string(15) ""
» Blog » Mag i kapłan w SF
21-01-2014 23:56

Mag i kapłan w SF

Odsłony: 463

 
Do napisania tej notki skłoniła mnie notka Agrafki o rozgraniczeniu SF i fantasy. Zastanowiło mnie zerojedynkowe traktowanie obecności sił nadprzyrodzonych (w szczególności magii i bogów) w większości systemów. 

Żyjemy w XXI wieku a mimo to magia - a w zasadzie myślenie magiczne - jest stałym elementem naszej rzeczywistości. Policje wielu krajów zatrudniają różdżkarzy lub jasnowidzów, przynajmniej okazjonalnie. Wróżka jako zawód ma się dobrze. Horoskopy ciągle są czytane. Znaki Zodiaku ciągle pomagają (podle mniemania w nie wierzących przynajmniej) wielu ludziom podejmować życiowe decyzje. 

Są też bardziej zaawansowane i otwarte formy uprawiania magii. Ruch wiedźm i ogólniej - praktykujących magię ma się dobrze, jest nieduży ale funkcjonuje. Szamani funkcjonują w najlepsze w wielu regionach świata. Religie kwitną.


W tym miejscu chciałbym wyjaśnić swoje rozumienie pojęcia "magia" i "myślenie magiczne". Nie oznacza ono deprecjonowania osób, które w cokolwiek wierzą. Wręcz przeciwnie, moim przekonaniem jest, że wiara w cokolwiek (zwłaszcza większej ilości osób) ma siłę sprawczą, której mechanizm jest dyskusyjny i na pewno niezbadany. 

Czy taką siłę można pomijać w "settingach" "niemagicznych"? Na pewno, ale stanowi to czasami zbyt duże uproszczenie. Jeśli bowiem z góry powiemy graczom, że grają w świecie np. postapo, to jaki jest "realny" (w rozumieniu wypłaty w grze) sens posiadania szamana? Pozostaje mu leczenie i uzasadnianie swojej przydatności (czyli całkiem realnie ;) ). 

Praktykowanie magii różni się od praktykowania modlitwy głównie postawą wobec nieznanych sił. Mag z założenia stawia się ponad nimi lub na równi, kapłan poniżej. Nie znaczy to, że jeden lub drugi są mniej lub bardziej pokorni - można pokornie zawładnąć i buńczucznie prosić. I jedna i druga profesja wymaga jednak wiary, że to działa. 

Powstaje zatem pytanie, czemu tych ról nie da się wyeksponować w "hard" SF? Czemu są kojarzone tylko z nurtem fantasy?  Mam wrażenie, że po części z zerojedynkowego sposobu ustalenia, że w danym uniwersum obecność sił nadprzyrodzonych (bogowie i magia) jest lub jej nie ma. Nie ma miejsca na stan pośredni, który tak naprawdę jest stanem realnym. Siły nadprzyrodzone być może są, a być może nie - ale wiara w nie i poziom myślenia magicznego może nierzadko wpływać na funkcjonowanie całych światów tak, jakby faktycznie istniały. Czy to przez mechanizm samospełniającej się przepowiedni, czy może przez jakiś inny - nie wiemy jeszcze jaki. 

O ile w literaturze twórca ma większą kontrolę nad narracją, o tyle w RPG o pewnych podstawowych rzeczach informuje się graczy opisując czas i miejsce fabuły. Zazwyczaj wówczas pada informacja, że magia jest lub jej nie ma. Bogowie są lub nie, a przeważnie o nich się w ogóle nie mówi (traktując jak element magii, niesłusznie mylonej najwidoczniej z myśleniem magicznym).

W swoich grach rozwiązałem to w ten sposób, że zarówno magia jak i kontakt z bogami były zwyczajnie niepotwierdzone. Nie było możliwości rzucania czarów bojowych jak w Warhammerze, ale była możliwość odprawiania rytuału. Jeśli ten rytuał wiązał (jakkolwiek, nawet jako obserwatorów) wystarczającą liczbę osób, modyfikacji ulegało prawdopodobieństwo wystąpienia zdarzenia lub wyniku, o jaki się modlono lub jaki zaklinano. Jednak gracze nie byli o tym informowani - jedynie gracz chcący grać postacią "magiczną" otrzymywał informację, że jego działania mogą (nie muszą) poprawić prawdopodobieństwo wystąpienia efektu.

