» Recenzje » Wszystkie » Mag: Przebudzenie

Mag: Przebudzenie


wersja do druku
Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Mag: Przebudzenie
W przeciwieństwie do wielu, nie czekałem z niecierpliwością na nowego Maga. Jego reedycja pod egidą Nowego Świata Mroku była nieuchronna, tak samo jak w przypadku Wampira czy Wilkołaka. Ze spokojem oczekiwałem więc na rozwój wypadków, zajmując się uprzednio pozostałymi, bardziej mnie interesującymi, liniami wydawniczymi nWoDu. Gdy ostatecznie podręcznik podstawowy trafił w moje ręce, znałem go już nieco z wersji elektronicznej oraz z lektury egzemplarzy należących do moich współgraczy. Podszedłem doń więc z odrobiną dystansu.

Pierwsze wrażenie jest świetne. Żywa, błękitno-zielono-złota okładka, na której widnieją mniej i bardziej widoczne mistyczne symbole, od razu wywołuje skojarzenia z magią, tajemnicami, także – jak się okazuje w trakcie lektury całkiem trafnie – z wodą i sekretami ukrytymi w jej głębinach.

Pobieżne przekartkowanie podręcznika ukazuje nam, iż autorzy zdecydowali się na dość niecodzienny ruch, powierzając zilustrowanie całości podręcznika jednemu autorowi. Pomysł sam w sobie zacny, nadający poczucia spójności szacie podręcznika, nie jestem pewien jednak czy wybór artysty był dobry. Michael William Kaluta tworzy małe arcydzieła gdy rysuje mistyczne runy, symbole (takie jak Pentakl), nieźle radzi sobie z architekturą i przedmiotami – im bardziej tematyka rysunków abstrakcyjna lub graficzna, tym jest lepiej. Sam styl rysunku konturowego, przypominającego nieco ryciny starych ksiąg, również mi się podoba i pasuje do ogólnego wydźwięku podręcznika. Postaci, które Michael Kaluta rysuje są jednak dla mnie jednoznacznie odstręczające. Rozliczne deformacje rysów, dysproporcje ciała, absurdalne nieraz elementy ubrań (nawet wliczając magowską tendencję do dziwacznych strojów rytualnych). Takie mankamenty uniemożliwiają mi zachwycanie się szatą podręcznika. Moim zdaniem znacznie lepiej w roli „ilustratora na wyłączność” sprawdziliby się, znany z fenomenalnych okładek do ksiąg Tradycji do starego Maga (edycja Revised), Christopher Shy ze swoimi fotomanipulacjami, czy też dość niedoceniany, a moim zdaniem najlepszy z obecnych ilustratorów stajni White Wolfa, Abrar Ajmal, ilustrujący serię nowego Wilkołaka.

Problematycznym elementem „wystroju” nowego Maga może dla niektórych być również szerokie wykorzystanie złotego tuszu i potencjalnie nieczytelnej „pisanej” czcionki, najgorzej sprawdzającej się tam, gdzie tekst pisany nią jest najdrobniejszy – na przykład w tytułach rot. Co prawda, sam nie miałem szczególnie wielkich problemów z jej odcyfrowywaniem, aczkolwiek docierały do mnie głosy iż przysparza ona niektórym trudności, zwłaszcza przy niedostatecznym oświetleniu.

Mag: Przebudzenie jest najgrubszym z podręczników podstawowych, zbliża się do niego tylko Changeling, a spośród dodatków objętością dorównują mu jedynie setting Chicago, oraz Damnation Cities, niedawno wydany dodatek do serii Requiem. Edytorsko stoi na najwyższym poziomie, tekst złamany jest bardzo czytelnie, nie ma problemów z oblewaniem ilustracji. Samej jakości druku nie można też wiele zarzucić. Czernie są głębokie, a liternictwo pomimo drobnej czcionki ostre. Irytować może jedynie prymitywna stylizacja na pergamin lub papier czerpany, polegająca na podłożeniu pod każdą ze stron obrazka z powtarzającym się motywem rozpikselowanych, bladych złotawych kropek. Spokojnie można było sobie zabieg ten odpuścić.

Odrobinę zastrzeżeń do Przebudzenia można mieć pod względem prezentacji treści. Informacje podawane są czytelnie, nie ma zbędnych powtórzeń. Tak jednak istotna rzecz, jak sama systematyka i mechanika magii rozbita jest na fragmenty i rozrzucona po całym podręczniku, co przysparzać może problemów w razie konieczności szybkiego odnalezienia potrzebnych informacji. Podręcznik dysponuje co prawda bardzo precyzyjnym i przebogatym indeksem, aczkolwiek trudno wyrobić sobie w przypadku Maga, znany każdemu wieloletniemu graczowi, stopień zaznajomienia z rozmieszczeniem konkretnych danych w podręczniku, pozwalający na korzystanie zeń „na wyczucie”. Tu jednak wymagane jest częste korzystanie z indeksu lub poświęcenie znacznie większej ilości czasu na obeznanie się z układem danych w podręczniku. Do jego lektury zniechęcać może jednak suchy i słaby stylistycznie język jakim został spisany – podręcznik do Maga potrafi najzwyczajniej na świecie znudzić i uśpić.

