Mag: Przebudzenie
W przeciwieństwie do wielu, nie czekałem z niecierpliwością na nowego Maga. Jego reedycja pod egidą Nowego Świata Mroku była nieuchronna, tak samo jak w przypadku Wampira czy Wilkołaka. Ze spokojem oczekiwałem więc na rozwój wypadków, zajmując się uprzednio pozostałymi, bardziej mnie interesującymi, liniami wydawniczymi nWoDu. Gdy ostatecznie podręcznik podstawowy trafił w moje ręce, znałem go już nieco z wersji elektronicznej oraz z lektury egzemplarzy należących do moich współgraczy. Podszedłem doń więc z odrobiną dystansu.
Pierwsze wrażenie jest świetne. Żywa, błękitno-zielono-złota okładka, na której widnieją mniej i bardziej widoczne mistyczne symbole, od razu wywołuje skojarzenia z magią, tajemnicami, także – jak się okazuje w trakcie lektury całkiem trafnie – z wodą i sekretami ukrytymi w jej głębinach.
Pobieżne przekartkowanie podręcznika ukazuje nam, iż autorzy zdecydowali się na dość niecodzienny ruch, powierzając zilustrowanie całości podręcznika jednemu autorowi. Pomysł sam w sobie zacny, nadający poczucia spójności szacie podręcznika, nie jestem pewien jednak czy wybór artysty był dobry. Michael William Kaluta tworzy małe arcydzieła gdy rysuje mistyczne runy, symbole (takie jak Pentakl), nieźle radzi sobie z architekturą i przedmiotami – im bardziej tematyka rysunków abstrakcyjna lub graficzna, tym jest lepiej. Sam styl rysunku konturowego, przypominającego nieco ryciny starych ksiąg, również mi się podoba i pasuje do ogólnego wydźwięku podręcznika. Postaci, które Michael Kaluta rysuje są jednak dla mnie jednoznacznie odstręczające. Rozliczne deformacje rysów, dysproporcje ciała, absurdalne nieraz elementy ubrań (nawet wliczając magowską tendencję do dziwacznych strojów rytualnych). Takie mankamenty uniemożliwiają mi zachwycanie się szatą podręcznika. Moim zdaniem znacznie lepiej w roli „ilustratora na wyłączność” sprawdziliby się, znany z fenomenalnych okładek do ksiąg Tradycji do starego Maga (edycja Revised), Christopher Shy ze swoimi fotomanipulacjami, czy też dość niedoceniany, a moim zdaniem najlepszy z obecnych ilustratorów stajni White Wolfa, Abrar Ajmal, ilustrujący serię nowego Wilkołaka.
Problematycznym elementem „wystroju” nowego Maga może dla niektórych być również szerokie wykorzystanie złotego tuszu i potencjalnie nieczytelnej „pisanej” czcionki, najgorzej sprawdzającej się tam, gdzie tekst pisany nią jest najdrobniejszy – na przykład w tytułach rot. Co prawda, sam nie miałem szczególnie wielkich problemów z jej odcyfrowywaniem, aczkolwiek docierały do mnie głosy iż przysparza ona niektórym trudności, zwłaszcza przy niedostatecznym oświetleniu.
Mag: Przebudzenie jest najgrubszym z podręczników podstawowych, zbliża się do niego tylko Changeling, a spośród dodatków objętością dorównują mu jedynie setting Chicago, oraz Damnation Cities, niedawno wydany dodatek do serii Requiem. Edytorsko stoi na najwyższym poziomie, tekst złamany jest bardzo czytelnie, nie ma problemów z oblewaniem ilustracji. Samej jakości druku nie można też wiele zarzucić. Czernie są głębokie, a liternictwo pomimo drobnej czcionki ostre. Irytować może jedynie prymitywna stylizacja na pergamin lub papier czerpany, polegająca na podłożeniu pod każdą ze stron obrazka z powtarzającym się motywem rozpikselowanych, bladych złotawych kropek. Spokojnie można było sobie zabieg ten odpuścić.
