» Blog » MG to żadna wyrocznia
06-07-2013 13:27

MG to żadna wyrocznia

W działach: Przemyślenia | Odsłony: 109

MG to żadna wyrocznia

Bycie Mistrzem Gry to bardzo odpowiedzialna sprawa. Należy bardzo racjonalnie oceniać wszystkie działania Graczy po czym wyciągać z nich racjonalne konsekwencje. To dość stresujące, ponieważ zawsze trzeba umieć zdecydować kiedy czyn Graczy poniesie są sobą dobre rezultaty, a kiedy BG powinni zostać ukarani za swoją głupotę.

Dlatego ja jestem bardzo słabym MG. Nie nagradzam Graczy za mądre i rozsądne czyny, ani też nie karzę ich za te głupie. Nie uważam siebie za aż tak duży autorytet by jednoznacznie ocenić co było dobrym ruchem, a co głupim. Dlatego jako istota niedoskonała wybrałem łatwiejszą ścieżkę.

Staram się by Gracze się dobrze bawili.

Tak, wiem że jest to chodzenie na łatwiznę, ale mam ku temu swoje powody o których postaram się odrobinę opowiedzieć.


Nie ma to jak porównania


Modne jest porównywanie RPG do książek, filmów, gier komputerowych i takich tam różnych, więc też nie mogłem się opanować. Zastanawiam się jak bardzo bohaterowie gier, filmów i książek karani są za własną głupotę.

Wydaje mi się, że ludzie by znienawidzili pisarza gdyby ten w czwartym tomie swojej powieści nagle napisał „No i durni główni bohaterowie użyli granatu obronnego w jaskini. Skały spadają, wszyscy umierają. The End”. Facet zmarnowałby czytelnikom masę czasu, którą poświęcili na poznawanie serii i nagle przerwał historię przez zwykłe gówno.

Gry komputerowe są trochę inne. Tam co chwila możemy zrobić coś głupiego i ponieść za to karę, umierając w debilny sposób, po czym się odczytać. Jeśli gra nas mocno wciągnie i zginiemy nagle, ze świadomością że ostatni zapis jest sprzed 5 godzin to dopada nas frustracja z powodu zmarnowanego czasu.

Jeśli gry komputerowe dbają o czas grających i pisarze szanują czas czytelników, to dlaczego Mistrzowie Gry nie mają szanować czasu Graczy oraz własnego?


Nikt nie jest ostateczną wyrocznią


Nie spotkałem i nigdy nie spotkam wszechwiedzącego MG, choć niektórzy bardzo chcieliby takimi być. Bardzo łatwo jest uznać Gracza za debila, bo zrobił coś inaczej niż zaplanował to Mistrz. Ale czy to naprawdę jest ta najlepsza droga? Jeśli wykluczymy sytuacje patologiczne, to zawsze czyn Gracza musi mieć jakieś motywacje, chociaż dla MG mogą one wydawać się w pierwszym momencie niejasne.

Mistrz Gry w takiej sytuacji powinien zastanowić się jak z deklaracji sprawić by gra dalej była atrakcyjna, a nie jak ukarać kogoś za głupotę. W końcu jest Mistrzem Gry, a nie Mistrzem Tortur.

Zniszczenie Graczowi postaci, zabicie jej lub doprowadzenie drużyny do takiej sytuacji, że dalsza gra nie ma sensu jest po prostu zmarnowaniem wszystkim grającym czasu. Równie dobrze MG może powiedzieć „Słuchajcie, sorry ale mam w dupie te ostatnie 5 sesji, jesteście głupi to nie żyjecie i tyle.”


Garść przykładów


Nie lubię jakoś mocno teoretyzować, lubię opierać się na konkretnych doświadczeniach, więc podzielę się z Wami kilkoma sytuacjami ze swojej przedostatniej kampanii „Ostatni Występ”, w klimatach pirackich. Postaram się pokazać jak można było łatwo ukarać Gracz oraz wyjaśnię czemu tego nie zrobiłem.


