» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Madness at Gardmore Abbey

Madness at Gardmore Abbey


wersja do druku

Nieliniowy eksperyment

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Madness at Gardmore Abbey
Wydany we wrześniu 2011 roku zestaw pudełkowy Madness at Gardmore Abbey to bez wątpienia jedna z najbardziej oryginalnych pozycji opracowanych z myślą o 4. edycji systemu Dungeons & Dragons. W założeniach stanowi on połączenie minisettingu i kampanii, które ze względu na wielkość i nieliniowe elementy mają wystarczyć na wiele tygodni gry. Za losowość odpowiada Talia Mnogich Rzeczy, słynny dedekowy artefakt, który nie tylko stanowi podstawę głównej linii fabularnej zamieszczonych w dodatku przygód, ale został rozbudowany do poziomu osobnej minigry opartej na talii kart dołączonej do zestawu. Na Zachodzie eksperyment ten spodobał się tak bardzo, że został nominowany do prestiżowej nagrody Origin. Po odpowiedź na pytanie czy naprawdę jest to tak doskonały produkt zapraszam do dalszej części recenzji.


Wrażenia estetyczne

Pod względem jakości wydania zestaw prezentuje najwyższy poziom, do którego przyzwyczaiło nas wydawnictwo Wizards of the Coast. Duże, tekturowe pudełko ozdobione dynamiczną ilustracją sprawia wrażenie solidnego. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że większość miejsca w środku zajmuje wypraska, sam zestaw spokojnie zmieściłby się w opakowaniu o połowę mniejszym. Pozostałe elementy takie jak żetony, plany i karty również odpowiadają standardom D&D 4E. Wszystkie są czytelne i porządnie wykonane, co pozwala sądzić, że wytrzymają nawet intensywne użytkowanie.

Niewiele można zarzucić również dołączonym do zestawu książkom opisującym lokację, przygody i spotkania. Typowy dla aktualnej edycji D&D układ tekstu jest czytelny a strona redaktorska stoi na najwyższym poziomie. Całkiem ładne są ilustracje (niektóre to przedruki z wcześniejszych pozycji, ale większość jest nowa), żadna z nich nie zapada może w pamięć, ale generalnie dobrze oddają klimat miejsc lub postaci, które mają przedstawiać.

Od strony technicznej można mieć zastrzeżenia jedynie do decyzji o podziale książki opisującej kampanię na cztery oddzielne części: w pierwszej znalazł się opis lokacji, w drugiej lista zadań i najważniejszych bohaterów niezależnych a w trzeciej i czwartej spis wszystkich spotkań. Sprawia to, że informacje na temat niektórych fragmentów fabuły są rozrzucone w trzech różnych miejscach, co nie jest zbyt wygodne podczas prowadzenia. Warto również wspomnieć, że w przygodzie zastosowano spotkaniowy sposób rozpisywania walk, którego cechy charakterystyczne w rodzaju wielokrotnego powtarzanie tych samych informacji nie każdemu odpowiadają.

Mimo tych drobnych mankamentów jakość wydania przygody należy ocenić jak najbardziej pozytywnie.


Sceneria i przygody

Tytułowe opactwo Gardmore to twierdza paladynów położona na wzgórzach nieopodal miasta Winterhaven (znanego choćby z przygody Keep on the Shadowfell), która 300 lat temu została zdobyta przez hordę orków i zniszczona przez tajemniczy magiczny kataklizm. Na graczy czeka długa seria zadań, które mają pozwolić na odkrycie sekretu katastrofy oraz odzyskanie dawnej siedziby rycerzy dla sił dobra. Jednocześnie bohaterowie zbierają karty należące do Talii Mnogich Rzeczy i na zakończenie kampanii będą mieli możliwość skorzystania z tego potężnego artefaktu.

Muszę przyznać, że opisana przez twórców sceneria prezentuje się bardzo klimatycznie. Winterhaven to sympatyczna miejscowość, która stanowi doskonałą bazę wypadową oraz punkt światła na pograniczu cywilizacji. Autorzy umieścili w niej wielu ciekawych bohaterów niezależnych a także zahaczki pozwalające na rozegranie przygód opartych na intrygach lub interakcjach społecznych. Miłym akcentem są nawiązania do wcześniejszych produktów do D&D 4E takich jak wspomniana Keep on the Shadowfell czy zawarta w Dungeon Master’s Kit przygoda Reavers of Harkenwold. Ułatwia to prowadzącemu oddanie ciągłości wydarzeń oraz przedstawienie scenerii jako żyjącego świata.

