» Blog » M&M 3 ed. MTG - porady, opinie?
09-09-2015 15:18

M&M 3 ed. MTG - porady, opinie?

W działach: RPG, Mtg | Odsłony: 289

Hej!

Słowem wstępu - zamierzam zrobić rekrutację, w której będziemy grac czarodziejami (ale nie planeswalkerami) znanymi z gry karcianej Magic: the Gathering. Poniżej zamieszczam część mechaniczną mojej rekrutacji - chciałbym poprosić Was o opinie. Nie wiem czy dobrze rozwiązałem pewne aspekty mechaniczne i jak ogólnie to wygląda, dlatego przydałaby mi się Wasza pomoc :)

Część mechaniczna

Hej!

Jak widać, chciałbym zrobić sesję w systemie Mutants and Masterminds 3rd edition wzorowaną na popularnej grze karcianej Magic: The Gathering. To już drugie moje podejście do tej tematyki, mam nadzieję, że tym razem uda mi się lepiej niż za pierwszym razem. Poniżej troszkę szczegółów.

1. Świat

Główną siłą polityczną w świecie przedstawionym jest Imperium Dominarii. Imperium Dominarii to wielki kraj, bardzo zróżnicowany geograficznie, z w miarę jednolitą kulturą (możecie o nim myśleć jak o, np: Świętym Imperium Rzymskim). W Imperium rządzi Cesarz Dominarii, a czarodzieje to szlachta i jednocześnie główna siła militarno-polityczna państwa.

Na obrzeżach Imperium znajduje się Wolne Miasto Ravnica, którym rządzą gildie. Każdy członek gildii ma swój głos w Kongresie Gildii, który nieco przypomina demokrację szlachecką znaną nam z lekcji historii.

Inne znane krainy świata to Mirrodin, Innistrad, Kamigawa, Zendikar, Theros itp. Każda z tych krain posiada swoją własną magię, nieznaną w Imperium.

2. Mechanika

Gramy na PL 8. Jednakże, zaklęcia dostępne postaciom nie muszą być ograniczone przez ten poziom – jeśli postać wejdzie w posiadanie potężnego zaklęcia, przywołana istota może mieć nawet PL 10 lub więcej.

Główną siła postaci nie będą moce, jak w tradycyjnej sesji M&M, lecz zaklęcia.

2.1 Przerabianie zaklęć

W tej sesji, tak jak w M:tG, istnieje kilka rodzajów zaklęć – istota, zaklęcie, instant, umagicznienie i artefakt.

Jako ogólna reguła, istoty posiadają Strength i Fightning w wysokości podwójnego ataku i Staminę w wysokości podwójnej obrony. Wszystkie przywołane istoty są minionami (chyba, że są Legendarne). Potwory posiadają ilość punktów umiejętności równej czworokrotności średniej z ataku i obrony (czyli istota 1/1 posiada 4 punkty umiejętności). Potwory posiadają liczbę featów równą podwojonej średniej z ataku i obrony (potwór 1/1 posiada 2 featy). Istoty posiadają także liczbę PP równą Mana x 5 na inne moce (flying, force field itp.).

Koszt zaklęć przywołujących to koszt Summon potrzebnego do przywołania danej istoty. Inne zaklęcia kosztują trójkrotność many w formie PP.

Zaklęcia zadająca obrażenia posiadają trójkrotność obrażeń w formie Blast. Jeśli jakieś zaklęcie zadaje np.: 4 obrażenia, a oryginalna obrona istoty to 4, ginie ona niezależnie od efektu rzutu na atak.

Zaklęcia dodające countery na stałe po prostu zwiększają/obniżają wartości Strength, Fightning i Staminę o 2 na counter. Zaklęcia zwiększające te efekty chwilowo po prostu dają Growth (x2) na czas jednej tury.

Zaklęcia, które można rzucić 4 razy, są normalnymi zaklęciami i nie mają zmodyfikowanego kosztu.

Zaklęcia, które można rzucić 2 razy kosztują o 2 PP mniej niż normalnie.

Zaklęcia, które można rzucić tylko 1 raz kosztują o 4 PP mniej niż normalnie.