Przykład 1 „Szalona deklaracja”


Bohaterowie płynęli swoim okrętem, który był dość słabo uzbrojony, a załoga nie była wyjątkowo bitna. Zmierzali do wyspy na której miał znajdować się tajemniczy skarb. Jednak przy samej wyspie dostrzegli inny okręt. Po krótkim wywiadzie BG zrozumieli, że jest to Krwawy Kruk, najlepszy okręt należący do najbardziej bezwzględnej pirackiej floty jaka krąży po Karaibach. Wbrew ostrzeżeniom drugiego Gracza, kapitan wydaje rozkaz by płynąć prosto na Krwawego Kruka i uderzyć w niego dziobem.


Szczyt głupoty! Przecież to nie mogło się udać. Trzecia sesja kampanii (czyli przegranie za nami około 10 godzin), a ja jako dojrzały sędzia powinienem posłać BG wraz ze statkiem i załogą prosto na dno. Tylko, że takie zakończenie byłoby irytujące nie tylko dla mnie ale i dla nich. Poza tym czy to naprawdę był szczyt głupoty? Gracz uznał, że teraz przeciwników na statku może być mniej (bo reszta plądruje wyspę), więc wydawało mu się, że to właśnie może być najlepszy moment do ataku. Nie mi oceniać, że Gracz zrobił źle. Podjął tę decyzję w przeciągu kilku minut. Gdyby scena miała miejsce „naprawdę” mógłby się zastanawiać pewnie z pół godziny nim podjąłby decyzję o ataku lub ucieczce.

Oczywiście Graczom nie udało się wyjść z tej sytuacji cało. Krwawy Kruk tak ostrzelał ich okręt, że uciekali tonąc i by nie zostać wybitymi w abordażu wpłynęli samobójczo w jakąś cieśninę, osadzając tam swój okręt na stałe, ale gubiąc wroga na kilka godzin. Czy była to jednak kara dla Graczy? Pozbawienie ich okrętu podczas pirackiej kampanii? To byłby problem nie tylko dla nich ale i dla mnie. Oczywiście utrata okrętu była dla nich przykrym doświadczeniem, ale by ratować kampanię wkrótce otrzymali nowy statek – okazało się, że skarbem o który musieli walczyć z krążącymi po wyspie piratami był magiczny kamień, który potrafił przywołać statek-widmo. Nie dość, że nie ukarałem Graczy za głupotę to jeszcze dostali coś lepszego i ciekawszego. Czy sesja na tym straciła? Gracze świetnie się bawili, a do tego nie zmarnowaliśmy wielu godzin grania na nudny koniec. Czasem warto być niedojrzałym MG.


Przykład 2 „Grzech zaniechania”


Bohaterowie starają się zdobyć wieżę, w której przebywa szalony Prorok – ich ostatni, najpotężniejszy wróg, który ma w posiadaniu ostatni element zbieranego przez nich artefaktu. Gracze boją się jego potęgi, więc próbują bezskutecznie ostrzelać wieżę z armaty. Ostatecznie towarzyszący drużynie BN, dobroduszny oficer nad którego ciałem przejmuje czasem kontrolę jakiś zły duch, proponuje BG że jeśli oni się boją walki z Prorokiem to on pójdzie tam sam i go załatwi. Gracze się zgadzają...


Tak, dobrze słyszeliście. Gracze pozwalają pójść po artefakt facetowi opętanemu przez jakieś potężne mroczne siły. Debile? A może było po prostu późno i wszyscy byli zmęczeni, na sesji działo się wiele innych emocjonujących rzeczy i w tym zamieszaniu Graczom uleciał ten istotny szczegół? W końcu nawet pomimo świetnego odgrywania Gracze nie są swoimi postaciami, nie dość że wszystko zasila ich wyobraźnia to jeszcze wszystko pędzi znacznie szybciej (np. godzinne przygotowanie armaty to jakieś 5 minut czasu gry). Do tego Gracze słyszeli wiele strasznych historii o swoim wrogu i mieli prawo się go obawiać. A może liczyli na to że walczący się osłabią i wtedy BG wkroczą na prawie gotowe? Ciężko ocenić, na pewno chamstwem z mojej strony byłoby uznać, że z powodu tego błędu cała kampania kończy się porażką lub też BG giną straszną śmiercią.

