Mag-Blast
Niech wszyscy w kosmosie usłyszą twój krzyk!
Autor: Krzysztof 'Szczur' Hryniów
Redakcja: Beata 'teaver' Kwiecińska-SobekCzterech ludzi w garniturach pochylonych nad stolikiem przypomina bardziej naradę prawników niż osoby zachwycające się nową karcianką. To jest, przypominają do chwili, w której nagle zaczynają rzucać kartami na stół, wydając przy tym odgłosy mające imitować lasery i wybuchy statków kosmicznych...
Mag-Blast to karcianka o galaktycznych wojnach, gdzie dziesiątki statków zostają atomizowane a całe rasy ulegają eksterminacji, żeby zrobić miejsce dla swoich bardziej szczęśliwych oponentów. Wszystko oczywiście okraszone należytą dawką humoru... i efektami dźwiękowymi, ale o tym parę słów będzie w dalszej części tekstu. Tak jak Munchkin jest parodią RPG, tak Mag-Blast to parodia wszelkich space-oper. Podobnie też jak Munchkin, parodia nadzwyczaj udana i grywalna, warto by dodać.
Kupując Mag-Blasta, otrzymujemy solidne i ładnie wykonane pudełko z idealnie ilustrującym grę rysunkiem Johna Kovalica (ilustratora Munchkina). W środku zaś czeka na nas instrukcja oraz 165 kart ozdobionych komicznymi rysunkami tego samego grafika. Istna uczta dla oczu. Instrukcja jest napisana przystępnie i z dużą dawką humoru, przez co czyta się ją szybko i przyjemnie. Karty są solidne i mają okrągłe brzegi, niewielkie więc są szanse na to, że się szybko zepsują. Jednym słowem, o wykonaniu gry nie można powiedzieć nic złego.
Teraz trochę o samej grze. Zasady są proste – losujesz rasę (każda z własną unikalną zdolnością), na czele której będziesz starał się przetrwać w niegościnnym kosmosie. Kartę rasy, będącą jednocześnie Twoim okrętem flagowym, umieszczasz w środku floty. Po czym otaczasz ją przy pomocy ‘żywych tarcz’, czyli innych okrętów floty. Okręty stanowią drugi typ kart występujący w grze i to od nich zależy zarówno czas, jaki posiedzisz przy stole, jak i to czy zdołasz zniszczyć floty swoich kolegów. Okręty dzielą się na 7 typów reprezentujących jednostki od najcięższego pancernika po najlżejszy ścigacz. Każdy typ charakteryzują 3 współczynniki – Wytrzymałość kadłuba (określająca jak szybko zamieni się w kosmiczny pył pod salwami przeciwników), Prędkość (pozwalająca manewrować nim w obrębie floty) oraz Działa (określające jakiego typu salw okręt może użyć). Niektóre okręty (stawiacze min i lotniskowce) mają jeszcze własne zasady specjalne opisane na karcie. Okręty rozmieszczamy w 4 sektorach wokół naszego statku-matki i zaczynamy bitwę.
Dalsza część gry opiera się o zestaw kart akcji. Bierzemy siedem z nich na rękę i zaczynamy działać. Niektóre karty akcji pozwalają naprawić własne okręty, wezwać posiłki, czy uniknąć trafień. Niemniej, zgodnie z klimatem gry, są one w zdecydowanej mniejszości. Pozostałe karty służą do ataku – eskadry myśliwców i bombowców, salw z dział laserowych, jonowych i plazmowych oraz trafienia krytyczne wraz z ich niezwykle bolesnymi efektami, takimi jak możliwość oddania w cel kolejnej salwy, przejęcie wrogiego statku abordażem czy automatyczne zniszczenie celu.
Jak widać, gra w przeważającej większości polega na niszczeniu wrogich statków, co muszę przyznać sprawia niesamowitą frajdę. Niemniej myliłby się ten, kto stwierdziłby, że w Mag-Blaście nie ma taktyki. Akurat od niej bardzo dużo zależy. Podstawą jest właściwe manewrowanie statkami, tak żeby zasłonić nimi własny statek-matkę i skupić ostrzał nie na okrętach wrogiej floty, a na wrogim statku-matce. Czemu? Ponieważ jego strata kończy grę danego gracza – jego flota idzie w rozsypkę, a on może nam co najwyżej złorzeczyć. I tak, gracze kolejno dociągają karty i strzelają do pozostałych, starając się manewrować tak, żeby to ich okręty ostatnie pozostały na stole.
A teraz wróćmy do dźwięku. Gra nie bez powodu ma taki podtytuł – innowacyjna (i wysoce rozrywkowa) mechanika walki oznacza, że Twoja salwa trafia zawsze, ale pod jednym warunkiem. Musisz, przed tym jak karta dotknie stołu, wydać odpowiedni odgłos dźwiękowy. Jeśli na wskutek emocji towarzyszących grze zapomniałeś o tym – trudno, wiązka plazmy minęła cel o włos. Oczywiście dotyczy to tylko salw, ale jakoś większość grających zaczyna również oddawać dźwięki wydawane przez ich myśliwce, wybuchające statki czy nawet okrzyki zwycięstwa ras! Jest w tym coś, co wciąga.