Odrobinę zastrzeżeń do Przebudzenia można mieć pod względem prezentacji treści. Informacje podawane są czytelnie, nie ma zbędnych powtórzeń. Tak jednak istotna rzecz, jak sama systematyka i mechanika magii rozbita jest na fragmenty i rozrzucona po całym podręczniku, co przysparzać może problemów w razie konieczności szybkiego odnalezienia potrzebnych informacji. Podręcznik dysponuje co prawda bardzo precyzyjnym i przebogatym indeksem, aczkolwiek trudno wyrobić sobie w przypadku Maga, znany każdemu wieloletniemu graczowi, stopień zaznajomienia z rozmieszczeniem konkretnych danych w podręczniku, pozwalający na korzystanie zeń „na wyczucie”. Tu jednak wymagane jest częste korzystanie z indeksu lub poświęcenie znacznie większej ilości czasu na obeznanie się z układem danych w podręczniku. Do jego lektury zniechęcać może jednak suchy i słaby stylistycznie język jakim został spisany – podręcznik do Maga potrafi najzwyczajniej na świecie znudzić i uśpić.
Sama gra traktuje o „świecie nowoczesnej magii”, będącym spadkobiercą dawnych wieków i potężnej magicznej cywilizacji. O ile temat przewodni i nastrój systemu są inspirujące – są to odpowiednio „władza korumpuje” oraz „starożytne tajemnice” – to nie sposób nie zauważyć iż projektanci gry odeszli od pierwotnych założeń Nowego Świata Mroku, fundując nam kanoniczny mit założycielski. Magia wywodzi się z Atlantydy i już, jest to, znany magom, „fakt historyczny”. Szczerze powiedziawszy, ta zmiana frontu jest dla mnie zarówno niezrozumiała, jak i zniechęcająca. Serie nowego Wampira, jak i Wilkołaka pokazały jasno, iż tak brak jednoznacznie określonej genezy istot nadnaturalnych, jak i zróżnicowanie interpretacji mitu założycielskiego poprzez umieszczenie genezy tych istot w zamierzchłej przeszłości, przyczyniają się żywotnie do wyjątkowo interesujących konkluzji i rozwiązań fabularnych.
Niesłychanym dla mnie jest, iż właśnie gra, w której jednym z założeń jest odkrywanie „starożytnych tajemnic”, odziera z szat i stawia w rzęsistym świetle jupiterów największą z nich, „tajemnicę tajemnic”, prawdziwe pochodzenie magii. O ileż ciekawszą byłaby rozgrywka, gdyby założenia pozwalały postaciom wątpić w pochodzenie magii, przypisywać jej genezę boską, ludzką, mitologiczną, kosmiczną, dowolną inną – gdyby również łatwiej można było wcielać w życie znane ze starego Maga paradygmaty.
Projektanci serii zorientowali się w swym błędzie, na wyraźne życzenie społeczności graczy, w dalszych podręcznikach starają się umożliwiać rozmaite dodatkowe rozwiązania tej kwestii. Faktem jest jednak, iż jeśli graczom mitologia Atlantów nie podpasuje, grupa korzystająca wyłącznie z podręcznika podstawowego zmuszona będzie do sporej ilości pracy i wewnętrznych ustaleń, by zmienić założenia i pochodzenie magii w swych kronikach.