Oczywiście przygoda została rozbudowana o dodatkowy epizod odzyskania artefaktu z rąk niedawnego sojusznika, ale koniec końców to Bohaterowie wyszli z tej sytuacji obronną ręką? W końcu mieli do tego prawo, chociażby dlatego że przez kilkadziesiąt godzin pokonywali różne przeszkody by go zdobyć i zasługiwali na to ze względu na włożony trud.


Podsumowanie


Karanie Graczy za głupotę to brak szacunku do czasu poświęconego na rozgrywkę. Tym bardziej, że w rzeczywistości gracze mało kiedy popełniają „głupoty” z powodu jakiejś ułomności umysłowej. Zazwyczaj są przekonani, że postępują słusznie lub też nie zrozumieją dobrze opisu sytuacji czy to z winy MG czy chociażby zwykłego zmęczenia. MG to nie jest rodzic by karać i wychowywać. Lepiej się dobrze bawić całą grupą.

Komentarze


morał
   
Ocena:
+7
Twój sposób prowadzenia jest bardziej dojrzały, przemyślany i odpowiedzialny niż większości osób które na siłę próbują za takie uchodzić.

Skromność się chwali, ale nie umniejszaj sobie aż tak bardzo. Więcej pewności siebie w wygłaszaniu własnych przemyśleń Ci trzeba ;)
06-07-2013 13:44
Kamulec
   
Ocena:
+3
RPG to nie książka, nie gra komputerowa i nie film. Pozorowanie analogii tego nie zmieni.

"MG to nie jest rodzic by karać i wychowywać."
Sądzę, że mylisz wyciąganie konsekwencji z karaniem.

"Karanie Graczy za głupotę to brak szacunku do czasu poświęconego na rozgrywkę."
Możesz prowadzić jak chcesz, jeśli graczy to bawi, ale gadanie o braku szacunku to totalna bzdura.
06-07-2013 14:00
Aesandill
   
Ocena:
+7
Ja bym dodał że ważny jest umiar. Bez ryzyka nie ma zabawy.

Czasem więc "przykre" konsekwencje działają w służbie zabawy.
Ponadto jak gracze się na nie zgadzają(ich oczekują), to brakiem szacunku jest uszczęśliwianie ich na siłe.
Wszystko zależy, prawdy objawione to bzdura

Generalnie jednak(co do podejścia) się zgadzam
06-07-2013 14:03
Eliash
   
Ocena:
+5
@Kamulec

Oczywiście, że nie. Ale mają różne wspólne elementy i mocno czerpią z książek, gier i filmów.

Nie wiem czy to jest totalna bzdura. Byłbym zły gdyby MG skończył kampanię śmiercią drużyny bo popełniono jakąś "głupotę". To zawsze zostawie niedosyt grania i wrażenie, że jednak X wcześniejszych sesji nie miało sensu.
Możesz mieć inne poglądy. Ale uważam, że moje nie są totalną bzdurą, bo opierają sie na moich doświadczeniach i przemyśleniach.

@Aes

Oczywiście, że bez ryzyka nie ma zabawy XD Ale co innego gdy Graczom coś nie wyjdzie i muszą znaleźć nową drogę do zwycięstwa lub zmienić swoje cele, a co innego gdy terroryzujesz Graczy i w mocy swojego majestatu odbierasz im przyjemność z gry lub nawet doprowadzasz kampanię do miejsca w którym nikt nie chce grać.
Ale jak najbardziej zgadzam się, że ryzyko jest potrzebne. Dlatego też w podanych przeze mnie przykładach BG odnoszą porażki (zaryzykowali lecz nie wyszło), ale rezultaty tych porażek nie zniszczyły gry lecz ją zmieniły (inny statek) lub wydłużyły (nowy przeciwnik).
06-07-2013 14:07
Kamulec
   
