aspekty są trudne, ale skoro nie znam się zbytnio na produkcji (yeah, Alex jest lepszy w te klocki), cięższa jest dla mnie faza produkcji. Mniej zabawy, jeśli wiesz o co mi chodzi, większy czynnik stresu.



Czy po pierwszej grze jest łatwiej zrobić następny tytuł?


Alex: To kwestia inspiracji. Jak mówiliśmy, mamy ponad 60 gier, nad którymi możemy podejmować działania, i dużo więcej nadchodzi. Spoglądając na naszą grupę, nie możemy przestać tworzyć pomysłów na gry, komiksy i znacznie więcej.

Mike: Tak, jeśli słuchasz ludzi wokół, lepiej być snobem i myśleć, że jesteś najlepszym projektantem jaki istnieje. Chodzi zawsze o uczenie rzeczy po drodze, wymyślanie nowych mechanik, tematów, kształtów pudełek, czasami irracjonalnej zawartości, ale co z tego? To jest przyczyna, że robimy gry, a nie piszemy encyklopedie.



Co wasze rodziny I przyjaciele myślą o waszej pracy?

[b]Mike
: Przez pierwsze 9 lat myślę, że się śmiali, mówili, że takie rzeczy są głupie i że tylko frajerzy pracują nad takimi rzeczami. Osobiście nie słyszałem żadnych takich przykrych słów, ponieważ ludzie z którymi rozmawiałem i którzy mieszkali poza Grecją wspierali nas całkowicie i pomagali nam bardzo, odkąd poznali świat gier i inspirację. Teraz, od kiedy otworzyliśmy firmę przestali się naśmiewać, zwłaszcza kiedy zobaczyli, że inwestujemy wszystkie nasze pieniądze w gry. Teraz mówią dobre rzeczy i uważają, że byli w błędzie. Wierzę, że nie mają odwagi, żeby robić coś twórczego w swoim życiu i chcą potępić każdego, kto chce tego spróbować. Ciężko mi było słuchać każdego dnia: "co robisz?", "te rzeczy są głupie". Jednak coś w środku mi mówiło, żebym trzymał głowę wysoko, nie ważne co się stanie!



Znacie jakieś polskie gry lub polskich projektantów?


Alex: Rozmawialiśmy z Kuźnią (Gier – przyp. red.) i wiemy, że chłopaki stoją za Alcatraz: Scapegoat. Również znamy Kolejkę, która ma fajny temat.



Teraz przygotowujecie nowy tytuł. Co to będzie?


Mike: Nazywa się 12 Realms. Zygfryd, Królewna Śnieżka, D’Artagnan, Czerwony Kapturek i inni bohaterowie 12 królestw zostaną połączeni w ostatniej wspaniałej przygodzie. Mroczni Władcy połączyli siły, by całkowicie podbić i zniewolić wszystkie znane Krainy. Tylko wspólny wysiłek wszystkich najwspanialszych bohaterów może zatrzymać niegodziwy plan złych. 12 Realms jest szybką i beztroską grą kooperacyjną od 1 do 6 graczy. Wszyscy gracze muszą się zjednoczyć, aby zatrzymać przerażające hordy Mrocznych Władców przed grabieżą 12 królestw. Pojedynczy napastnicy mogą być pokonani przez użycie odmiennych talentów każdego bohatera, ale żeby pokonać Mrocznych Władców, musicie zdobyć potężny artefakt.

W swoich misjach, żeby zatrzymać inwazję, bohaterowie mogą podróżować razem pomiędzy różnymi krainami albo mogą spróbować bez pomocy obronić królestwo. Każde z 12 królestw jest odmienną krainą z różnymi skarbami i wydarzeniami, zamieszkałe przez unikalne istoty. Myślimy, że gra wkrótce zadebiutuje na Kickstarterze. W tym samym czasie będziemy promować poprawioną, nową edycję Eragry.


Co planujecie po Chemistry? Nowy projekt? Wakacje?


[b]Alex
: Wakacje? Nie mieliśmy wakacji przez ostatnie 3-4 lata. Skupiamy się na 12 Realms i Eragrze. Jak mówiliśmy, więcej gier przychodzi od zagranicznych projektantów i mamy oko również na to. Po Wrong Chemistry myślę, że umieścimy na Kikckstarterze 12 Realms i/lub Eragrę. Nadal projektujemy i sprawdzamy program i zawartość, ale chcielibyśmy zrobić dotyczące tego ogłoszenie przez BoardGameGeek, naszą stronę internetową oraz informacje prasowe do wszystkich recenzentów i reporterów.

Mike: Z żoną i 2 córkami myślę, że wakacje nie pojawią się szybko. Mamy wiele pracy z grami jak również pracujemy, żeby żyć, więc zapomnieliśmy co to znaczy wakacje. Mieszkam w Grecji i byłem na plaży 2 razy w zeszłym roku!



Czytaj również

Wrong Chemistry
Wszystko poszło nie tak...
- recenzja
Mage Company na spowiedzi - część 1
Wywiad z Alexanderem Argyropoulosem i Michaelem Andresakisem

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.