Społeczność magów oparta jest na, znanym z pozostałych podręczników podstawowych, schemacie 5:5 – niemal analogicznie do Wilkołaka mamy więc pięć ugrupowań ideologicznych zwanych Zakonami, różniących się podejściem do swych obowiązków (wojownicze i honorowe, zajmujące się tajemnicami magii, kontestatorskie i stawiające na własną swobodę, dumne i władcze, oraz zaborcze i strzegące tajemnic magów), oraz pięć grup „przyrodzonych”, zwanych Ścieżkami, będących powiązaniami z konkretnymi stylami i rodzajami magii (poprzez przypisane im Arkana). Istnieje niestety spory rozdźwięk pomiędzy tym, jak prezentuje się współpraca między postaciami różnych Ścieżek na poziomie kabały, a tym jak kabały odnoszą się do reszty społeczności, do Konsylium i Zakonów. Niewiele wiadomo o tym, jak bardzo ciasno zorganizowane są Zakony jako organizacje światowe lub ogólnosettingowe (np. w skali miasta), jak wygląda ich współdziałanie, czy konkurują ze sobą. Zostawiono oczywiście, jak w pozostałych grach serii, sporo miejsca do interpretacji, zbyt ogólnie jednak według mnie opisano „sytuację modelową”, która w Requiem, czy też u Odrzuconych, nakreślona jest bardzo wyraziście.
Szwankuje również, moim zdaniem, o zgrozo, to co powinno być siłą tej gry, czyli mechanika magii. Podstawowym zarzutem jaki mogę mieć wobec niej jest nadmierna komplikacja zasad. Grałem w Maga jako początkujący gracz, na sesji z kilkoma lepiej obeznanymi graczami i nieźle oblatanym w zasadach Narratorem, a mimo to nie byliśmy w stanie uniknąć nieustannego zaglądania do podręcznika. Nie mówię już o mojej sytuacji, gdy przez większość czasu myślałem o czynieniu magii przez moją postać nie poprzez pryzmat jej realnych możliwości, a z konieczności wykorzystując metajęzyk mechaniki gry i nieustannie musząc odwoływać się do podręcznika, nawet w najbardziej błahych sprawach. Mechanika magii jest nieintuicyjna, pełna koniecznych do uwzględnienia modyfikatorów sytuacyjnych, obwarunkowań i detali których nie sposób ogarnąć od razu, a na pewno spamiętać. Cierpi na tym immersja, cierpi również dynamika i płynność przebiegu sesji.
Co gorsza, z doświadczeń bardziej zaawansowanych graczy wynika, iż nawet tak precyzyjna i szczegółowa mechanika ma swoje wady i błędy powodujące wypaczenia na sesji. Sztandarowymi przykładami mogą być konieczność zmodyfikowania szans na praktycznie nie występujący lub niemal zawsze kompensowalny Paradoks (co podważa z kolei sens istnienia Zakonu Strażników Zasłony), tudzież zdecydowanie zbyt mocne Tarcze, dzięki którym zwykli śmiertelnicy nie są przeciwnikami dla magów, co nie ma miejsca na taką skalę w przypadku wilkołaków i wampirów. Bez domowych modyfikacji zatem się nie obędzie.
Dodatkowo Mag, mimo korzystania ze wspólnej z pozostałymi liniami wydawniczymi mechaniki, jest wyjątkowo wobec nich niezbalansowany, dziedzicząc podstawową przywarę swojego poprzednika. Magowie dzięki swym mocom bardzo łatwo uzyskują przewagę w konflikcie, zwłaszcza jeśli mają minimum czasu na przygotowania do starcia, bardzo wcześnie również, zwłaszcza jako kabała z różnych Ścieżek, uzyskują niemalże wszechwiedzę na tematy nadnaturalne, nie zawoalowane analogiczną magią. Niszczy to podstawy tajemnic, naruszone już przez oczywistość pochodzenia magii. Prowadzi również do narastającego wyścigu zbrojeń w społeczności nadnaturalnej w przypadku settingów mieszanych, gdzie wygrywa ten, z kim sprzymierzeni są potężniejsi magowie.
W zestawieniu z pozostałymi liniami wydawniczymi, z Maga przydawał mi się na przykład szeroko krytykowany „dedekowy” rozdział zawierający roty. Wykorzystywałem go jako suplement z potencjalnymi mocami dla duchów, zjaw oraz postaci posługujących się niską magią, tworzonych na podstawie dodatku Oczyma Duszy (Second Sight). Jeśli Narrator będzie chciał wprowadzać magów do settingów wraz z innymi istotami nadnaturalnymi, przypuszczalnie zmuszony będzie do przeskalowania ich poziomu mocy na nieco niższy, tak by nie dominowali dzięki swym zdolnościom. Da się to zrobić choćby manipulując ilością przyznawanych punktów doświadczenia, lub wyrażanymi w nich kosztami cech, aczkolwiek nadal jest to ingerencja w system który powinien sprawnie działać „po wyjęciu z pudełka”.