Pozytywnie wrażenie robią również umieszczone w zestawie zadania. Jest ich kilkanaście i rozegranie wszystkich zajmie przynajmniej kilka miesięcy regularnych sesji. Na pierwszy rzut oka wygląda to dość przytłaczająco, ale na szczęście twórcy byli świadomi, że nie każdy ma aż tyle czasu i zaprezentowali kilka skróconych ścieżek, które można "przejść" znacznie szybciej. Same przygody nie zachwycają może oryginalnością, ale przy większości autorzy przedstawili więcej niż jedno możliwe rozwiązanie i zadbali o opisanie konsekwencji, które będą niosły ze sobą decyzje podjęte przez bohaterów. Całość urozmaica również związany z kartami element losowy, który sprawia, że finałowa konfrontacja kampanii oraz potyczki z najważniejszymi przeciwnikami za każdym razem wyglądają nieco inaczej. Na swojej drodze bohaterowie mogą spotkać także konkurencyjną drużynę poszukiwaczy przygód, która ma podobne cele jak postacie graczy. Co więcej w kilku miejscach pojawia się możliwość porozumienia się z przeciwnikami i rozwiązania niektórych zadań bez walki.

Generalnie trzeba powiedzieć, że Gardmore mimo pewnych mankamentów (lekko zmarnowany potencjał konkurencyjnej drużyny, dość sztampowe zadania i brak w pełni rozwiniętej możliwości stanięcia po złej stronie) jako sceneria kampanii prezentuje się nadzwyczaj dobrze. W pełni wykorzystana oferuje mnóstwo zabawy a jednocześnie zostawia prowadzącemu sporo miejsca na własne pomysły i rozwinięcia. Gdyby ta część zestawu została wydana jako osobny dodatek to i tak byłaby warta kupienia.


Spotkania

Dwie ostatnie książki zajmuje opis kilkudziesięciu spotkań, które czekają na postacie eksplorujące ruiny opactwa. Mimo, że wszystkie rozgrywają się w obrębie jednej lokacji to ich sceneria jest dość zróżnicowana. Bohaterowie podczas kolejnych misji odwiedzą zrujnowaną wioskę, katakumby, podziemną świątynię minotaurów, magiczny ogród a nawet udadzą się do Odległej Dziedziny.

Niestety mimo różnorodnego tła same spotkania wypadają niezbyt ciekawie. Większość z nich to typowe taktyczne walki na płaskim terenie bez jakichkolwiek interesujących elementów otoczenia. Także przeciwnicy to niestety dedekowy standard i dotyczy to zarówno szeregowych adwersarzy (nieumarli, orki, pająki, koboldy), jak i "władców" danej lokacji (demon, szalony kapłan, wzgórzowy gigant, obserwator). Wśród tej ogólnej przeciętności wyróżnia się zaledwie kilka bardziej klimatycznych spotkań takich jak konfrontacja z czarodziejem opętanym manią przemijającego czasu, który stara się zachować każdą chwilę albo rozmowa z nimfami zafascynowanymi postaciami graczy.

Ku mojemu zaskoczeniu wyjątkowo dobrze zostały w przygodzie zaprezentowane Próby umiejętności. Niektóre z nich to oczywiście kompletnie niepotrzebne zapychacze miejsca (wykorzystanie tego mechanizmu tylko po to, żeby określić czy to gracze, czy ich przeciwnicy rozpoczną walkę jest sporą przesadą), ale kilka oferuje spory fabularny potencjał. Moim zdaniem najciekawsze wśród nich są obrona strażnicy przed atakiem plemienia orków oraz podróż przez fragment Odległej Dziedziny.

Niestety jako całość ta część zestawu prezentuje się bardzo przeciętnie. Mimo kilku dość ciekawych spotkań i nieźle pomyślanych Prób umiejętności trudno jest ocenić w sposób pozytywny serię do bólu typowych walk ze standardowymi przeciwnikami. Odnoszę wrażenie, że gdyby usunąć połowę z nich to całość jedynie by na tym zyskała. Z tego względu ten fragment zasługuje najwyżej na trzy z minusem w szkolnej skali ocen.