Ocena:
+3
Wyciągnięcie konsekwencji i zabicie drużyny kończąc jej losy to konsekwencja założenia, że tak się może skończyć. Możesz nie lubić tego, ale nazywając to przejawem braku szacunku atakujesz wszystkich prowadzących inaczej.
06-07-2013 14:17
Eliash
   
Ocena:
+4
@Kamulec

Jak chcesz zobaczyć jak wygląda atakowanie ludzi o innych poglądach to poczytaj notki innych użytkowników, a nie moje ;)
06-07-2013 14:22
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Wydaje mi się, że ludzie by znienawidzili pisarza gdyby ten w czwartym tomie swojej powieści nagle napisał „No i durni główni bohaterowie użyli granatu obronnego w jaskini. Skały spadają, wszyscy umierają. The End”.

O "Pieśni Lodu i Ognia" słyszałeś? Podobno bestseller, a ludzie nienawidzą autora raczej za to, że nie kończy żadnego wątku.
Mógłbym też wspomnieć o Malazjańskiej, gdzie bohaterowie padają jak muchy, i o dziwo, to też jest bestseller.

I jeszcze, za Kamulcem - twój cytat "Karanie Graczy za głupotę to brak szacunku do czasu poświęconego na rozgrywkę." można sparafrazowąć tak:

"Głupie zachowania (głupota) graczy na sesji to brak szacunku dla czasu mistrza gry, poświęconego nie tylko na rozgrywkę, ale i jej przygotowanie."

IMHO, Wyciąganie konsekwencji ma za zadanie eliminowanie głupich akcji z repertuaru graczy, a nie sadystyczne nakładanie kar za to, że cię nie szanują. To dość duża różnica - "konsekwencje" a "karanie".

06-07-2013 14:23
morał
   
Ocena:
+1
Tak, ludzie w zdecydowanej większości nienawidzą Martina za to co robi, pytanie brzmi więc, czy mistrzowie chcą aby tak samo nienawidziła ich większość graczy. Co kto lubi.

Przytoczoną parafrazę można natomiast sparafrazować "przygotowałem railroadingowy scenariusz, jeśli zrobicie coś co jest z nim niezgodne to jest to brak szacunku bo niszczycie moją pracę". Ponownie - co kto lubi. Mistrzowie którzy w trakcie sesji improwizują nie powinni mieć żadnych problemów by działać tak jak napisał Eliash.

Co więcej, IMHO rozwiązania przytoczone przez Eliasha to właśnie wspomniane konsekwencje. "Karaniem" nazywa on niepotrzebne uśmiercanie graczy. To dość duża różnica. I zgadzam się tutaj z jego zdaniem, że śmierć postaci to w większości sytuacji "kara" właśnie, a nie "konsekwencja".
06-07-2013 14:45
Z Enterprise
   
Ocena:
0
I zgadzam się tutaj z jego zdaniem, że śmierć postaci to w większości sytuacji "kara" właśnie, a nie "konsekwencja".

Rozumiem, że jak się potkniesz i skręcisz kostkę, to też jest to dla ciebie kara, a nie konsekwencja tego, że nie chciało ci się wiązać butów?

Nie wiem czy wiesz, ale ja nie porwadzę railroadowo, railroadu nie lubię tak samo jak matkowania graczom. Więc chyba sobie coś przeinterpretowałeś opacznie.
06-07-2013 14:50
Vukodlak
   
Ocena:
+4
Zigzaku, znowu trollujesz. Choć Eliash i morał zdają się być zbyt protekcjonalni i dupochronni względem swoich graczy, to jednak przeginasz pałkę swoimi "argumentami".