Podsumowując, Mag jest grą zmarnowanego potencjału i nietrafionych eksperymentalnych decyzji – tak w kwestiach projektanckich, jak i czysto edytorskich, wspominając choćby wybór ilustratora. Na sesjach większe powodzenie będzie miał wśród osób tolerujących wysokie dawki mechaniki i metajęzyka, oraz zgadzających się na konieczność czynienia znaczących przygotowań przed sesją. Osoby ceniące płynność i czytelność rozgrywki, oraz nastawiające się w większym stopniu na improwizację, mogą być zawiedzione i zmuszone do przeróbek na własną rękę. Te nie ominą jednak nawet pierwszej grupy, jeśli zechce uniknąć niekonsekwencji mechanicznych i rozbieżności ze światem przedstawionym gry, tudzież niespójności z pozostałymi grami na poziomie mocy postaci.
Mag wrócił więc z hukiem. Nie przypomina jednak swego starszego brata na tyle, by zapewnić sobie powodzenie wśród jego fanów, a zarazem przypomina go zbytnio w jego negatywnych aspektach (choćby odstawanie skalą od pozostałych gier serii), by zapewnić sobie rzeszę nowych. Niechybnie tak jedni, jak i drudzy, poddawszy go stosownym przeróbkom, będą w stanie dopasować go do swych preferencji, zwłaszcza w oparciu o późniejsze podręczniki z serii, aczkolwiek w wersji podstawowej jest produktem niestety przeciętnym i najsłabszą, moim zdaniem, grą z czterech bazowych serii.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Pierwsze wrażenie jest świetne. Żywa, błękitno-zielono-złota okładka, na której widnieją mniej i bardziej widoczne mistyczne symbole, od razu wywołuje skojarzenia z magią, tajemnicami, także – jak się okazuje w trakcie lektury całkiem trafnie – z wodą i sekretami ukrytymi w jej głębinach.
Pobieżne przekartkowanie podręcznika ukazuje nam, iż autorzy zdecydowali się na dość niecodzienny ruch, powierzając zilustrowanie całości podręcznika jednemu autorowi. Pomysł sam w sobie zacny, nadający poczucia spójności szacie podręcznika, nie jestem pewien jednak czy wybór artysty był dobry. Michael William Kaluta tworzy małe arcydzieła gdy rysuje mistyczne runy, symbole (takie jak Pentakl), nieźle radzi sobie z architekturą i przedmiotami – im bardziej tematyka rysunków abstrakcyjna lub graficzna, tym jest lepiej. Sam styl rysunku konturowego, przypominającego nieco ryciny starych ksiąg, również mi się podoba i pasuje do ogólnego wydźwięku podręcznika. Postaci, które Michael Kaluta rysuje są jednak dla mnie jednoznacznie odstręczające. Rozliczne deformacje rysów, dysproporcje ciała, absurdalne nieraz elementy ubrań (nawet wliczając magowską tendencję do dziwacznych strojów rytualnych). Takie mankamenty uniemożliwiają mi zachwycanie się szatą podręcznika. Moim zdaniem znacznie lepiej w roli „ilustratora na wyłączność” sprawdziliby się, znany z fenomenalnych okładek do ksiąg Tradycji do starego Maga (edycja Revised), Christopher Shy ze swoimi fotomanipulacjami, czy też dość niedoceniany, a moim zdaniem najlepszy z obecnych ilustratorów stajni White Wolfa, Abrar Ajmal, ilustrujący serię nowego Wilkołaka.