Sama gra traktuje o „świecie nowoczesnej magii”, będącym spadkobiercą dawnych wieków i potężnej magicznej cywilizacji. O ile temat przewodni i nastrój systemu są inspirujące – są to odpowiednio „władza korumpuje” oraz „starożytne tajemnice” – to nie sposób nie zauważyć iż projektanci gry odeszli od pierwotnych założeń Nowego Świata Mroku, fundując nam kanoniczny mit założycielski. Magia wywodzi się z Atlantydy i już, jest to, znany magom, „fakt historyczny”. Szczerze powiedziawszy, ta zmiana frontu jest dla mnie zarówno niezrozumiała, jak i zniechęcająca. Serie nowego Wampira, jak i Wilkołaka pokazały jasno, iż tak brak jednoznacznie określonej genezy istot nadnaturalnych, jak i zróżnicowanie interpretacji mitu założycielskiego poprzez umieszczenie genezy tych istot w zamierzchłej przeszłości, przyczyniają się żywotnie do wyjątkowo interesujących konkluzji i rozwiązań fabularnych.

Niesłychanym dla mnie jest, iż właśnie gra, w której jednym z założeń jest odkrywanie „starożytnych tajemnic”, odziera z szat i stawia w rzęsistym świetle jupiterów największą z nich, „tajemnicę tajemnic”, prawdziwe pochodzenie magii. O ileż ciekawszą byłaby rozgrywka, gdyby założenia pozwalały postaciom wątpić w pochodzenie magii, przypisywać jej genezę boską, ludzką, mitologiczną, kosmiczną, dowolną inną – gdyby również łatwiej można było wcielać w życie znane ze starego Maga paradygmaty.

Projektanci serii zorientowali się w swym błędzie, na wyraźne życzenie społeczności graczy, w dalszych podręcznikach starają się umożliwiać rozmaite dodatkowe rozwiązania tej kwestii. Faktem jest jednak, iż jeśli graczom mitologia Atlantów nie podpasuje, grupa korzystająca wyłącznie z podręcznika podstawowego zmuszona będzie do sporej ilości pracy i wewnętrznych ustaleń, by zmienić założenia i pochodzenie magii w swych kronikach.

Społeczność magów oparta jest na, znanym z pozostałych podręczników podstawowych, schemacie 5:5 – niemal analogicznie do Wilkołaka mamy więc pięć ugrupowań ideologicznych zwanych Zakonami, różniących się podejściem do swych obowiązków (wojownicze i honorowe, zajmujące się tajemnicami magii, kontestatorskie i stawiające na własną swobodę, dumne i władcze, oraz zaborcze i strzegące tajemnic magów), oraz pięć grup „przyrodzonych”, zwanych Ścieżkami, będących powiązaniami z konkretnymi stylami i rodzajami magii (poprzez przypisane im Arkana). Istnieje niestety spory rozdźwięk pomiędzy tym, jak prezentuje się współpraca między postaciami różnych Ścieżek na poziomie kabały, a tym jak kabały odnoszą się do reszty społeczności, do Konsylium i Zakonów. Niewiele wiadomo o tym, jak bardzo ciasno zorganizowane są Zakony jako organizacje światowe lub ogólnosettingowe (np. w skali miasta), jak wygląda ich współdziałanie, czy konkurują ze sobą. Zostawiono oczywiście, jak w pozostałych grach serii, sporo miejsca do interpretacji, zbyt ogólnie jednak według mnie opisano „sytuację modelową”, która w Requiem, czy też u Odrzuconych, nakreślona jest bardzo wyraziście.

Szwankuje również, moim zdaniem, o zgrozo, to co powinno być siłą tej gry, czyli mechanika magii. Podstawowym zarzutem jaki mogę mieć wobec niej jest nadmierna komplikacja zasad. Grałem w Maga jako początkujący gracz, na sesji z kilkoma lepiej obeznanymi graczami i nieźle oblatanym w zasadach Narratorem, a mimo to nie byliśmy w stanie uniknąć nieustannego zaglądania do podręcznika. Nie mówię już o mojej sytuacji, gdy przez większość czasu myślałem o czynieniu magii przez moją postać nie poprzez pryzmat jej realnych możliwości, a z konieczności wykorzystując metajęzyk mechaniki gry i nieustannie musząc odwoływać się do podręcznika, nawet w najbardziej błahych sprawach. Mechanika magii jest nieintuicyjna, pełna koniecznych do uwzględnienia modyfikatorów sytuacyjnych, obwarunkowań i detali których nie sposób ogarnąć od razu, a na pewno spamiętać. Cierpi na tym immersja, cierpi również dynamika i płynność przebiegu sesji.