Uważam, że BG powinni ginąć - i nie mam zamiaru udawać, że to jest tylko konsekwencja ich działań. To kara. Tak, powtórzę - kara za ich nieuwagę, naiwność, głupotę, rozkojarzenie, whateva. Jeśli BG zaatakują okręt pełen weteranów-rzeźników, i pomylą się w swoich przewidywaniach co do ilości piratów, najprawdopodobniej zginą. Jeśli puszczą gościa opętanego przez demona/ducha po ważny artefakt, najprawdopodobniej go stracą. Piszę najprawdopodobniej, bo nie wiem jak będzie. W obu przypadkach w ruch pójdą kości, które pokażą skutki działań drużyny i ich wrogów. Jeśli oficer podczas wykradania przedmiotu nie zda testu SW (lub czegokolwiek występującego w danej grze), to zostanie opętany; jeśli gra przewiduje olbrzymi modyfikator do zdolności walki przy przewadze liczebnej, to właśnie taki przyznam grupie, która taką przewagę mieć będzie podczas walki na okręcie.

Rzeczywiście RPG to nie książka/film, IMO nic nie stoi na przeszkodzie by BG wyciągnął kopyta w 30 minucie sesji. Chyba Karczmarz kiedyś napisał, że nie pojmuje jak gracz może stracić postać w walce nie będącej istotną dla fabuły. Ja pojmuję i nie widzę przeszkód, by tak się stało. Jeśli gracz nie chce głupio tracić postaci, to niech nie podejmuje głupiego ryzyka. Jasne, nasze pojęcie "głupiego ryzyka" może się znacznie różnić. Jednak tak jak MG nie jest wyrocznią, tak nie jest nią również gracz. Dobry MG powinien starać się nakreślić graczom jak najbardziej precyzyjny obraz sytuacji, w której się znajdują. Problem rozkminiany w tej notce nie występuje chyba tylko w TSoY.
06-07-2013 15:25
Kamulec
   
Ocena:
+3
@Vukodlak
U mnie to nie jest kara. Gracze mogą zrobić coś głupiego i na tym zyskać, jeśli będą mieli szczęście. Gdyby była kara, mogliby tylko stracić. I wymierzałbym ją celowo. Ja zaś kibicuję graczom, nawet jak się mylą (a mylą się często, jak to gracze). Nie muszę ich karać. Oni wiedzą, że nie będę ich ratował i tyle.

Natomiast w razie gdy błąd leży po mojej stronie, staram się jeśli to możliwe złagodzić skutki (np. pozwalając zmienić deklarację). Jeżeli gracz ma zrobić coś głupiego i podejrzewam, że wynika to z rozdźwięku między wiedzą BG i gracza, to często coś dopowiadam, sugeruję, zadaje dodatkowe pytanie.
06-07-2013 15:49
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+6
@Vukodlak
Chyba Karczmarz kiedyś napisał, że nie pojmuje jak gracz może stracić postać w walce nie będącej istotną dla fabuły. Ja pojmuję i nie widzę przeszkód, by tak się stało. Jeśli gracz nie chce głupio tracić postaci, to niech nie podejmuje głupiego ryzyka.

O ile pamiętam, to chyba pisałem gdzieś, że nie zabijam BG bez niejako 'przyzwolenia' Gracza, ale jest to swego rodzaju konwencja, którą wybieram i której gracze są świadomi - po prostu u mnie na sesjach nie umierało się przez głupie rzuty, co nie znaczy, że nie pojawiały się inne konsekwencje fabularne. Bo fabularne konsekwencje (takie jak opisane w notce Eliasha) to wbrew pozorom też pewna kara. Zabijanie BG to zaś żadna kara, to po prostu skończenie zabawy, spakowanie zabawek i tyle. Ale nie zamierzam hejtować MG którzy BG zabijają, o ile jest to oczywiste dla wszystkich bawiących się (tzn. to, że nawet przez głupi los można wypaść z gry).