Problematycznym elementem „wystroju” nowego Maga może dla niektórych być również szerokie wykorzystanie złotego tuszu i potencjalnie nieczytelnej „pisanej” czcionki, najgorzej sprawdzającej się tam, gdzie tekst pisany nią jest najdrobniejszy – na przykład w tytułach rot. Co prawda, sam nie miałem szczególnie wielkich problemów z jej odcyfrowywaniem, aczkolwiek docierały do mnie głosy iż przysparza ona niektórym trudności, zwłaszcza przy niedostatecznym oświetleniu.
Mag: Przebudzenie jest najgrubszym z podręczników podstawowych, zbliża się do niego tylko Changeling, a spośród dodatków objętością dorównują mu jedynie setting Chicago, oraz Damnation Cities, niedawno wydany dodatek do serii Requiem. Edytorsko stoi na najwyższym poziomie, tekst złamany jest bardzo czytelnie, nie ma problemów z oblewaniem ilustracji. Samej jakości druku nie można też wiele zarzucić. Czernie są głębokie, a liternictwo pomimo drobnej czcionki ostre. Irytować może jedynie prymitywna stylizacja na pergamin lub papier czerpany, polegająca na podłożeniu pod każdą ze stron obrazka z powtarzającym się motywem rozpikselowanych, bladych złotawych kropek. Spokojnie można było sobie zabieg ten odpuścić.
Odrobinę zastrzeżeń do Przebudzenia można mieć pod względem prezentacji treści. Informacje podawane są czytelnie, nie ma zbędnych powtórzeń. Tak jednak istotna rzecz, jak sama systematyka i mechanika magii rozbita jest na fragmenty i rozrzucona po całym podręczniku, co przysparzać może problemów w razie konieczności szybkiego odnalezienia potrzebnych informacji. Podręcznik dysponuje co prawda bardzo precyzyjnym i przebogatym indeksem, aczkolwiek trudno wyrobić sobie w przypadku Maga, znany każdemu wieloletniemu graczowi, stopień zaznajomienia z rozmieszczeniem konkretnych danych w podręczniku, pozwalający na korzystanie zeń „na wyczucie”. Tu jednak wymagane jest częste korzystanie z indeksu lub poświęcenie znacznie większej ilości czasu na obeznanie się z układem danych w podręczniku. Do jego lektury zniechęcać może jednak suchy i słaby stylistycznie język jakim został spisany – podręcznik do Maga potrafi najzwyczajniej na świecie znudzić i uśpić.
Sama gra traktuje o „świecie nowoczesnej magii”, będącym spadkobiercą dawnych wieków i potężnej magicznej cywilizacji. O ile temat przewodni i nastrój systemu są inspirujące – są to odpowiednio „władza korumpuje” oraz „starożytne tajemnice” – to nie sposób nie zauważyć iż projektanci gry odeszli od pierwotnych założeń Nowego Świata Mroku, fundując nam kanoniczny mit założycielski. Magia wywodzi się z Atlantydy i już, jest to, znany magom, „fakt historyczny”. Szczerze powiedziawszy, ta zmiana frontu jest dla mnie zarówno niezrozumiała, jak i zniechęcająca. Serie nowego Wampira, jak i Wilkołaka pokazały jasno, iż tak brak jednoznacznie określonej genezy istot nadnaturalnych, jak i zróżnicowanie interpretacji mitu założycielskiego poprzez umieszczenie genezy tych istot w zamierzchłej przeszłości, przyczyniają się żywotnie do wyjątkowo interesujących konkluzji i rozwiązań fabularnych.
Niesłychanym dla mnie jest, iż właśnie gra, w której jednym z założeń jest odkrywanie „starożytnych tajemnic”, odziera z szat i stawia w rzęsistym świetle jupiterów największą z nich, „tajemnicę tajemnic”, prawdziwe pochodzenie magii. O ileż ciekawszą byłaby rozgrywka, gdyby założenia pozwalały postaciom wątpić w pochodzenie magii, przypisywać jej genezę boską, ludzką, mitologiczną, kosmiczną, dowolną inną – gdyby również łatwiej można było wcielać w życie znane ze starego Maga paradygmaty.
