06-04-2007 20:15
MK6
W działach: recki | Odsłony: 3
Kolejność bez większego znaczenia. Pożegnalny bukiecik dla Krucjaty - byliście twardzi, bez dwóch zdań.
1. Nemezis – sprawnie napisana, zgrabna notka. Jasno widać, że ten fragment settingu Encu ma przemyślany i opracowany. Będzie zatem podział na 3 grupy klas po 3 przedstawicieli, będą bonusy dla osób startujących swoją karierę z danej klasy [podobnie jak w ssl]. Do tego zapowiadany system tworzenia podras ludzi oraz smaczek w postaci opisu cyborgów. Oby tak dalej.
2. Beszamel – tym razem bez rewelacji, ale trzyma swój poziom. W zasadzie brak tu jakichś większych rewolucji – państwa są odżywczym pretekstem do poprowadzenia dawnych zwyczajnych scenariuszy fantasy w nowym sosie, dodane do bazowych klasy pasują jak ulał, ilustracja smakowita [+1 za kufel w łapie szybkoWARa]. Troszkę razi mnie urwanie notki na samym końcu, można to było lepiej rozegrać stylistycznie. Solidna robota potwierdzająca miejsce settingu w konkursie.
3. Technosfera. Schludna notka. O samych rasach nie dowiadujemy się z niej wiele więcej niż można było wyczytać z poprzednich notek, ale informacje są podane jasno i wyraźnie. Pochwalam intencję jasnych odniesień do kultury europejskiej, ale nie powiem, żeby była ona szczególnie eksponowana dalej w tekście. Mam tez nadzieję, że nie odbędzie się to kosztem ilustracji – setting zasługuje, IMHO, na bardzo fajną szatę graficzną. W gruncie rzeczy to właśnie ilustracja jest tym, czego mi w tej notce najbardziej brakuje. Pomysł z klasami rasowymi i zawodowymi wydaje się być sensowny i jeżeli będzie to dobrze zrobione, to faktycznie – przed tworzącym postać otwiera sie szerokie spektrum możliwości. Najsilniejszym punktem notki wydają mi się jednak nazwy i koncepcje klas zawodowych. Naprawdę świetne nazwy i praktycznie żadnego bubla, który byłby klasą bez zastosowania. Klimatyczność i użyteczność, yup? [zauważono literówkę]
4. Inne pieśni – w odróżnieniu od innych autorów Hekaton opisuje mechaniczny proces tworzenia postaci, nie koncentrując się na wyliczeniach dostępnych opcji. Mało w tym szczegółów, ale sam szkielet wygląda nadzwyczaj obiecująco, zwłaszcza, że już samo tworzenie postaci zostaje sprytnie wkomponowane w logikę świata. Zaintrygowała mnie zwłaszcza przyczyna celowa – ponieważ bardzo lubię międzygraczowe knujstwo oraz intrygi – czekam zobaczyć jak to będzie rozwiązane w grze. Chwilowo widzę coś w stylu Burning Wheelowych beliefów z dużym naciskiem na pozostawienie wolności graczom – jak to wyjdzie w praktyce – się zobaczy. Wybór klas postaci jest dość skąpy, ale być może w tym wypadku mniej będzie oznaczać więcej. Zastanawia mnie brak sofistesa, często wspominanego w poprzednich notkach. Sensownym pomysłem było też odniesienie nowych klas do ich odpowiedników z typowych dedeków. Dla fanów IPrpg – kolejny powód, by oddać swój głos na ten powstający setting.
5. 68RNR – kiepska notka. Raz, że pole tekstowe z głosowaniem wyskoczyło przed tekst, dwa, że treści tutaj niewiele. Zarysowano [bo trudno tu mówić o opisie] jedną klasę postaci, wspomniano o narodowościach Rosjan [bardzo stereo typki] i Mongołów [WTF?]. Tekst wygląda jak wycięte na chybił-trafił fragmenty podręcznika. Styl też zmienia się co chwilę. Totalny chaos.