Co gorsza, z doświadczeń bardziej zaawansowanych graczy wynika, iż nawet tak precyzyjna i szczegółowa mechanika ma swoje wady i błędy powodujące wypaczenia na sesji. Sztandarowymi przykładami mogą być konieczność zmodyfikowania szans na praktycznie nie występujący lub niemal zawsze kompensowalny Paradoks (co podważa z kolei sens istnienia Zakonu Strażników Zasłony), tudzież zdecydowanie zbyt mocne Tarcze, dzięki którym zwykli śmiertelnicy nie są przeciwnikami dla magów, co nie ma miejsca na taką skalę w przypadku wilkołaków i wampirów. Bez domowych modyfikacji zatem się nie obędzie.

Dodatkowo Mag, mimo korzystania ze wspólnej z pozostałymi liniami wydawniczymi mechaniki, jest wyjątkowo wobec nich niezbalansowany, dziedzicząc podstawową przywarę swojego poprzednika. Magowie dzięki swym mocom bardzo łatwo uzyskują przewagę w konflikcie, zwłaszcza jeśli mają minimum czasu na przygotowania do starcia, bardzo wcześnie również, zwłaszcza jako kabała z różnych Ścieżek, uzyskują niemalże wszechwiedzę na tematy nadnaturalne, nie zawoalowane analogiczną magią. Niszczy to podstawy tajemnic, naruszone już przez oczywistość pochodzenia magii. Prowadzi również do narastającego wyścigu zbrojeń w społeczności nadnaturalnej w przypadku settingów mieszanych, gdzie wygrywa ten, z kim sprzymierzeni są potężniejsi magowie.

W zestawieniu z pozostałymi liniami wydawniczymi, z Maga przydawał mi się na przykład szeroko krytykowany „dedekowy” rozdział zawierający roty. Wykorzystywałem go jako suplement z potencjalnymi mocami dla duchów, zjaw oraz postaci posługujących się niską magią, tworzonych na podstawie dodatku Oczyma Duszy (Second Sight). Jeśli Narrator będzie chciał wprowadzać magów do settingów wraz z innymi istotami nadnaturalnymi, przypuszczalnie zmuszony będzie do przeskalowania ich poziomu mocy na nieco niższy, tak by nie dominowali dzięki swym zdolnościom. Da się to zrobić choćby manipulując ilością przyznawanych punktów doświadczenia, lub wyrażanymi w nich kosztami cech, aczkolwiek nadal jest to ingerencja w system który powinien sprawnie działać „po wyjęciu z pudełka”.

Podsumowując, Mag jest grą zmarnowanego potencjału i nietrafionych eksperymentalnych decyzji – tak w kwestiach projektanckich, jak i czysto edytorskich, wspominając choćby wybór ilustratora. Na sesjach większe powodzenie będzie miał wśród osób tolerujących wysokie dawki mechaniki i metajęzyka, oraz zgadzających się na konieczność czynienia znaczących przygotowań przed sesją. Osoby ceniące płynność i czytelność rozgrywki, oraz nastawiające się w większym stopniu na improwizację, mogą być zawiedzione i zmuszone do przeróbek na własną rękę. Te nie ominą jednak nawet pierwszej grupy, jeśli zechce uniknąć niekonsekwencji mechanicznych i rozbieżności ze światem przedstawionym gry, tudzież niespójności z pozostałymi grami na poziomie mocy postaci.

Mag wrócił więc z hukiem. Nie przypomina jednak swego starszego brata na tyle, by zapewnić sobie powodzenie wśród jego fanów, a zarazem przypomina go zbytnio w jego negatywnych aspektach (choćby odstawanie skalą od pozostałych gier serii), by zapewnić sobie rzeszę nowych. Niechybnie tak jedni, jak i drudzy, poddawszy go stosownym przeróbkom, będą w stanie dopasować go do swych preferencji, zwłaszcza w oparciu o późniejsze podręczniki z serii, aczkolwiek w wersji podstawowej jest produktem niestety przeciętnym i najsłabszą, moim zdaniem, grą z czterech bazowych serii.