Projektanci serii zorientowali się w swym błędzie, na wyraźne życzenie społeczności graczy, w dalszych podręcznikach starają się umożliwiać rozmaite dodatkowe rozwiązania tej kwestii. Faktem jest jednak, iż jeśli graczom mitologia Atlantów nie podpasuje, grupa korzystająca wyłącznie z podręcznika podstawowego zmuszona będzie do sporej ilości pracy i wewnętrznych ustaleń, by zmienić założenia i pochodzenie magii w swych kronikach.
Społeczność magów oparta jest na, znanym z pozostałych podręczników podstawowych, schemacie 5:5 – niemal analogicznie do Wilkołaka mamy więc pięć ugrupowań ideologicznych zwanych Zakonami, różniących się podejściem do swych obowiązków (wojownicze i honorowe, zajmujące się tajemnicami magii, kontestatorskie i stawiające na własną swobodę, dumne i władcze, oraz zaborcze i strzegące tajemnic magów), oraz pięć grup „przyrodzonych”, zwanych Ścieżkami, będących powiązaniami z konkretnymi stylami i rodzajami magii (poprzez przypisane im Arkana). Istnieje niestety spory rozdźwięk pomiędzy tym, jak prezentuje się współpraca między postaciami różnych Ścieżek na poziomie kabały, a tym jak kabały odnoszą się do reszty społeczności, do Konsylium i Zakonów. Niewiele wiadomo o tym, jak bardzo ciasno zorganizowane są Zakony jako organizacje światowe lub ogólnosettingowe (np. w skali miasta), jak wygląda ich współdziałanie, czy konkurują ze sobą. Zostawiono oczywiście, jak w pozostałych grach serii, sporo miejsca do interpretacji, zbyt ogólnie jednak według mnie opisano „sytuację modelową”, która w Requiem, czy też u Odrzuconych, nakreślona jest bardzo wyraziście.
Szwankuje również, moim zdaniem, o zgrozo, to co powinno być siłą tej gry, czyli mechanika magii. Podstawowym zarzutem jaki mogę mieć wobec niej jest nadmierna komplikacja zasad. Grałem w Maga jako początkujący gracz, na sesji z kilkoma lepiej obeznanymi graczami i nieźle oblatanym w zasadach Narratorem, a mimo to nie byliśmy w stanie uniknąć nieustannego zaglądania do podręcznika. Nie mówię już o mojej sytuacji, gdy przez większość czasu myślałem o czynieniu magii przez moją postać nie poprzez pryzmat jej realnych możliwości, a z konieczności wykorzystując metajęzyk mechaniki gry i nieustannie musząc odwoływać się do podręcznika, nawet w najbardziej błahych sprawach. Mechanika magii jest nieintuicyjna, pełna koniecznych do uwzględnienia modyfikatorów sytuacyjnych, obwarunkowań i detali których nie sposób ogarnąć od razu, a na pewno spamiętać. Cierpi na tym immersja, cierpi również dynamika i płynność przebiegu sesji.
Co gorsza, z doświadczeń bardziej zaawansowanych graczy wynika, iż nawet tak precyzyjna i szczegółowa mechanika ma swoje wady i błędy powodujące wypaczenia na sesji. Sztandarowymi przykładami mogą być konieczność zmodyfikowania szans na praktycznie nie występujący lub niemal zawsze kompensowalny Paradoks (co podważa z kolei sens istnienia Zakonu Strażników Zasłony), tudzież zdecydowanie zbyt mocne Tarcze, dzięki którym zwykli śmiertelnicy nie są przeciwnikami dla magów, co nie ma miejsca na taką skalę w przypadku wilkołaków i wampirów. Bez domowych modyfikacji zatem się nie obędzie.