6. Agencja – odniosłem wrażenie, ze notka jest nie na temat. Cała jej treść, aż do części zatytułowanej “O profesjach” to reklamowe bajdurzenie o możliwościach, które byłoby na miejscu w etapie o ogólnej wizji systemu, ale nie tu. Same profesje nie urzekły mnie. Nazwy są podobierane bez szczególnej finezji [kot? no proszę was...], klasy wyglądają tak, jakby się na siebie nakładały [agent/stróż prawa/wojskowy]. We wstępie autorzy piszą, że Agencja opiera się na trzech filarach, przy czym każdy z nich wystarczyłby na napisanie solidnej gry. Ich setting ma łączyć te trzy filary w grywalną całość. Szkoda, że nie widać tego po tej notce.
7. Historia Antiqua. Fajna ilustracja. Potem dużo ględzenia, mało mechaniki. Notka utwierdza mnie w przekonaniu, że HA jest li tylko adaptacją mechaniki d20 do rzymskich realiów i jako taka nie ma do zaoferowani wiele więcej niż inne tego typu konwersje. Ot, nieco rzemieślniczej roboty, przydatnej raczej autorowi, niż szerszej publiczności. Pod względem grywalności [a raczej wrażenia o niej, jakie dają notki] HA zostaje lata świetlne za IPrpg, które przecież też ledwie flirtuje z mainstreamem. Przyczepię się jeszcze do klas zawodowych – jeżeli autor nazywa jedną z nich “Łotr” tylko po to, żeby się zaraz tłumaczyć, ze ta nazwa jest nieadekwatna, to może lepiej pomyśleć nad jakimś nowym brzmieniem? No i szkoda, ze Żydzi okazali się tak nudni, że nie zasłużyli na własne modyfikatory :-P
8. Vabank – dramat. Profesje nie intrygują, nie wnoszą nic nowego, są by być. Dowiedziałem się jednak z notki, że w świecie Vabanku czarna rasa opanowała “kontynent Północnej Ameryki i Środkowej Europy”. Nieopodal czytam “konflikty na tle rasistowskim nasiliły się nieco w rejonie Afryki zachodniej, gdzie kilka lat temu Amerykanie postanowili zbudować więzienia i laboratoria naukowe (oczywiście do eksperymentów wykorzystują murzynów).” To Ci sami Amerykanie, którzy dopiero co opanowali kontynent Północnej Ameryki, czy jacyś inni?
9. Aerthia. Sześć klas i cztery rasy. Ładna notka, ale bez większych rewelacji. Autorzy ujawniają garść szczegółów odnośnie mechaniki – troszkę podobnie jak Encu. Styl zadziorny, ale bez szarż – taki umiarkowany trzewiczyzm. I choć po przeczytaniu tej notki można się spodziewać, że drużyna Auriego jest w stanie stworzyć całkiem niezły setting – dla mnie to mało. Przyczepiłbym się też zbyt bliskiego brzmienia dwóch klas [chojrak, cwaniak], jakoś niejajcarskiego brzmienia trzeciej, potencjalnie bardzo popularnej [mam na myśli Przewodnika]. Jeżeli już ma być wystrzałowo i z wykopem – postarajcie się dopracować takie szczegóły.
10. Trzecia Epoka. Myślę, że wrzucanie dwóch opowiadanek [sic!] w designerską notkę to błąd w podejściu. Jeżeli chcecie pisać opowiadania – to setting do erpega nie jest dla nich najlepszą realizacją. To tak jakby zapisać realizację przygody, a nie scenariusz [że posłuże się rozróżnieniem forsowanym na forum przez repka]. I tak jak w settingu chcę mieć elementy do użycia na sesjach, tak w notce chciałbym widzieć opis tych elementów, a nie grafomańskie impresje ze świata gry. Bronicie się drugą częścią, już znacznie lepszą – to i to już jest, a to i tamto obiecujemy. Moim zdaniem mogliście bardziej uchylić rąbka tajemnicy, zamiast marnować miejsce przydługim wprowadzeniem. Innymi słowy – rozumiem zamysł [sam w sobie dość elegancki], ale odrzucam go. Drażni mnie też nieco reklamowy ton [„Pytanie tylko, co i po co tym razem musisz infiltrować.” itp.], ale to łykam. Nie łykam za to hasełek w stylu „Ogranicza cię tylko wyobraźnia.” Dammit, ile razy słyszy się tę bzdurę? A mechanika? A setting? Heh.