Co do 'karania' to kiedyś chyba zabijałem BG egzekwując bezlitośnie konsekwencje ich głupich zagrań, ale z czasem doszło do mnie, że głupie zagrania Graczy prawie zawsze wynikają z błędów w komunikacji MG-Gracze. Po prostu MG uważa, że coś jest takie a takie, i dlatego konsewkencje powinny być surowe, tylko źle to przedstawił i Gracze tego nie rozumieją przez co podejmują głupie (z pozoru) czynności. Działo to oczywiście przy założeniu że Gracze są ogólnie rzecz biorąc rozsądni (bo zdarzają się skrajne i niereformowalne przypadki). Dlatego gdy widzę jak Gracz chce podjąć głupią (z mojego punktu widzenia) decyzję, to dla mnie sygnał, że muszę po prostu lepiej mu przedstawić sytuację. Jeśli mimo moich wielokrotnych prób wyjaśnienia on i tak robi coś bardzo ryzykownego - wtedy ok. chciał to ma - i kości decydują czy mu się opłacało czy nie
06-07-2013 16:04
Senthe
   
Ocena:
+7
Grałam u Kamulca i potwierdzam: nie dzieją się kary ani nagrody, tylko konsekwencje. Taki styl. Mi się to w zasadzie podoba i gra się w ten sposób przyjemnie. Zaryzykowałabym stwierdzenie, że lepiej niż u większości MG, którzy mają aspiracje do rozdawania kar i nagród.

Wydaje mi się, że zbyt łatwo przy takim podejściu przekroczyć granicę, za którą jest już tylko nazywanie się bogiem tego świata, traktowanie graczy jak tresowanych zwierzątek i zrzucanie na nieposłusznych BG meteorytów. Jak dla mnie nie ma większej różnicy, czy działania MG będą karą, czy nagrodą, jeśli są stworzone sztucznie w stosunku do działań BG.

Myślę też, że ogólny problem nie powinien być sformułowany jako "czy gracze powinni być karani/nagradzani przez MG", tylko "czy wolimy dostać od MG ciekawą historię, czy raczej sensowne następstwa naszych działań".

Innymi słowy: czy kreowanie fascynującej fabuły jest zadaniem MG, czy graczy?
06-07-2013 16:06
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Senthe
Innymi słowy: czy kreowanie fascynującej fabuły jest zadaniem MG, czy graczy?

To zupelnie inny temat (i to obszerny na caly cykl notek :P)

Ciekawe pytanie z gatunku 'karania':
Gracz gra postacią o pewnych wpływach. Podczas sesji zamiast budować relacje i współpracować z pozostałymi Graczami za dużo opiera się na swoich możliwościach poprzez 'znajomości' postaci, przez co niejako separuje się od drużyny. Jako MG, zależy Ci na tym, aby jednak gracze wspólnie przechodzili przez fabułę. Co robisz?
a) nic - gracz tak gra, widać mu to sprawia przyjemność, a ty dasz radę pociągnąć rozbitą drużynę
b) karzesz gracza np. odbierając mu wpływy i 'zmuszając' na siłę do współpracy (tworząc wymuszone warunki mimo iż nie wynika to bezpośrednio z konsekwencji gry gracza, tylko z arbitralnej twojej chęci połączenia drużyny)
c) rozmawiasz z graczem otwarcie
d) wypieprzasz gracza z drużyny
e) robisz coś innego?
06-07-2013 16:27
Krzyś
   