Dodatkowo Mag, mimo korzystania ze wspólnej z pozostałymi liniami wydawniczymi mechaniki, jest wyjątkowo wobec nich niezbalansowany, dziedzicząc podstawową przywarę swojego poprzednika. Magowie dzięki swym mocom bardzo łatwo uzyskują przewagę w konflikcie, zwłaszcza jeśli mają minimum czasu na przygotowania do starcia, bardzo wcześnie również, zwłaszcza jako kabała z różnych Ścieżek, uzyskują niemalże wszechwiedzę na tematy nadnaturalne, nie zawoalowane analogiczną magią. Niszczy to podstawy tajemnic, naruszone już przez oczywistość pochodzenia magii. Prowadzi również do narastającego wyścigu zbrojeń w społeczności nadnaturalnej w przypadku settingów mieszanych, gdzie wygrywa ten, z kim sprzymierzeni są potężniejsi magowie.
W zestawieniu z pozostałymi liniami wydawniczymi, z Maga przydawał mi się na przykład szeroko krytykowany „dedekowy” rozdział zawierający roty. Wykorzystywałem go jako suplement z potencjalnymi mocami dla duchów, zjaw oraz postaci posługujących się niską magią, tworzonych na podstawie dodatku Oczyma Duszy (Second Sight). Jeśli Narrator będzie chciał wprowadzać magów do settingów wraz z innymi istotami nadnaturalnymi, przypuszczalnie zmuszony będzie do przeskalowania ich poziomu mocy na nieco niższy, tak by nie dominowali dzięki swym zdolnościom. Da się to zrobić choćby manipulując ilością przyznawanych punktów doświadczenia, lub wyrażanymi w nich kosztami cech, aczkolwiek nadal jest to ingerencja w system który powinien sprawnie działać „po wyjęciu z pudełka”.
Podsumowując, Mag jest grą zmarnowanego potencjału i nietrafionych eksperymentalnych decyzji – tak w kwestiach projektanckich, jak i czysto edytorskich, wspominając choćby wybór ilustratora. Na sesjach większe powodzenie będzie miał wśród osób tolerujących wysokie dawki mechaniki i metajęzyka, oraz zgadzających się na konieczność czynienia znaczących przygotowań przed sesją. Osoby ceniące płynność i czytelność rozgrywki, oraz nastawiające się w większym stopniu na improwizację, mogą być zawiedzione i zmuszone do przeróbek na własną rękę. Te nie ominą jednak nawet pierwszej grupy, jeśli zechce uniknąć niekonsekwencji mechanicznych i rozbieżności ze światem przedstawionym gry, tudzież niespójności z pozostałymi grami na poziomie mocy postaci.
Mag wrócił więc z hukiem. Nie przypomina jednak swego starszego brata na tyle, by zapewnić sobie powodzenie wśród jego fanów, a zarazem przypomina go zbytnio w jego negatywnych aspektach (choćby odstawanie skalą od pozostałych gier serii), by zapewnić sobie rzeszę nowych. Niechybnie tak jedni, jak i drudzy, poddawszy go stosownym przeróbkom, będą w stanie dopasować go do swych preferencji, zwłaszcza w oparciu o późniejsze podręczniki z serii, aczkolwiek w wersji podstawowej jest produktem niestety przeciętnym i najsłabszą, moim zdaniem, grą z czterech bazowych serii.
Tytuł: Mage: the Awakening
Linia wydawnicza: Mage
Autorzy: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, Malcolm Sheppard
Okładka: Richard Thomas, Katie McCaskill
Ilustracje: Michael William Kaluta
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2005
Liczba stron: 396
Oprawa: Twarda
Format: 210 x 275 mm
ISBN-10: 1-58846-418-0
Numer katalogowy: WW40000
Cena: 39,99 USD
Linia wydawnicza: Mage
Autorzy: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, Malcolm Sheppard
Okładka: Richard Thomas, Katie McCaskill
Ilustracje: Michael William Kaluta
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2005
Liczba stron: 396
Oprawa: Twarda
Format: 210 x 275 mm
ISBN-10: 1-58846-418-0
Numer katalogowy: WW40000
Cena: 39,99 USD