11. Saran. Klas w settingu sila nie ma, więc pozostaje tylko opis narodów, czy może społeczności. Tych jest do wyboru sześć. Świat Saran wydaje się być łatwy do ogarnięcia, ale nie nieciekawy. Przyzwoita notka, jeżeli nie liczyć kilku literowek. Podoba się też pierwsza z dwóch ilustracji.
12. Czas Rozliczenia. Ta notka pokazuje, ze,g dyby podszlifować warsztat i uczepić się motywów szczególnych dla CzR – mogłoby coś z tego settingu być. Co prawda Mike niewiele tłumaczy [skąd ta kwestia języków? skoro nie ma klas, to jak następuje awans?], ale w notce znalazło się kilka fajnych pomysłów. Podoba mi się podział na „podrasy”, ciekawa jest koncepcja podziału krain ze względu na odległość od centrum świata [przywodzi mi na myśl jakaś krakonową prelekcję MMadeja o wu ciao]. Rozdzialik o profesjach pokazuje, że potencjał w settingu jest – patrz choćby wątek „Farmerów”. Farmerów sumie – wrażenie pozytywne. Autorka by z tego była; może zresztą jest.
13. Stigma. Hum, błędy w szyku zdania? [podwójne spacje? word poprawiający suineitów na sunnitów? interpunkcja?] Z pewnością podobał mi się Bezszlak – naprawdę fajna nazwa :-) Tabelka podras wydaje się być interesującym pomysłem, choć generalnie mam odczucie, że trudno będzie oddać te różnorodność, gdy operuje się na dziwacznych odmianach ludzi – wszystko zleje się w jeden nierozróżnialny miszmasz. Nie sądzę, by wprowadzenie duch ów i mechoczłaków było kłopotliwe ze strony graczy, na pewno jednak przysporzy kłopotów MG; zwłaszcza wziąwszy pod uwagę fakt, że mamy do czynienia z d20 [sama koncepcja aktywnego wpływu graczy – równie chwalebna co karkołomna]. Ba, te dwie rasy są zdecydowanie bardziej interesujące niż dziwaczne odmiany ludzi [nie ukrywam, ze z pewną niechęcią zmusiłem się do przebrnięcia przez dotyczącą ich część].
Stan punktowy megakonkursu i wnioski z poprzednich etapów nie pozostawiają zbyt wiele wątpliwości – tylko cztery settingi mają szansę na zwycięstwo. Zastanowiłem się chwilkę nad nimi i oto moje odczucia:
Inne pieśni – zdecydowany faworyt po pięciu etapach, zawsze co najmniej w pierwszej trójce. IPrpg jawi mi się jako próba stworzenia erpega alternatywnego, z ambicjami. Książka Dukaja była urzekająca i póki co setting Hekatona również trzyma wysoki poziom. Mimo sześciu etapów mam nadal wątpliwości odnośnie „erpegowości” tego świata, lecz jest to chyba stały problem adaptacji. I wreszcie – jeżeli Hekaton spełni swoje zapowiedzi z notek, to być może ci, którzy mówili, że d20 jest nieelastyczne, będą musieli zmienić zdanie.