Jednym z pierwszych wniosków, jakie można wyciągnąć z obserwacji zasad (albo partyjki) Mag-Blasta to fakt, że w tej grze można błyskawicznie skończyć zabawę. Drugi wniosek, jaki wyciągniemy, to taki, że partia gry trwa od 10 do 30 minut, co powoduje, że każdy z przegranych może szybko się zrewanżować. Zaraz potem zauważymy, że gra jest wyjątkowo niesprawiedliwa – kiepska ręka przy losowaniu statków, czy w pierwszej turze może skazać na zagładę naszą flotę, nawet pomimo najlepszych planów. Przy większej liczbie graczy możesz nawet nie doczekać się na swoją kolejkę. Mimo wszystko nawet to jakoś wpasowuje się w unikalną specyfikę gry. Zwłaszcza, że w instrukcji na końcu znajdują się trzy tryby grania, z których jeden- Rzeź Pod Kontrolą, pozwalający strzelać tylko do sąsiadów po lewej i prawej- w praktyce rozwiązuje ten problem.
Jakie są główne zalety Mag-Blasta? Można grać w niego od 2 do 8 graczy, partie są szybkie (nawet przy 8 graczach można je skończyć w 30 minut), zasady są proste i grywalne, na dodatek zaś wspierają wybraną konwencję. Ilustracja dźwiękowa oraz humor to kolejne plusy. Czy Mag-Blast ma minusy? Po pierwszych partiach określiłbym tak losowość, jednak im dłużej gram, tym bardziej uważam ją w tej grze za plus. Jedyną wadą, jaką dostrzegłem jest niezrównoważenie ras – jedne mają zdolności bardzo przydatne, inne przydają się przy niewielkiej liczbie graczy, niektóre zaś mają kiepskie zdolności (choćby Miaukoni czy Tri-Boty). Ten element gry dałoby się poprawić.
Moim zdaniem Mag-Blast jest najlepszą obecnie grą do zagrania na konwencie, w pubie lub na przerwie na uczelni. Szybka, prosta i z jajem, a co więcej – możliwością wygrania niezależnie od tego, jak do tej pory kiepsko ci szło. Munchkina, z wszystkimi jego wadami i zaletami, zdeklasował o parę długości.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Mag-Blast to karcianka o galaktycznych wojnach, gdzie dziesiątki statków zostają atomizowane a całe rasy ulegają eksterminacji, żeby zrobić miejsce dla swoich bardziej szczęśliwych oponentów. Wszystko oczywiście okraszone należytą dawką humoru... i efektami dźwiękowymi, ale o tym parę słów będzie w dalszej części tekstu. Tak jak Munchkin jest parodią RPG, tak Mag-Blast to parodia wszelkich space-oper. Podobnie też jak Munchkin, parodia nadzwyczaj udana i grywalna, warto by dodać.
Kupując Mag-Blasta, otrzymujemy solidne i ładnie wykonane pudełko z idealnie ilustrującym grę rysunkiem Johna Kovalica (ilustratora Munchkina). W środku zaś czeka na nas instrukcja oraz 165 kart ozdobionych komicznymi rysunkami tego samego grafika. Istna uczta dla oczu. Instrukcja jest napisana przystępnie i z dużą dawką humoru, przez co czyta się ją szybko i przyjemnie. Karty są solidne i mają okrągłe brzegi, niewielkie więc są szanse na to, że się szybko zepsują. Jednym słowem, o wykonaniu gry nie można powiedzieć nic złego.
Teraz trochę o samej grze. Zasady są proste – losujesz rasę (każda z własną unikalną zdolnością), na czele której będziesz starał się przetrwać w niegościnnym kosmosie. Kartę rasy, będącą jednocześnie Twoim okrętem flagowym, umieszczasz w środku floty. Po czym otaczasz ją przy pomocy ‘żywych tarcz’, czyli innych okrętów floty. Okręty stanowią drugi typ kart występujący w grze i to od nich zależy zarówno czas, jaki posiedzisz przy stole, jak i to czy zdołasz zniszczyć floty swoich kolegów. Okręty dzielą się na 7 typów reprezentujących jednostki od najcięższego pancernika po najlżejszy ścigacz. Każdy typ charakteryzują 3 współczynniki – Wytrzymałość kadłuba (określająca jak szybko zamieni się w kosmiczny pył pod salwami przeciwników), Prędkość (pozwalająca manewrować nim w obrębie floty) oraz Działa (określające jakiego typu salw okręt może użyć). Niektóre okręty (stawiacze min i lotniskowce) mają jeszcze własne zasady specjalne opisane na karcie. Okręty rozmieszczamy w 4 sektorach wokół naszego statku-matki i zaczynamy bitwę.