Kup teraz:

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Mage: the Awakening
Linia wydawnicza: Mage
Autorzy: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, Malcolm Sheppard
Okładka: Richard Thomas, Katie McCaskill
Ilustracje: Michael William Kaluta
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2005
Liczba stron: 396
Oprawa: Twarda
Format: 210 x 275 mm
ISBN-10: 1-58846-418-0
Numer katalogowy: WW40000
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Mage: the Awakening
Współczesnej magii czar
- recenzja
The Mysterium
Od przybytku głowa nie boli, czyli recenzja orderbooka Mysterium
Sanctum and Sigil
- recenzja
Dwugłos o Świecie Mroku
recenzja polskiego podręcznika podstawowego
Changeling: the Lost
Recenzja podręcznika
- recenzja

Komentarze


MgFenrir
   
Ocena:
0
Ja osobiście czekałem na ten system bardzo uważnie. Bowiem to stary Mag był dla mnie niesamowitym kąskiem. Styl gry, paranoiczna technokracja, technomagya, Fundacje - wszystko to dawało niezwykle bogaty świat, w którym wyobraźnia to mało. Tak więc ostrożnie podchodzę do nowego. Brak w nim technokracji, brak silnego podkreślenia technomagyi... Spotkałem się z opiniami, że można jedno i drugie wyciągnąć z systemu. Jednak ja osobiście wolę stary dobry NŚP i iteracje X jako główne zło przeciwko postacią. Gracze bardziej się u mnie jej boją niż paradoksu :P... Ja poczekam na polską edycję i opinie o podręczniku. A nuż ekipie uda się go przełożyć w ciekawy sposób, który mnie zachęci do inwestycji, choć z nowych edycji jednoznacznie prym wiedzie wilkołak ;-)...
05-11-2007 22:01
Siman
   
Ocena:
0
I wielka szkoda (że przeciętny i najsłabszy), bo o ile piry i łaki w starym WoDzie były mi zupełnie obojętne, o tyle Maga uwielbiałem (znaczy, uwielbiam nadal, choć gram rzadko). Za to Wilkołak znacznie lepszy, więc jednak WoD z mojego erpegowego życia nie zniknie. ;)
05-11-2007 22:17
wild beast
    Drobna dygresja
Ocena:
0
No z Kastorem się zgadzam, że podręcznik główny nie powala na kolanach, ale przesadzony jest osąd, że mechanika jest zła - co jak co, ale jest ona najlepsze w tym systemie, z punktu widzenia podstawki. ;) Pomijając Paradoks, mehcanika jest prosta i łatwa w grze - testowałe na ludziach którzy nie grali wczęsniej w WoDa - po 1h szalali na lewo i prawo spellami. Masz Rotę - korzystasz z niej. Nie masz, improwizujesz. Proste. ;]
06-11-2007 01:01
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mi na sesjach u Gruszczego wychodziło strasznie dużo problemów. Np. grałem Thyrsem i musieliśmy doczytywać i interpretować czy Spirit może działać na "efemerę nieożywioną", czy też do tego trzeba Death. Było mnóstwo "wiszących" modów których nie byłem w stanie spamiętać, a które kosiły mi pule mocno, sporo również czynników przy magii improwizowanej które należało uwzględniać, więc też trzeba było pamiętać.

Masa, masa pamięciówki - bardzo skutecznie mnie to odstraszyło od grania by-the-book. Podstawowe IMO modyfikacje to uproszczenie systemów magii, wzmocnienie Paradoksu oraz odebranie magom wszechwiedzy w postaci Mage Sightów. Inaczej nijak nie da się poprowadzić horroru, wychodzi splatter-mage jeśli tylko nic potwornie akurat magów nie ciśnie czasowo. :/
06-11-2007 01:18
~może jednak?

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
to może jednak olejecie wydawanie Maga zaraz po wilkołaku i wampirze i zapodacie najpierw wybitnie udanym odmieńcem, zamiast średnio udanym magiem?
06-11-2007 11:33
~Coś

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Good Idea.


Tylko czy licencja od WW na to pozwala ?
06-11-2007 12:11
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Licencja niby pozwala, ale WW samo z siebie naciska na ISA żeby jak najszybciej wydała podstawki trzech głównych linii. Także na zmianę kolejności nie ma co liczyć, nawet jeśli ktoś by sobie jej życzył.
06-11-2007 12:48
Beamhit
   
Ocena:
0
A Wampir i tak ssie odgórnie :P

Polska mentalność... Nie da się grać po postać za silna...