Aerthia – stale pnie się pod górę, lecz moja początkowa sympatia do tego settingu właściwie zanikła. Aerthia uderza do gracza lubiącego efekciarską Neuroshimę – mnie takie klimaty raczej odstręczają. Jest w tym może potencjał na solidny mainstream, ale z drugiej strony – nadal mam wrażenie, że na tym polu Wolsung sprawiłby się lepiej.
Beszamel – rewolucja będzie, ale w stylistyce, nie zaś w podejściu jako takim. Beszamelowi najbliżej z całej czwórki do typowego settingu DnD. Nie jest to jednak zarzut – cała siłą tego settingu leży w tym, by stare przygody odkrywać na nowo, ciesząc się zabawą z oklepanymi schematami fantasy. Jest to przy tym najlepiej podane danie megakonkursu. Mniam :-)
Nemezis – IPrpg obrały kierunek na alternatywę, a Nemezis dryfuje ku syntezie starego, d20 z nowymi koncepcjami, rodem z amerykańskich indie [walka społeczna, race burning, więcej wolności w ręce graczy itp.]. Mógłbym zaryzykować stwierdzenie, że Nemezis jest trendy [zwróćcie uwagę na pulpowe potworki Hordy lub na celowanie w niezajętą póki co niszę]. Ważne jest też, że Encu nie ignoruje gamistycznego rodowodu mechaniki, a wręcz eksploatuje ją na nowo.
Z pozostałych propozycji najbardziej szkoda mi Technosfery – jedynego z kandydatów, który urzekł mnie swoim settingiem [jeżeli nie liczyć nieodżałowanej Karthagii]. Jej autorom sugerowałbym raczej porzucenie d20 – taka koncepcja świata warta jest swojej własnej, unikatowej [czyt. bajeranckiej] mechaniki. Mimo licznych zabiegów mających na celu zniechęcenie mnie do projektu przychylnie spoglądam też na Trzecią Epokę. Wreszcie – czekam na to, by Saran pokazało pazur [ósmy etap?].
Co do głosów – oddam dwa na Nemezis i jeden na Beszamel – chciałbym by podgonili IPrpg. Na pewno zyskałaby tez na tym dramaturgia konkursu. Do następnego etapu.
1. Nemezis – sprawnie napisana, zgrabna notka. Jasno widać, że ten fragment settingu Encu ma przemyślany i opracowany. Będzie zatem podział na 3 grupy klas po 3 przedstawicieli, będą bonusy dla osób startujących swoją karierę z danej klasy [podobnie jak w ssl]. Do tego zapowiadany system tworzenia podras ludzi oraz smaczek w postaci opisu cyborgów. Oby tak dalej.
2. Beszamel – tym razem bez rewelacji, ale trzyma swój poziom. W zasadzie brak tu jakichś większych rewolucji – państwa są odżywczym pretekstem do poprowadzenia dawnych zwyczajnych scenariuszy fantasy w nowym sosie, dodane do bazowych klasy pasują jak ulał, ilustracja smakowita [+1 za kufel w łapie szybkoWARa]. Troszkę razi mnie urwanie notki na samym końcu, można to było lepiej rozegrać stylistycznie. Solidna robota potwierdzająca miejsce settingu w konkursie.