Ocena:
+1
Co to są kara, nagroda, konsekwencja? Tylko mi umyka różnica?
06-07-2013 16:32
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
Jeszcze jedna, króciutka refleksja (chyba popełnię o niej notkę) - swego rodzaju 'karanie' może też mieć miejsce w drugą stronę - tzn. Gracz 'karze' MG. Np. Gracz nie angażuje się w fabułę. Niejako staje okoniem i tyle, ponieważ MG wymyślił coś z punktu widzenia Gracza głupiego. MG robi głupotę -> Gracz karze go brakiem współpracy. Tu działa ten sam mechanizm - nieskuteczna komunikacja MG-Gracz. np. Gracz ma wyobrażenie na temat swojej postaci i zgodnie z tym wyobrażeniem jego postać nie będzie czegoś robić, bo to jest sprzeczne z jej charakterem/historią etc. A MG kretyn mimo to każe Postaci to robić - idiotyzm? A może Gracz po prostu nie wystarczająco jasno zakomunikował MG motywy które kierują jego postacią i dlatego MG wybrał nieodpowiednią linie fabuły?
MG może dawać słabe opisy i przez to Gracze podejmują głupie decyzje, oraz Gracze mogą słabo opisywać psychikę swoich bohaterów, przez o MG stawia ich w głupich sytuacjach.
06-07-2013 16:46
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
e) izolujesz gracza.
Miałem takie przypadki, gdzie gracz grał osobno obok drużyny, "bo ja mam taką postać". Ba, dawno temu sam tak grałem.
Sam załatwiał wszystko, sam organizował wszystko. Sprawa jest prosta. Na każdą godzinę gry przy trzech graczach mamy po 20 minut na postać. Co oznacza, że gdy jeden gracz chce grać obok, ma tylko 20 minut zabawy na godzinę. Reszta może swój czas łączyć, mając dla siebie 40 minut. A przez pozostałe 20 minut, gdy ja idę na bok z "osobnym graczem", mogą się naradzać, planować itd. On nie, on ma 20 minut na godzinę, a przez resztę czasu musi siedzieć sam i słuchać co robią inni. Innymi slowy, nudzi się.
Zwykle sami rezygnują, albo zaczynają współpracować z drużyną.
Oczywiście chodzi o łączny czas gry w przeciągu godziny, a nie wydzielone bloki.
Działa jak marzenie.
Wersja ekstremalna, na gracza "knującego" (czyli takiego, który chce wychodzić na boczek z mg) jest taka, że w czasie kiedy prowadzę pozostałym, wypraszam go z pokoju - skoro go nie ma z ekipą, to nie wie co się z nimi dzieje.

Ale to naprawdę ekstremum, na bardzo upierdliwych samotników.

@Krzysiu -najwyraźniej.
Kara/nagroda zakładają jakąś wolę, która je wymierza. Konsekwencja jest bezosobowa, po prostu się dzieje, nie dlatego że ktoś jest złośliwy i karze, albo pobłazliwy i nagradza.
Jak w przykładzie z butem powyżej.

Vuko - och, zauwazyłeś że trolluję? :)
06-07-2013 16:51
Krzyś
   
Ocena:
+1
W kontekście erpegowym kara, nagroda, konsekwencja jest tym samym - reakcją MG (gry/świata) na działania graczy. Tylko brzmi jakoś bardziej... wzniośle. A nie ma co dorabiać drugiego dna (wychowywanie graczy? nie-jarzę-ani-trochę-po-co) do naszej zabawy. Ot, reagujesz na to co robią gracze- dbasz, żeby reakcja była raz, spójna- czyli niech pasuje do tego co zrobili gracze- dwa, niegłupia- czyli nie zepsuła wszystkim zabawy- nawet gdy działanie graczy było "głupie" (z tym ocenianiem "głupoty" drugiej osoby też byłbym ostrożny).
06-07-2013 18:05
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Krzyś, ale nie wiem, co wg ciebie brzmi bardziej "wzniośle"? Konsekwencja? Czy kara?
Właśnie "karząc" graczy, oceniasz ich głupotę - co rzeczywiście może być kontrowersyjne.
Egzekwując "konsekwencje" nie musisz oceniać ich działań - po prostu reagujesz.
Dlatego proszę nie mieszać kar i konsekwencji w kontekście moich notek. Jeśl ktoś coś źle zrozumiał, i w kółko pisze o karaniu, to jego sprawa.

Chociaż z drugiej strony rozumiem konfuzję, bo przecież użyłem słowa "głupi" w stosunku do ludzi, którzy robią "głupie rzeczy" na sesjach.

