» Artykuły » Wywiady » Mage Company na spowiedzi - część 1

Mage Company na spowiedzi - część 1


wersja do druku

Wywiad z Alexanderem Argyropoulosem i Michaelem Andresakisem

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Mage Company na spowiedzi - część 1
Mage Company – wydawca z GrecjiDo tej pory w portfolio firmy z południowej Europy znalazły się 2 gry: Eragra i Strike Dice. W kolejce oczekują już kolejne – 12 Realms, Astrologica, Biruda oraz Wrong Chemistry. Skład wydawnictwa tworzą: Alexander Argyropoulos – dyrektor zarządzający, Michael Andresakis – dyrektor artystyczny (z pochodzenia Polak!) oraz Tony Cimino – projektant.



Jak zaczęła się wasza przygoda z grami planszowymi?

Mike: Ach, myślę, że one zawsze były wokół. Pierwszy kontakt z grami planszowymi miałem w Polsce, gdzie uczęszczałem do szkoły podstawowej we Wrocławiu. Moja babcia grała ze mną w gry karciane, takie jak Wojna czy też gry z użyciem monet, jak Orzeł czy reszka. Potem to wyewoluowało w tworzenie gier lub zmienianie ich zasad jak we Flircie, w który graliśmy, celowo w zły sposób odpowiadając inne rzeczy na pytania. Dobrze się bawiliśmy, śmiejąc z nonsensów, które nam wychodziły. Obecnie istnieje tytuł, z tego co widziałem, w który gra się w ten sam sposób…

Moją pierwszą planszówką była gra Bat-man z Ertrob/Cobi, którą miałem (nie wiem skąd), ale pamiętam ją doskonale. To dopiero była zabawa: znaczniki, kości, karty, plansze, pionki. Dobrze, może to nie było FF (Fantasy Flight Games, amerykański wydawca słynący z "przepychu" wydawniczego – przyp. red.), ale to było jak ściana, którą przekraczasz, żeby wejść na drugi poziom zawierający 2 pudełka. I to było urocze 3d twist!

Lata później inna wspaniała gra, Heroquest, przeprowadziłem się wtedy do Grecji, była również wielkim wstrząsem. Miałem mniej przyjaciół, całe dnie mogłem spędzać przy komputerze i próbować wymyślić, jak zrobić tekstowe przygotówki! Nagle miałem Heroquest, który był kolejną wspaniałą grą, która mnie przytłoczyła swoimi grafikami, sposobem rozgrywki i, oczywiście, tematem! Jakiś czas później, gdy byłem w szkole średniej (w Grecji), miałem dwumiesięczny letni pobyt w Irlandii, więc pomyślałem "co do licha", kupiłem parę startowych boosterów i tak oto rozpoczęło się moje doświadczenie z MtG (Magic the Gathering, najpopularniejsza kolekcjonerska gra karciana na świecie – przyp. red.). Było krótkie, po tym jak zdałem sobie sprawę, że do wyboru jest ponad 5000 kart, w tym niektóre zabronione. Ale nadal kolekcjonuję smoki.

Na wycieczce do Polski odkryłem Warzone, grę figurową. Miałem zestawy dla wszystkich graczy (yeah, nie ma to sensu z ekonomicznego punktu widzenia) i ta gra naprawdę zmieniła moją perspektywę na temat, jak mechaniki powinny działać, żeby teraz tworzyć bitwę na stole! Naturalnie słyszałem o Warhammerze, ale to Warzone było moim typem "ciasta". Po moim powrocie to był czas, gdy ja i Alex zaczęliśmy rozmawiać o grach, grać w Uno, Yahtzee i inne klasyki. Czasami graliśmy w Yu-Gi-Oh na komputerze cały dzień i to było to. Pomyślałem: dlaczego by nie zrobić własnej gry karcianej? Na początku nazywała się Spellcaster, hahahaha. Tytuł Eragra jest lepszy.