3. Technosfera. Schludna notka. O samych rasach nie dowiadujemy się z niej wiele więcej niż można było wyczytać z poprzednich notek, ale informacje są podane jasno i wyraźnie. Pochwalam intencję jasnych odniesień do kultury europejskiej, ale nie powiem, żeby była ona szczególnie eksponowana dalej w tekście. Mam tez nadzieję, że nie odbędzie się to kosztem ilustracji – setting zasługuje, IMHO, na bardzo fajną szatę graficzną. W gruncie rzeczy to właśnie ilustracja jest tym, czego mi w tej notce najbardziej brakuje. Pomysł z klasami rasowymi i zawodowymi wydaje się być sensowny i jeżeli będzie to dobrze zrobione, to faktycznie – przed tworzącym postać otwiera sie szerokie spektrum możliwości. Najsilniejszym punktem notki wydają mi się jednak nazwy i koncepcje klas zawodowych. Naprawdę świetne nazwy i praktycznie żadnego bubla, który byłby klasą bez zastosowania. Klimatyczność i użyteczność, yup? [zauważono literówkę]
4. Inne pieśni – w odróżnieniu od innych autorów Hekaton opisuje mechaniczny proces tworzenia postaci, nie koncentrując się na wyliczeniach dostępnych opcji. Mało w tym szczegółów, ale sam szkielet wygląda nadzwyczaj obiecująco, zwłaszcza, że już samo tworzenie postaci zostaje sprytnie wkomponowane w logikę świata. Zaintrygowała mnie zwłaszcza przyczyna celowa – ponieważ bardzo lubię międzygraczowe knujstwo oraz intrygi – czekam zobaczyć jak to będzie rozwiązane w grze. Chwilowo widzę coś w stylu Burning Wheelowych beliefów z dużym naciskiem na pozostawienie wolności graczom – jak to wyjdzie w praktyce – się zobaczy. Wybór klas postaci jest dość skąpy, ale być może w tym wypadku mniej będzie oznaczać więcej. Zastanawia mnie brak sofistesa, często wspominanego w poprzednich notkach. Sensownym pomysłem było też odniesienie nowych klas do ich odpowiedników z typowych dedeków. Dla fanów IPrpg – kolejny powód, by oddać swój głos na ten powstający setting.
5. 68RNR – kiepska notka. Raz, że pole tekstowe z głosowaniem wyskoczyło przed tekst, dwa, że treści tutaj niewiele. Zarysowano [bo trudno tu mówić o opisie] jedną klasę postaci, wspomniano o narodowościach Rosjan [bardzo stereo typki] i Mongołów [WTF?]. Tekst wygląda jak wycięte na chybił-trafił fragmenty podręcznika. Styl też zmienia się co chwilę. Totalny chaos.
6. Agencja – odniosłem wrażenie, ze notka jest nie na temat. Cała jej treść, aż do części zatytułowanej “O profesjach” to reklamowe bajdurzenie o możliwościach, które byłoby na miejscu w etapie o ogólnej wizji systemu, ale nie tu. Same profesje nie urzekły mnie. Nazwy są podobierane bez szczególnej finezji [kot? no proszę was...], klasy wyglądają tak, jakby się na siebie nakładały [agent/stróż prawa/wojskowy]. We wstępie autorzy piszą, że Agencja opiera się na trzech filarach, przy czym każdy z nich wystarczyłby na napisanie solidnej gry. Ich setting ma łączyć te trzy filary w grywalną całość. Szkoda, że nie widać tego po tej notce.
7. Historia Antiqua. Fajna ilustracja. Potem dużo ględzenia, mało mechaniki. Notka utwierdza mnie w przekonaniu, że HA jest li tylko adaptacją mechaniki d20 do rzymskich realiów i jako taka nie ma do zaoferowani wiele więcej niż inne tego typu konwersje. Ot, nieco rzemieślniczej roboty, przydatnej raczej autorowi, niż szerszej publiczności. Pod względem grywalności [a raczej wrażenia o niej, jakie dają notki] HA zostaje lata świetlne za IPrpg, które przecież też ledwie flirtuje z mainstreamem. Przyczepię się jeszcze do klas zawodowych – jeżeli autor nazywa jedną z nich “Łotr” tylko po to, żeby się zaraz tłumaczyć, ze ta nazwa jest nieadekwatna, to może lepiej pomyśleć nad jakimś nowym brzmieniem? No i szkoda, ze Żydzi okazali się tak nudni, że nie zasłużyli na własne modyfikatory :-P
8. Vabank – dramat. Profesje nie intrygują, nie wnoszą nic nowego, są by być. Dowiedziałem się jednak z notki, że w świecie Vabanku czarna rasa opanowała “kontynent Północnej Ameryki i Środkowej Europy”. Nieopodal czytam “konflikty na tle rasistowskim nasiliły się nieco w rejonie Afryki zachodniej, gdzie kilka lat temu Amerykanie postanowili zbudować więzienia i laboratoria naukowe (oczywiście do eksperymentów wykorzystują murzynów).” To Ci sami Amerykanie, którzy dopiero co opanowali kontynent Północnej Ameryki, czy jacyś inni?