No i czemu Maga nie można traktować osobno bez łaka i pira? Bez crossoverów też można grać. A zasady paradoxu ze starej edycji i tak się wywalało, bo po co storytellerowi kolejny element do udoopiania graczy :P

Ocena 3/6 - jak dla mnie, zdecydowanie za nisko.
06-11-2007 13:44
~soul31

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Paradox był śmieszny - naprawde . Wszyscy we wstąpieniu walili czarami na lewo i prawo i w większości mogli łatwo ubić innych nienaturali. Dodatkowym błędem było to że mechanicznie bardzo mało się róźniły od siebie posczególne tradycje. W nMAG`u zauważyłem przy czarach takie coś jak mana - czyżby w końcu jakieś ograniczenie co do rzucania czarów w sensie ilościowym?
06-11-2007 14:41
MgFenrir
    Paradox w starym magu...
Ocena:
0
Ja wiem.. Jak ktoś rzuca na prawo i lewo niech zobaczy to jakiś śmiertelny... Jak walnie gościa paradoksem to się oduczy. Jak ja faceta czarującego papierem, który bawił się w chodzącą wulgarność - dostał uczulenie na papier... Co do możliwości ubicia nadnaturali. Zależy jak MG korzystał z opcji dostępnych dla nadnaturali, dało się każdego rozwalić na tysiąc sposobów. Mag szczególnie jako podstawowa postać ginęła u mnie na pierwszej sesji dużo częściej aniżeli taki wampir. Który zginąć przecież niemoże od kuli. Wstanie po chwili i walczy dalej, niemówiąc już o chodzących czołgach - crinosach.
Prosty przykład mag otwiera drzwi a tam kupa luda z bronią maszynową otwierają ogień. Mag może próbować rzucać czar z biegu jak wygra inicjatywę. Śpiący, bez rekwizytów i przynajmniej 2-3 sfera a więc tak 7-8 trudność i tak z 3-4 sukcesy by uzyskać co by podziałać prawidłowo... No i efekt murowany w postaci rozsmarowania maga na ścianie... Dla mnie początkujący mag nie był kto wie jaki potężny. Ci zaawansowani to już byli przepakowani...
Paradoks to ciekawa rzecz, dobrze użyta nie jest śmieszna... Ja byłem bezwzględny za każdego wulgara dostawali paradoksik, ludzi jest na prawdę dużo, kamery itp. A wystarczy jeden pech w rzucie a paradoksik się elegancko wyładowywał. Wszystko zależy od pojęcia magi wulgarnej i jej stosowania na sesji. Wystarczy podnieść poziom magi wulgarnej i traktować tak każdy czar, chyba że gracz naprawdę jakoś to skrzętnie ukryje.
Magowie znając słabości szybko kosili przeciwników. Ale powiedz mi czy wampir na celerity na 3 kropce nie zabije maga zanim ten się rozkręci... Niech tylko wygra inicjatywę a to przecież prościutkie zachodzisz od tyłu i wysysasz.
Dla mnie najbardziej przepakowane były wilkołaki stare... oj paskudnie przepakowane... Tyloma kostkami mogło to miotnąć, że magowie tam byli niczym paproszki.
Magowie mieli większy potencjał w dumaniu. Zachęcały do niestandardowych rozwiązań. Wysadzenie boilera za wampirem na prawdę jest skuteczniejsze niż walnięcie go z firebala. To była siła maga, ale to samo można korzystać z innymi. Wilkołak polujący na maga to na prawdę olbrzymi przeciwnik.
06-11-2007 15:25
Gruszczy
    @Beamhit
Ocena:
0
Gdyby ta gra była o "rozpiżdżaj wszystko fajerbolami", to by było spoko. Problem w tym, że w warstwie fabularnej jesteśmy raczeni opowieściami o tajemnicach, badaniu magii i walce z pokusą. Skoro warstwa mechaniczna nie odpowiada fabularnej, to chyba coś jest nie tak, prawda?

Poza tym brak równowagi między grami, które zakładają crossovery, to zwykła niedoróbka, a nie kwestia poglądów, jaki power jest dopuszczalny w grze.
06-11-2007 16:10
Beamhit
   
Ocena:
0
Nie zakładają, tylko dają ewentualną możliwość. Chociażby dlatego, że każdy system ma inny docelowy "premise", a to już źle służy mieszanej drużynie, gdzie każdy oczekuje wsparcia dla systemowego tematu głównego.

I źle zrozumiałeś Gruszczy - Paradox w starej edycji miał to do siebie, że u jednego mastera strach było wstać z łóżka (ewentualnie mówiło sie - "Jak to dobrze, że na taką ewentualność zawsze noszę granaty odłamkowe w mojej apteczce samochodowej"), a u drugiego bez problemu robiło się wschód słońca o północy.

W nowej edycji rozwiązane jest to IMO w lepszy sposób.

A "rozpiżdżaj wszystko fajerbolami" - powiem jedno, Złota Zasada :P Ha, ha, ha...

06-11-2007 16:34
Armand de Morangias
    Beamhit
Ocena:
0
"Nie zakładają, tylko dają ewentualną możliwość."
Ewentualną możliwość, która przewija się co chwila we wszystkich podstawkach. Jeśli przy każdej frakcji danego systemu wymienione są ich poglądy nt. innych nadnaturali, w Wilkołaku jeden z przyładowych pomysłów na sesję zakłada wplątanie się Uratha w interesy Spokrewnionych, a w Wampirze wilkołaki i magowie są wymienieni jako czynniki zniechęcające Spokrewnionych do podróżowania, to coś chyba jest na rzeczy.