Dalsza część gry opiera się o zestaw kart akcji. Bierzemy siedem z nich na rękę i zaczynamy działać. Niektóre karty akcji pozwalają naprawić własne okręty, wezwać posiłki, czy uniknąć trafień. Niemniej, zgodnie z klimatem gry, są one w zdecydowanej mniejszości. Pozostałe karty służą do ataku – eskadry myśliwców i bombowców, salw z dział laserowych, jonowych i plazmowych oraz trafienia krytyczne wraz z ich niezwykle bolesnymi efektami, takimi jak możliwość oddania w cel kolejnej salwy, przejęcie wrogiego statku abordażem czy automatyczne zniszczenie celu.
Jak widać, gra w przeważającej większości polega na niszczeniu wrogich statków, co muszę przyznać sprawia niesamowitą frajdę. Niemniej myliłby się ten, kto stwierdziłby, że w Mag-Blaście nie ma taktyki. Akurat od niej bardzo dużo zależy. Podstawą jest właściwe manewrowanie statkami, tak żeby zasłonić nimi własny statek-matkę i skupić ostrzał nie na okrętach wrogiej floty, a na wrogim statku-matce. Czemu? Ponieważ jego strata kończy grę danego gracza – jego flota idzie w rozsypkę, a on może nam co najwyżej złorzeczyć. I tak, gracze kolejno dociągają karty i strzelają do pozostałych, starając się manewrować tak, żeby to ich okręty ostatnie pozostały na stole.
A teraz wróćmy do dźwięku. Gra nie bez powodu ma taki podtytuł – innowacyjna (i wysoce rozrywkowa) mechanika walki oznacza, że Twoja salwa trafia zawsze, ale pod jednym warunkiem. Musisz, przed tym jak karta dotknie stołu, wydać odpowiedni odgłos dźwiękowy. Jeśli na wskutek emocji towarzyszących grze zapomniałeś o tym – trudno, wiązka plazmy minęła cel o włos. Oczywiście dotyczy to tylko salw, ale jakoś większość grających zaczyna również oddawać dźwięki wydawane przez ich myśliwce, wybuchające statki czy nawet okrzyki zwycięstwa ras! Jest w tym coś, co wciąga.
Jednym z pierwszych wniosków, jakie można wyciągnąć z obserwacji zasad (albo partyjki) Mag-Blasta to fakt, że w tej grze można błyskawicznie skończyć zabawę. Drugi wniosek, jaki wyciągniemy, to taki, że partia gry trwa od 10 do 30 minut, co powoduje, że każdy z przegranych może szybko się zrewanżować. Zaraz potem zauważymy, że gra jest wyjątkowo niesprawiedliwa – kiepska ręka przy losowaniu statków, czy w pierwszej turze może skazać na zagładę naszą flotę, nawet pomimo najlepszych planów. Przy większej liczbie graczy możesz nawet nie doczekać się na swoją kolejkę. Mimo wszystko nawet to jakoś wpasowuje się w unikalną specyfikę gry. Zwłaszcza, że w instrukcji na końcu znajdują się trzy tryby grania, z których jeden- Rzeź Pod Kontrolą, pozwalający strzelać tylko do sąsiadów po lewej i prawej- w praktyce rozwiązuje ten problem.
Jakie są główne zalety Mag-Blasta? Można grać w niego od 2 do 8 graczy, partie są szybkie (nawet przy 8 graczach można je skończyć w 30 minut), zasady są proste i grywalne, na dodatek zaś wspierają wybraną konwencję. Ilustracja dźwiękowa oraz humor to kolejne plusy. Czy Mag-Blast ma minusy? Po pierwszych partiach określiłbym tak losowość, jednak im dłużej gram, tym bardziej uważam ją w tej grze za plus. Jedyną wadą, jaką dostrzegłem jest niezrównoważenie ras – jedne mają zdolności bardzo przydatne, inne przydają się przy niewielkiej liczbie graczy, niektóre zaś mają kiepskie zdolności (choćby Miaukoni czy Tri-Boty). Ten element gry dałoby się poprawić.
Moim zdaniem Mag-Blast jest najlepszą obecnie grą do zagrania na konwencie, w pubie lub na przerwie na uczelni. Szybka, prosta i z jajem, a co więcej – możliwością wygrania niezależnie od tego, jak do tej pory kiepsko ci szło. Munchkina, z wszystkimi jego wadami i zaletami, zdeklasował o parę długości.
Ocena: 6 / 6
Galeria
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Ilustracje: John Kovalic
Data wydania oryginału: styczeń 2007
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 15 do 45 minut
Cena: 54,90 zł
Ilustracje: John Kovalic
Data wydania oryginału: styczeń 2007
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 15 do 45 minut
Cena: 54,90 zł