Jednak na pierwszym miejscu w hierarchii "zachowań, których nie cierpię u współgraczy" jest taktyka, którą nazywam "jeden gracz, jeden archetyp, wiele systemów RPG". Dzisiejszy felieton będzie więc wylewaniem wiader żółci na tego typu graczy - czujcie się ostrzeżeni!
Przychodzi taki na pierwszą sesję - dajmy na to w Warhammera - i tworzy sobie postać, przyjmijmy, że krasnoludzkiego wojownika, który nie przejmuje się niczyim zdaniem, bo ma swój topór i wobec wszystkiego i wszystkich jest neutralny. Przez czas jakiś jest świetnie: gra tym wojownikiem, drużyna się uzupełnia - czegóż chcieć więcej? No, zagrajmy w Gasnące Słońca, pewnie będzie równie fajnie, w końcu jesteśmy zgraną drużyną, nie?
Nasz gracz tworzy postać: inżyniera o wyglądzie krasnoluda, który niczym się nie przejmuje, bo ma swój statek i zachowuje neutralność (mimo, że zachowanie neutralności w GS jest bardziej niż niemożliwe). Brzmi znajomo? Nic to, zagrajmy w Wampira.
W tym przypadku mamy Nosferatu, patriotycznego Szkota, który do dziś żywi nienawiść do Anglików. Nosferatu ów niczym się nie przejmuje, bo ma swoją Szkocję, której poświęca każdy dzień… noc, znaczy się. Za wszelką cenę chce zachować neutralność… A wszyscy wiemy, czym kończy się neutralność w Świecie Mroku - kanałem. Dosłownie i w przenośni.
I tak dalej, w kółko Macieju.
Najgorsze jest to, że można grać w jeden system jednym archetypem. Wyobraźmy sobie Warhammera, gdzie wszystkie, naprawdę wszystkie, postaci jednego gracza miały następujące cechy wspólne: wyznawały wiarę w Morra (nawet krasnolud), były nieprawdopodobnie ciekawskie, miały identyczny stosunek do kobiet - "kobieta jest jak kwiat, który trzeba chronić..." - nawet jeżeli ta kobieta była w stanie wybić całą drużynę i bynajmniej nie ukrywała się z tym, że chętnie by to zrobiła, były niesamowicie naiwne i miały identyczny sposób bycia.
Po kontakcie z czwartą taką postacią tegoż gracza Mistrz Gry nie wytrzymał nerwowo i skończyło się granie.
Pocieszające jest to, że proces podciągania wszystkich postaci pod jeden archetyp jest odwracalny: moja koleżanka dorobiła się ksywki "Trauma", ponieważ wszystkie jej postacie przechodziły w przeszłości jakieś traumatyczne doświadczenia. Z reguły związane z seksem, ale mniejsza o to. Wracając do meritum, po odpowiednim traktamencie ze strony współgraczek (chyba nie śmiałyśmy się za bardzo?) zaczyna tworzyć postaci bez takich dotkliwych doświadczeń życiowych. Zrozumiała widać, że traumatyczne przejścia są domeną Mistrza Gry.
Dlaczego nie lubię takich graczy? Nie tylko dlatego, że są nudni aż do obrzydzenia - bo ileż można być towarzyszem jednej i tej samej postaci? Taka postać jest jak cień, skradający się za drużyną przez wszystkie systemy. Ciężko jest stworzyć "świeżą" drużynę, jeżeli jeden z jej członków jest identyczny z postacią z drużyny poprzedniej. Postać taka jest aż do bólu obliczalna, znana, typowa wreszcie. Nie musimy pytać jej o zdanie, bo wiemy, że odpowie tak, jak odpowiedziała "dwie drużyny temu".
Wyobraźmy sobie, że jesteśmy Mistrzem Gry takiego gracza i widzimy, że resztę graczy obecny stan rzeczy zaczyna męczyć. Idziemy więc do niego i mówimy mu: "Słuchaj, Piotrek, nie zauważyłeś, że wszystkie twoje postaci są do siebie podobne?". Ten na to: "Ale mi się tak fajnie gra". I co teraz? Jak wytłumaczyć takiemu, że reszcie drużyny niekoniecznie gra się równie dobrze, jak jemu?
Cała sprawa polega na tym, by pamiętać, że to nie są solówki. Gramy nie tylko po to, aby "nam było fajnie", ale i po to, by dobrze grało się reszcie drużyny. Nawet jeżeli mamy duszę krasnoludzkiego wojownika i przemycamy ją do każdego możliwego systemu, możemy przynajmniej spróbować zagrać kimś innym: Decadosem w Gasnących Słońcach, Żurawiem w Legendzie Pięciu Kręgów, Tremere w Wampirze.
Grając z innymi tworzymy drużynę. Poczujmy jej klimat, stwórzmy postać, która będzie uzupełniała zespół, stwórzmy postać, która będzie dla nas wyzwaniem. Nawet jeżeli początkowo będziemy się dziwnie czuli w roli Decadosa, który ma świetne rozeznanie w polityce i bardzo zależy mu na tym, by zająć jakieś wysokie stanowisko… warto spróbować. Jeżeli nie dla nas samych, to dla drużyny; bowiem w praktyce okazuje się, że bardziej niż na topór liczyć można na towarzyszy.
Ich lojalność nie zależy od rzutu kostką.
PS. (Swoją drogą, Trauma planuje stworzyć autorski system oparty na prozie Mastertona - powodzenia, i pamiętaj, że do grania zawsze znajdziesz chętnych!)