Doprecyzuj jedną rzecz - czy przez crossover rozumiesz tworzenie mieszanej drużyny, czy pojawienie się np. wampira BN w kronice magów też? Jeśli przyjąć definicję pierwszą, to rzeczywiście, crossover jest tylko opcją. Jeśli drugą, to jest to oficjalny styl gry (vide wspomniane wcześniej fragmenty i wiele innych).

Niby zgadzam się z każdym punktem oceny Kastora, ale ocenę końcową dałbym wyższą - spodobała mi się ta bajeczka o Atlantach i tyle. Aż się prosi o akcje w stylu "Doctor Strange" i Exalted :)
06-11-2007 20:07
Gruszczy
    @Beamhit
Ocena:
0
Nie znam starej edycji, nie jest ona tu istotna. Nie porównuję systemów, lecz oceniam Przebudzenie.

Paradoks tutaj jest śmieszny. Główny powód istnienia Strażników Zasłony nie istnieje. Równie dobrze można założyć, że paradoksy działają tylko w walce.

Mieszane drużyny to w ogóle inna para kaloszy - takiego układu podręcznik nie zakłada. Mówię o tym, że w jednej kronice mogą pojawiać się różne istoty, a nie w jednej drużynie. To system zakłada (patrz Chicago, Shadows of Mexico, pewnie UK też) i jednocześnie nie wspiera. Wtopa.
06-11-2007 20:31
Turel
   
Ocena:
0
Poprowadziłem dość długą kampanię nowego Maga, to i dorzucę troche od siebie.

Przede wszystkim, język i rozdrobnienie informacji. Może na chwilkę zarzucę skromność - z angielskim sobie radzę, większość angielskich książek jestem w stanie przeczytać w oryginale sięgając do słownika może ze dwa, trzy razy. Ale ten podręcznik mnie po prostu zgniótł. Nigdy, przenigdy nie widziałem tak udziwionych i nader wielokrotnie złożonych zdań, zawierających dodatkowo mnóstwo rzadko spotykanych słów. Z początku ten egzotyczny styl pisania mi się spodobał, ale podczas gry - frustrował. Poprę zarzut o rozrzuceniu informacji o mechanice po całym podręczniku - niby sytuację powinien ratować indeks, ale komu się chce w sytuacji pełnej napięcia wogóle wertować 400-stronową knigę?
Wszystko w tym podręczniku mogło być napisane krócej, zwęźlej i bardziej przejrzyście. Forma przerosła treść w rekordowej skali.

Następnie, metaplot. Bajeczka o Atlantydzie - gdy opowiadałem o tym swoim graczom, wydawało mi się, że to fajny pomysł, przysłuży się filmowości sesji i uprości rozgrywkę. Po dwóch-trzech sesjach miałem już duże wątpliwości po cholerę autorzy wogóle wsadzili tą wyspę do podręcznika. Z jednej strony, rujnuje to w większości motyw tajemnicy i zagadki magii. Z drugiej, służy jako sensowne wyjaśnienie zwyczajów, tradycji i organizacji społeczeństwa Przebudzonych - tylko co z tego, skoro wystarczy chwila pomyślunku by zdać sobie sprawę, że każdy ma te tradycje i zwyczaje tak naprawde gdzieś? Kogo one obchodzą? Co one dają? Magowie to nie kilkuwieczne wampiry, to nie zatwardziali konserwatyści którzy nie potrafią się przystosować do zmieniającego się świata - długością życia nie różnią się od zwykłych ludzi. Po co więc zabawa w zakony?...

Apropos zakonów... Kastor trafnie zauważył, że kwestia ich występowania na świecie została olana ciepłym moczem. Zanim zacząłem prowadzić, musiałem pobuszować dużo w Internecie, zanim dowiedziałem się, czym tak naprawde są zakony, i że ich liczba jest niezmienna na całym świecie.

Kompletnym fiaskiem jest rozdział poświęcony samej magii. Zajmuje chyba ponad 100 stron, a jednak miażdżąca większość to opisy gotowych zaklęć. Nie byłoby to takie złe, ponieważ ten spis daje dużo pomysłów, gdyby nie to że może komuś (np. mnie) trafić drużyna, która do Maga jest skuszona właśnie możliwością sklecania własnych spellów. W całym podręczniku nie ma ani słowa o tym, jaka kropka pozwala na jaki improwizowany czar - tylko jakieś żałosne uogólnienia, że jak coś można na drugiej, to na trzeciej można to samo, tylko lepiej. Nawet jeśli MG zapamięta tą setkę stron gotowych czarów i sam będzie w stanie "na czuja" powiedzieć jakich kropek czego będzie wymagał dany zaimprowizowany czar, szczerze wątpię aby był to w stanie wytłumaczyć graczowi inaczej, niż "Bo to dopiero na czwartej kropce". A jeśli ekipa nie ma ochoty czytać takiej ilości horrendalnej angielszczyzny, to sajonara - chyba że zachce się komuś to 100 stron przetłumaczyć.