9. Aerthia. Sześć klas i cztery rasy. Ładna notka, ale bez większych rewelacji. Autorzy ujawniają garść szczegółów odnośnie mechaniki – troszkę podobnie jak Encu. Styl zadziorny, ale bez szarż – taki umiarkowany trzewiczyzm. I choć po przeczytaniu tej notki można się spodziewać, że drużyna Auriego jest w stanie stworzyć całkiem niezły setting – dla mnie to mało. Przyczepiłbym się też zbyt bliskiego brzmienia dwóch klas [chojrak, cwaniak], jakoś niejajcarskiego brzmienia trzeciej, potencjalnie bardzo popularnej [mam na myśli Przewodnika]. Jeżeli już ma być wystrzałowo i z wykopem – postarajcie się dopracować takie szczegóły.
10. Trzecia Epoka. Myślę, że wrzucanie dwóch opowiadanek [sic!] w designerską notkę to błąd w podejściu. Jeżeli chcecie pisać opowiadania – to setting do erpega nie jest dla nich najlepszą realizacją. To tak jakby zapisać realizację przygody, a nie scenariusz [że posłuże się rozróżnieniem forsowanym na forum przez repka]. I tak jak w settingu chcę mieć elementy do użycia na sesjach, tak w notce chciałbym widzieć opis tych elementów, a nie grafomańskie impresje ze świata gry. Bronicie się drugą częścią, już znacznie lepszą – to i to już jest, a to i tamto obiecujemy. Moim zdaniem mogliście bardziej uchylić rąbka tajemnicy, zamiast marnować miejsce przydługim wprowadzeniem. Innymi słowy – rozumiem zamysł [sam w sobie dość elegancki], ale odrzucam go. Drażni mnie też nieco reklamowy ton [„Pytanie tylko, co i po co tym razem musisz infiltrować.” itp.], ale to łykam. Nie łykam za to hasełek w stylu „Ogranicza cię tylko wyobraźnia.” Dammit, ile razy słyszy się tę bzdurę? A mechanika? A setting? Heh.
11. Saran. Klas w settingu sila nie ma, więc pozostaje tylko opis narodów, czy może społeczności. Tych jest do wyboru sześć. Świat Saran wydaje się być łatwy do ogarnięcia, ale nie nieciekawy. Przyzwoita notka, jeżeli nie liczyć kilku literowek. Podoba się też pierwsza z dwóch ilustracji.
12. Czas Rozliczenia. Ta notka pokazuje, ze,g dyby podszlifować warsztat i uczepić się motywów szczególnych dla CzR – mogłoby coś z tego settingu być. Co prawda Mike niewiele tłumaczy [skąd ta kwestia języków? skoro nie ma klas, to jak następuje awans?], ale w notce znalazło się kilka fajnych pomysłów. Podoba mi się podział na „podrasy”, ciekawa jest koncepcja podziału krain ze względu na odległość od centrum świata [przywodzi mi na myśl jakaś krakonową prelekcję MMadeja o wu ciao]. Rozdzialik o profesjach pokazuje, że potencjał w settingu jest – patrz choćby wątek „Farmerów”. Farmerów sumie – wrażenie pozytywne. Autorka by z tego była; może zresztą jest.