Alex: Więc, wszystko zaczęło się przed 11 laty, gdy ja i mój partner graliśmy na komputerze w Yu-Gi-Oh. Każdy z nas miał kilka twórczych pomysłów, więc zdecydowaliśmy się stworzyć grę karcianą. Zasadniczo chcieliśmy stworzyć doskonałą grę karcianą. Tak więc zaczęliśmy projektować Eragrę, zupełnie nowy świat. Naszym celem było osiągnąć niemożliwe z tą grą. Równolegle z pracami nad tytułem zaczęliśmy pisać historie do książek i komiksów. Pamiętam pierwszy rok, gdy nie spaliśmy prawie wcale, tylko kompletowaliśmy zespół, szukaliśmy grafików i robiliśmy ogromne badania na grach. Rok po roku tworzyliśmy więcej gier. Aby uściślić – mamy około 60 gier za sobą, które chcemy wyprodukować, ale nie wszystkie naraz. Nie wszystkie są ukończone, ale mamy program na następne wiele, wiele lat.


Jaki rodzaj gier jest popularny w waszym kraju?


Alex: Głównie gry imprezowe, z krótkim czasem rozgrywki i prostymi zasadami. Przynajmniej ten typ gier odnosi się do większości ludzi. Dobrą wiadomością, myślę, jest fakt, że są grający w "cięższe" gry albo, jak wolałbym powiedzieć, różnorodne gry jak: "ciężkie" gry wojenne, strategiczne czy "hardcorowe" karcianki. Oczywiście liczba tych osób nie jest tak wysoka jak grających w lżejsze pozycje typu: Tichu, Bang, Wrong Chemistry[/b], [t]Sabotażysta czy Prawo dżungli.


Opowiedzcie mi historię jak obaj się poznaliście.

Alex: Masz na myśli, jak ja i Mike, mój partner, się poznaliśmy? Jeśli tak, to obaj jesteśmy przyjaciółmi odkąd byliśmy dziećmi. Chodziliśmy do tej samej szkoły, do tej samej klasy! To nie jest przyjaciel ani znajomy rodziny, jest bratem dla mnie i lubię czasem z nim powalczyć. Żartowałem. Mamy ten sam umysł i razem zaczęliśmy tworzyć Eragrę. Mike jest dobry w projektowaniu rzeczy na komputerze, ale tylko wówczas, kiedy jest w nastroju!! Dla mnie jest drugą połówką, przynajmniej w przygotowywaniu gry.

Kiedy zdecydowaliście się tworzyć gry planszowe

Alex: Kiedy ja i Mike dyskutowaliśmy o rozpoczęciu robienia gier, wiedziałem, że to jest to, więc podczas mojej drogi porzuciłem wszystko, nawet szkołę i skupiłem na tworzeniu gier. To nie jest dla nas żart, ale życiowy cel i chcemy stać się tak dobrzy, jak tylko potrafimy. Jest kilka momentów w życiu, kiedy wiesz, że jesteś we właściwym miejscu, we właściwym czasie. To było 11 lat temu, gdy pomysł "wystrzelił" w małym pokoju z komputerem i wolnym połączeniem internetowym. Może dzisiaj jesteśmy starsi, ale iskra nie odeszła, urosła mocniejsza. Zaczęliśmy wreszcie uczyć się więcej o konwencji, grach na rynku, nowych mechanikach. To jest niezbędne, żeby osiągnąć wielkość. To jest coś, co wiemy, że chcemy robić w życiu. Mamy "gdzieś" wszystko inne, heheheh!.

Dlaczego założyliście swój własny biznes?

Mike: Ponieważ możemy kontrolować produkcje, projektowanie, promocje, finanse i możemy mieć absolutną odpowiedzialność za wszystko wokół nowej gry. Wybraliśmy tę drogę ponieważ traktujemy nasze gry jak coś związanego z życiem. A wielu wydawców nie podziela tej samej myśli. Nie chcemy, aby ktoś inny zmienił to w coś nieprzypominającego pierwotnego pomysłu, a jedynie zaadaptował wszystko do swojej linii produkcyjnej. To jest przerażająca rzecz zrobić to grze, to utrata jej tożsamości i tożsamości projektanta. Tak samo obchodzimy się z grami, które są przedstawione nam do oceny. Nie chcemy ich zmieniać, ale jedynie ulepszyć w taki sposób, by je rynek przyjął.



Czytaj również

Wrong Chemistry
Wszystko poszło nie tak...
- recenzja
Mage Company na spowiedzi - część 2
Wywiad z Alexanderem Argyropoulosem i Michaelem Andresakisem

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.