Poza tym, jak wspomniał już ktoś wcześniej, w opisie każdego czaru jest za. Dużo. Detali!!! W Requiem dwa-trzy zdania są poświęcone streszczeniu działania Dyscypliny, około pięć fabularnemu wyjaśnieniu, i ze trzy linijki mechaniki. Tutaj nie tylko nie ma czegoś takiego jak "streszczenie działania", ale jeszcze opis czaru nie zajmuje nigdy mniej niż jedną trzecią strony. Porażka na całej linii, magia frustruje zamiast ekscytować - i dalszą grę w nMaga skutecznie obrzydziły mi czasami nawet półgodzinne dyskusje na temat "czy potrafiłbym rzucić taki a taki czar" a potem "czemu nie?". Gdyby to jeszcze była kwestia zacytowania jakiegoś fragmentu podręcznika, ale nie, MG wie wyłącznie na czuja i koniec. Atmosfera leci na łeb, na szyję.

Paradoks. Jak powiedzieli moi poprzedincy, po prostu się nie zdarza, a już na pewno nie z tak koszmarnie powoli wzrastającą Gnozą. Jedyną rzeczą która powstrzymywała moich graczy przed rzucaniem spellów na prawo i lewo była moja gorliwość w przypominaniu o odpisywaniu sobie many. I nawet to nie pomagało, bo takie czary jak tarcza albo wiedźmi wzrok się ma w rocie, a z tymi dwoma czarami da się przejść dowolną sesję. Nawet kiedy była walka z trzema Śniącymi, nawet kiedy jeden z bossów potrafił zaabsorbować i/lub odrzucić dowolny czar... zaklęcia leciały do ostatniej kropli many.

Ogólnie, Mag to system świetnie podszywający się pod opowieść o zgłębianiu prastarych tajemnic świata. Nawet polityka jest tu wrzucona na siłę, czuje się jakby były to jakieś marne popłuczyny po Requiem (gdzie Przymierza mają jakiś faktyczny sens bytu, w przeciwieństwie do nieprzemyślanych, operujących w abstrakcyjnych wartościach Zakonów). Moje sesje szybko zmieniły się w wygrzew, gdzie jedyną słuszną metodą było "THUNDERBOLTEM GO!!!!". Ewentualnie chodzenie z permanentnie włączonym wiedźmim wzrokiem (mea culpa, niedoceniłem wszechstronności tej rodziny czarów i przez pierwsze kilka sesji nie ciągnąłem za jego aktywację many - potem chciałem pozostać konsekwentny, jako że miałem już serdecznie dość użerania się z niepraktyczną mechaniką magii). O tajemnicy nie ma żadnej mowy, właśnie ze względu na wspomniany Mage Sight. Rozwiązanie zagadek jest znane jeszcze przed zadaniem pytania, motywy innych są widoczne jak na dłoni, a ta cegła wyraźnie ma w sobie czar ujawniający tajne przejście - a żeby tą cegłę znaleźć MG przygotował prostą zagadkę matematyczną...

Jeśli kiedykolwiek zagram jeszcze w Awakening, to na ciężko zmodyfikowanych zasadach. Do kosza z metaplotem, czyli też z zakonami. System Arkanów do napisania od nowa, chyba że ekipa zgodzi się na używanie głównie zawartych w podręczniku spellów, improwizując tylko okazyjnie. Przywrócić zasady Konensusu ze starego Maga, czyli uskutecznić Paradoks. Przypisanie już pierwszej kropce Gnozy conajminej cztery kostki Paradoksu bazowo. Na zbity pysk bez możliwości powrotu wyrzucić Mage Sight, a moc tarcz - zdecydowanie ograniczyć.