Talia chaosu

Jednym z najbardziej reklamowanych elementów zestawu była Talia Mnogich Rzeczy. Potężny artefakt, który nie tylko stanowi tło fabularne wydarzeń rozgrywających się w ruinach opactwa, ale także rozbudowaną minigrę wprowadzającą do przygód elementy nieliniowości.

W praktyce sprawa nie wygląda aż tak różowo. Rzeczywiście dołączone do zestawu karty są wykorzystywane w kilku spotkaniach i wpływają na to jak wygląda zakończenie kampanii (oraz kto będzie głównym przeciwnikiem), ale nie są to modyfikacje na tyle poważne aby mówić o nieliniowości. Dobrze to widać na przykładzie walk, gdzie rodzaj karty wpływa jedynie na opis dodatkowej mocy spotkaniowej, którą mogą posłużyć się przeciwnicy oraz otrzymywany przez nich drobny pasywny bonus.

Nieco lepiej potencjał kart został wykorzystany przy opisie skompletowanego artefaktu. Tutaj postacie, które zdecydują się skorzystać z magii talii mogą zyskać wielką potęgę albo zostać na stałe wyeliminowane z gry. Na wynik da się wpłynąć jedynie pośrednio poprzez szerzenie chaosu i zdobywanie w ten sposób "sympatii" magicznego przedmiotu. Dobrze, że twórcy nie poszli tutaj na zbyt daleko idące kompromisy i podobnie jak w poprzednich edycjach systemu korzystanie z kart niesie ze sobą ogromne ryzyko i może oznaczać zakończenie kampanii.

Patrząc sumarycznie karty to całkiem sympatyczny dodatek do zestawu. Trudno je jednak nazwać jakimś wyjątkowo ważnym elementem całości, tym bardziej, że ich potencjał nie został odpowiednio wykorzystany.


Słowo na koniec

Podsumowując należy powiedzieć, że Madness at Gardmore Abbey to jeden z lepszych dodatków do 4. edycji Dungeons & Dragons, który broni się przede wszystkim stroną fabularną oraz jakością wykonania. Sceneria kampanii jest rozbudowana i spokojnie wystarczy na długie miesiące gry a dodatkowo twórcy zostawili sporo miejsca na dodatkowe wątki wprowadzone przez MG. Jednocześnie zaskakująco słabo wypada w zestawie warstwa mechaniczna, która zawsze była wymieniana jako najbardziej dopracowany element produktów przeznaczonych do aktualnej wersji systemu. W efekcie trudno przyznać jedną z najwyższych not, ale na szczęście podmiana spotkań na bardziej interesujące starcia nie powinna sprawiać zbyt dużego problemu, więc końcowa jakość dodatku nie cierpi na tym aż tak bardzo jak mogłoby się wydawać.

Nie jestem przekonany czy produkt ten zasługiwał na nominację do jednej z najbardziej prestiżowych nagród branżowych, ale na pewno warto go polecić każdemu kto szuka gotowych materiałów pozwalających na rozegranie długiej serii przygód osadzonej w klimacie dzikiego pogranicza. Będzie to całkiem rozsądny zakup nawet jeśli nie prowadzi się w oparciu o mechanikę D&D 4E.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Madness at Gardmore Abbey
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons, Dungeons & Dragons 4th Edition
Autorzy: James Wyatt, Creighton Broadhurst, Steve Townshend, Rodney Thompson
Okładka: Ralph Horsley
Ilustracje: Dave Allsop, Zoltan Boros, Gabor Szikszai, Jason A. Engle, Ralph Horsley, Jake Masbruch, Jim Nelson, Ben Wootten
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 20 września 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 128
Oprawa: Pudełko
ISBN-10: 786958723
ISBN-13: 978-0786958726
Numer katalogowy: 355930000
Cena: 39,99 USD / 135 zł (Rebel)



Czytaj również

Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Player’s Handbook Races: Tieflings
Bliskie spotkania z diabelstwami
- recenzja
Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site
Starożytne miasto pełne sekretów
- recenzja
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.