13. Stigma. Hum, błędy w szyku zdania? [podwójne spacje? word poprawiający suineitów na sunnitów? interpunkcja?] Z pewnością podobał mi się Bezszlak – naprawdę fajna nazwa :-) Tabelka podras wydaje się być interesującym pomysłem, choć generalnie mam odczucie, że trudno będzie oddać te różnorodność, gdy operuje się na dziwacznych odmianach ludzi – wszystko zleje się w jeden nierozróżnialny miszmasz. Nie sądzę, by wprowadzenie duch ów i mechoczłaków było kłopotliwe ze strony graczy, na pewno jednak przysporzy kłopotów MG; zwłaszcza wziąwszy pod uwagę fakt, że mamy do czynienia z d20 [sama koncepcja aktywnego wpływu graczy – równie chwalebna co karkołomna]. Ba, te dwie rasy są zdecydowanie bardziej interesujące niż dziwaczne odmiany ludzi [nie ukrywam, ze z pewną niechęcią zmusiłem się do przebrnięcia przez dotyczącą ich część].
Stan punktowy megakonkursu i wnioski z poprzednich etapów nie pozostawiają zbyt wiele wątpliwości – tylko cztery settingi mają szansę na zwycięstwo. Zastanowiłem się chwilkę nad nimi i oto moje odczucia:
Inne pieśni – zdecydowany faworyt po pięciu etapach, zawsze co najmniej w pierwszej trójce. IPrpg jawi mi się jako próba stworzenia erpega alternatywnego, z ambicjami. Książka Dukaja była urzekająca i póki co setting Hekatona również trzyma wysoki poziom. Mimo sześciu etapów mam nadal wątpliwości odnośnie „erpegowości” tego świata, lecz jest to chyba stały problem adaptacji. I wreszcie – jeżeli Hekaton spełni swoje zapowiedzi z notek, to być może ci, którzy mówili, że d20 jest nieelastyczne, będą musieli zmienić zdanie.
Aerthia – stale pnie się pod górę, lecz moja początkowa sympatia do tego settingu właściwie zanikła. Aerthia uderza do gracza lubiącego efekciarską Neuroshimę – mnie takie klimaty raczej odstręczają. Jest w tym może potencjał na solidny mainstream, ale z drugiej strony – nadal mam wrażenie, że na tym polu Wolsung sprawiłby się lepiej.
Beszamel – rewolucja będzie, ale w stylistyce, nie zaś w podejściu jako takim. Beszamelowi najbliżej z całej czwórki do typowego settingu DnD. Nie jest to jednak zarzut – cała siłą tego settingu leży w tym, by stare przygody odkrywać na nowo, ciesząc się zabawą z oklepanymi schematami fantasy. Jest to przy tym najlepiej podane danie megakonkursu. Mniam :-)
Nemezis – IPrpg obrały kierunek na alternatywę, a Nemezis dryfuje ku syntezie starego, d20 z nowymi koncepcjami, rodem z amerykańskich indie [walka społeczna, race burning, więcej wolności w ręce graczy itp.]. Mógłbym zaryzykować stwierdzenie, że Nemezis jest trendy [zwróćcie uwagę na pulpowe potworki Hordy lub na celowanie w niezajętą póki co niszę]. Ważne jest też, że Encu nie ignoruje gamistycznego rodowodu mechaniki, a wręcz eksploatuje ją na nowo.
Z pozostałych propozycji najbardziej szkoda mi Technosfery – jedynego z kandydatów, który urzekł mnie swoim settingiem [jeżeli nie liczyć nieodżałowanej Karthagii]. Jej autorom sugerowałbym raczej porzucenie d20 – taka koncepcja świata warta jest swojej własnej, unikatowej [czyt. bajeranckiej] mechaniki. Mimo licznych zabiegów mających na celu zniechęcenie mnie do projektu przychylnie spoglądam też na Trzecią Epokę. Wreszcie – czekam na to, by Saran pokazało pazur [ósmy etap?].
Co do głosów – oddam dwa na Nemezis i jeden na Beszamel – chciałbym by podgonili IPrpg. Na pewno zyskałaby tez na tym dramaturgia konkursu. Do następnego etapu.