Może po prostu małozdolny jestem, ale jak dla mnie - podręcznik do napisania od nowa...
06-11-2007 21:52
Armand de Morangias
   
Ocena:
0
Magia jest rzeczywiście dziwnie opisana. Możliwości kolejnych krop danego Arkanum opisuje krótki, sfabularyzowany tekścik złotą czcionką, rzucony w losowe miejsce na stronie, na której kończą się roty jednej kropy i zaczynają drugiej. Cała reszta to opisy rot. Wygląda to tak, jakby ktoś miał czytelników za debili, którzy nie poradzą sobie z systemem improwizowanej magii i zamiast tego próbował opisać wszystkie możliwe zastosowania jedno po drugim. Jeśli ktoś zadowala się książkowymi spellami to wszystko jest OK, ale jak chcieć wyjść poza tę listę... zaczyna się makabra. Czytasz te wszystkie roty raz, drugi, trzeci i nie masz zielonego pojęcia, co podchodzi pod którą kropę i dlaczego. Ni diabła nie idzie też pojąć, czemu jedne zaklęcia wymagają many, a inne nie (chodzi mi o ten koszt niezbędny przy niektórych zaklęciach, niezależnie czy rzucamy z roty czy Arkanum Ścieżki). Zadawanie Aggravek wymaga Many - ok, to pojąłem, ale cała reszta to czyste "bo tak". Nie można było sformułować jeszcze kilku prostych zasad tego typu?

Inna sprawa to spelle, które bez konkretnego powodu wyłamują się z zasad. Weźmy choćby tarcze, które można przedłużyć maną na cały dzień albo zaklęcie Przyspieszenia z trzeciej kropy Czasu. Mechanicznie rzecz ujmując wszystko jest jasne - możliwość wydania many na tarczę ułatwia życie, gdyby nie to, wszyscy rzucali by wypaśną tarczę z miesięcznym czasem trwania z prolonged casting. Przyspieszenie - kopiuje wiernie zasady wampirzej Akceleracji, które same w sobie są dobre. Niestety na te efekty nie ma żadnego wyjaśnienia w świecie gry - żaden mag nie wyjaśni, czemu tylko tarczę można sobie wygodnie przedłużyć wydatkiem many i czemu proste w sumie zaklęcie Czasu (w porównaniu z dostępnym na tej samej kropie cofnięciem kontinuum o kilka sekund wstecz takie Przyspieszenie nie wydaje się specjalnie wymagające) spala manę jak dzikie.

W obliczu tych wszystkich zasad i zastrzeżeń wyraźnie wstawionych po to tylko, żeby zrównoważyć magów z innymi nadnaturalami, na ironię zakrawa fakt, że wszyscy na brak tejże równowagi psioczą :)
07-11-2007 00:05
Gruszczy
    @Armand
Ocena:
0
Dość dużo z Twoich wątpliwości wyjaśnia Tome of the Mysteries. Jeśli chodzi o wydawanie tego punktu many przy tarczach, to Przebudzeni spekulują, iż chronienie własnej osoby jest tak naturalne i wrodzone, że magowie potrafią to robić lepiej, niż jakiekolwiek inne zaklęcie. Według mnie to dorabianie niepotrzebnej ideologii do wymyślonego rozwiązania mechanicznego, które i tak jest beznadziejne - bo znacznie bardziej się opłaca wykonać rytuał i mieć tarczę za darmo przez miesiąc.
07-11-2007 00:32
Anteas
   
Ocena:
0
CZy wiadomo kiedy będzie polskie wydanie nWoD??? W tym Maga???
07-11-2007 08:31
Gruszczy
    @Anteas
Ocena:
0
nWoD ma zostać wydany w tym miesiącu. Kiedy zostanie wydany Mag nie wiem.
07-11-2007 09:46
Armand de Morangias
    Gruszczy
Ocena:
0
"Dość dużo z Twoich wątpliwości wyjaśnia Tome of the Mysteries."
Przeglądnąłem ten podręcznik - rzeczywiście co nieco rozjaśnia. Nie zmienia to jednak faktu, że tego typu informacje powinny się znaleźć w podstawce zamiast setki rot

"Jeśli chodzi o wydawanie tego punktu many przy tarczach, to Przebudzeni spekulują, iż chronienie własnej osoby jest tak naturalne i wrodzone, że magowie potrafią to robić lepiej, niż jakiekolwiek inne zaklęcie."
Słabe, nieprawdaż? Wychodzi na to, że niby tematem gry jest odkrywanie mrocznych tajemnic, ale najbardziej naturalne i odruchowe jest dla każdego maga podstawowe zaklęcie bojowe... Gdyby podobne tłumaczenie dał ktoś przy Mage Sight, pewnie bym je kupił, a tak tylko śmieszy.

"Według mnie to dorabianie niepotrzebnej ideologii do wymyślonego rozwiązania mechanicznego, które i tak jest beznadziejne - bo znacznie bardziej się opłaca wykonać rytuał i mieć tarczę za darmo przez miesiąc."
O tym pisałem wcześniej - chcieli podziurawić zasady, żeby uprościć pewne rzeczy i zbalansować całość. Wyszło tak, że zasady są dziurawe, uproszczenia niepotrzebne i nieopłacalne a równowagi wciąż nie ma...
07-11-2007 11:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.