Na przykładzie, szaman/kapłan/mag odprawia rytuał ochraniający graczy. W trakcie ich przygód, w sytuacjach krytycznych lecz niejednoznacznych może to przechylić szalę szczęścia na ich stronę. Jednak utrata lub wyrażenie niewiary w działanie skutkują utratą bonusu, a nawet zwiększeniem prawdopodobieństwa wystąpienia efektów niepożądanych (klęsk). Mechanizm nie jest ani nowy ani odkrywczy, chodzi jedynie o to, że nie stanowi drastycznego naruszenia logiki "hard" SF.

Być może takie rozwiązanie stanowi kompromis pomiędzy całkowitą negacją myślenia magicznego a wiarą w magię, ale otwiera ciekawe możliwości. Pozwala oprócz realizacji samospełniających się przepowiedni wpleść w fabułę SF tak dziwaczne koncepcje jak zaraza będąca karą za grzechy władcy. Władca w swoich wyrzutach sumienia jeszcze bardziej potęguje efekt zarazy, nawet jeśli tylko w percepcji graczy i ich postaci. Ważne staje się jedynie pilnowanie, aby jasno nie określić, że magia w danym świecie jest lub jej nie ma.

 

Komentarze


Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

No chyba ze tak. Taki argument do mnie przemawia. Słusznie prawisz jakkubusie! Naści plusika!

22-01-2014 14:50
johnybluecaterpillar
   
Ocena:
+1

@Inną rzeczą jest magia albo magia jako niepojęte(patrz: Pan Światła Zelaznego, albo thorgale).  
Komentarz był mój, ale był za bardzo chaotyczny i niewiele wnosił, więc go usunąłem. 
Do rzeczy: tak, w thorgalach/Panu Światła*/Panu Lodowego Ogrodu/Świecie Roccanona/Dopisze-jak-sobie-przypomnę/ wysoka technologia jednej grupy jest widziana jako magia przez prymitywną drugą grupę. *Główny bohater widzi inżyniera z noktowizorem, lud trzymany w niewiedzy widzi Boga Igni przed którego wzrokiem nie można uciec(albo coś mniej więcej podobnego, nie pamiętam). Ciekawy zabieg, polecam przeczytać książkę z wielu powodów.
W notce podoba mi się rozdzielenie magii i myślenia magicznego.
To pierwsze to rzucanie Magicznych Pocisków za 2xk6 a to drugie to wiara że fioletowa kość przynosi szczęście, ale tylko w rzutach na obrone. 
Skoro w XXI wieku myślenie magiczne ma się dobrze(religia!, święte miejsca/osoby, pojęcie szczęścia/pecha/tradycyjne zachowania jak kolędowanie-cokolwiek) to równie dobrze może być silne w XXXI wieku. 
A to już można wykorzystać w rpgu na kilka sposobów: można przedstawić świat przyszłości jako bliższy niż się wydaje(setting), ale można też wykorzystać proste alegorie z otoczenia kiedy brakuje pomysłów w grze.
Religia jest zawsze dobrym motywem do flamewarów - może załagodzić/eskalować konflikt. Można zapytać dlaczego szamanizm jest idiotyczny i śmieszny a InnaReligiaDominująca już jest całkiem na poważnie. Wystarczy pamiętać że myślenie magiczne =/= fantasy i zdecydować się jak bardzo hard jest sf*

*A nawet jeśli bardzo, to czy dopuszcza w ramach wizji świata dorobek kulturowy oparty na religi(a więc myśleniu magicznym):
kinowy stargate .
Immortal - Kobieta pułapka//trylogia nikopola.
Albo zupełnie inaczej(ostatnie rozdziały gunnerkrig court) - czy w świecie maszyn, chromu i krzemu jest miejsce na dusze i religie?
 

24-01-2014 00:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.