Nie muszę tego oceniać, wystarczy że przedstawię logiczny ciąg poczynań graczy. Jeśli zakończy się przykrymi konsekwencjami dla ich postaci, to powiemy, że ich działanie było niemądre, nieprzemyślane (ja powiem wprost - głupe).
Nie ciągnie się lwa za ogon - to głupi pomysł. Czy ktoś chce z tym polemizować?
Nie staje się za koniem - głupi pomysł.
Nie rzuca się na orkę z nożem - głupi pomysł.
Nie strzela się do komarów z armaty - głupi pomysł.
Nie zabija się ludzi w nowoczesnych metropoliach, bo krzywo na ciebie spojrzeli - głupi pomysł.
Nie pyskuje się szefowi - głupi pomysł.

Itd - kazda z tych rzeczy niesie przykre konsekwencje. I nazywamy je zwykle własnie w ten sposób - głupie. Więc możemy w przypadku erpegów albo udawać i eufemizować, albo nazywać rzeczy po imieniu.
Dla mnie jest jasne, że głupie działania (jak każde inne) niosą ze sobą konsekwecje. Tylko przy głupich działaniach efekty są zwykle spektakularne i przykre.
Ale to nie są kary.
06-07-2013 18:47
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
@Z
Nie ciągnie się lwa za ogon - to głupi pomysł.
Nie staje się za koniem - głupi pomysł.
Nie rzuca się na orkę z nożem - głupi pomysł.
Nie strzela się do komarów z armaty - głupi pomysł.
Nie zabija się ludzi w nowoczesnych metropoliach, bo krzywo na ciebie spojrzeli - głupi pomysł.
Nie pyskuje się szefowi - głupi pomysł.


Do każdej z tych scen, można wymyślić warunki w których zachowanie postaci w dany sposób jest dość logiczne. Lwa można ciągnąć za ogon gdy gra się poskramiaczem zwierząt i chce komuś zaimponować, Stawać za koniem można gdy postać gra wysokiej klasy łotrzykiem i jego zdolności skradania (w jego mniemaniu) na to pozwalają. Na orkę rzuci się z nożem postać szaleńczo oddana jakiejś idei/zakochana narażając nawet swoje życie dla jakiejś sprawy/osoby, strzelać do komarów można choćby i dla beki zwłaszcza ze kula w nas nie trafi a gramy jajcarzami, zabijać za spojrzenie można gdy gra się psychopatą, pyskuje szefowi gdy go nie szanuje.

Karanie graczy bez rozpatrzenia drugiej strony i zastanowienia dlaczego gracz podejmuje taką a nie inną akcje jest po prostu głupie. Sam się na tym wielokrotnie łapałem zarówno jako MG karząc, jak i jako Gracz będąc karany. Po prostu albo ja nie zrozumiałem intencji Gracza, albo MG nie zrozumiał założeń którymi kieruje się moja postać. Nie ma uniwersalnie głupich zachowań (chyba że w ekstremalnych przypadkach, ale wtedy nie ma w ogóle co dyskutować i jedynym wyjściem jest zrezygnowanie z gry z danym delikwentem). Problem jest taki że Gracze bardzo często tworzą w swoich głowach obraz swojej postaci, pełen heroicznych/filmowych cech, i nie przekazują tego obrazu potem Mistrzowi Gry. Gracz myśli o swojej postaci jako o filmowym bohaterze, którego kule się nie imają i dziwi się, że jednak oberwał kulkę. MG mógł za wczasu powiedzieć "hola, nie to nie będzie taka postać", tylko że rzadko kiedy ma szansę, bo Gracze zwykle tego tak dogłębnie nie przedstawiają.

Klasyczny przykład: Wymyślam że gram kimś ala Hannibal. Zabijam na sesji kolesia z zimną krwią. MG uważa że to głupie i mnie za to karze. Kto był głupi? Gracz, który zachował się zgodnie z założeniem swojej postaci? MG który ukarał gracza za to, że gracz zagrał zgodnie z założeniem swojej postaci? Czy oboje, ponieważ nie dogadali się przed sesją jak każdy z nich widzi daną postać podczas gry?
06-07-2013 19:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.