Istnieją także zaklęcia, które można rzucać dowolną ilość razy. Posiadają one cechę Weaken (Stamina, Incurable) na poziomie dwukrotności kosztu many danego zaklęcia. Tak więc zaklęcie kosztujące dwie many, które można rzucić dowolną liczbę razy, będzie każdorazowo wywoływało Weaken o poziomie 4. Postacie, których Stamina spadnie do 0 są martwe. Weaken nie wlicza się w takim wypadku jako bonusowe punkty[/.b]

Zaklęcia typu „draw a card” nie dodają dodatkowych kart, gdyż wszystkie zaklęcia są dostępne postaciom zawsze i jedynym ograniczeniem są landy. Zamiast tego takie zaklęcia leczą dwukrotność Weaken (czyli draw 2 cards leczy Weaken 4).

2.2. Landy

Landy posiadają osobną mechanikę. Przywołanie połączenia z landem pierwszym i drugim to test Expertise: Occult o ST 10, trzecim i czwartym o ST 15, piątym i szóstym o ST 20 itp.

Postać wybiera jeden typ many jako podstawowy i landy dające [b]tylko ten kolor many są landami podstawowymi, a inne to landy dodatkowe. Jeśli postać chce przywołać dodatkowe typy landów, zwiększa to ST o dodatkowe 5 stopni na każdy dodatkowy land. Można przywołać tylko jeden land w turze i jest to akcja darmowa.

2.3 Dostępne zaklęcia

Zaklęcia dostępne postaciom na samym początku to zaklęcia z wszystkich głównych edycji Magica. Macie do wyboru wszystkie commony, dwa uncommony i jeden rare.

Zaklęcia innych nacji: Inne nacje mają do wyboru wszystkie zaklęcia z własnych setów plus wszystkie commony i uncommony z głównych edycji. Różnica jest taka, że uncommony głównych edycji traktują jako rary.

2.4 Zdobywanie nowych zaklęć

Zaklęcia istnieją w czterech typach: powszechne, nieczęste, rzadkie i mitycznie rzadkie. Zaklęcia powszechne można nabyć w każdym sklepie z magią. Zaklęcia nieczęste są dostępne tylko w wyspecjalizowanych magicznych bibliotekach i akademiach czarów. Zaklęcia rzadkie wymagają specjalnych questów. Zaklęcia mitycznie rzadkie występują tylko w legendach.

Istnieje także inna możliwość zdobycia zaklęć – poprzez pakty i magiczne badania. Pakty są podpisywane z istotami i pozwalają je potem przyzwać do siebie w razie potrzeby. Magiczne badania zaś pozwalają na uzyskanie innych efektów, takich jak umagicznienia lub instanty.

2.5 Tura walki

Tury są kombinacją tur znanych z M:tG i M&M. Zaklęcia można rzucać tylko w swojej turze, instanty zawsze. Rozpatruje się najpierw zaklęcia z regułą tzw. stosu. Poza tym wszystko wygląda tak jak w M&M.

2.6 Inne notki mechaniczne

Postaci nie powinny posiadać force field same z siebie, choć mogą posiadać np.: pierścienie czy amulety dające tę moc.

Za wszelkie komentarze będę bardzo wdzięczny :D
 

1
Notka polecana przez: TO~
Poleć innym tę notkę

Komentarze


szariat
   
Ocena:
0

A ty nie miałeś kasować konta?

09-09-2015 19:07
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm? :P

Jakaś teoryjka na temat tego, jakby Slann i ja byliśmy tą samą osobą? :P Dziiiiiiiwna :P 

09-09-2015 19:19
szariat
   
Ocena:
0

XD

09-09-2015 20:11
Exar
   
Ocena:
0

Kiedys myslalem o pograniu w rpg w klimatach mtg-fajnie,ze ktos cisnie temat.  W mtg jest milijon zahaczek i gotowych patentow. Daj znac jak poszlo.

09-09-2015 21:11
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Dawno temu, w czasach trzeciej edycji D&D były plotki, jakoby Wizardzi mieli wydać setting oparty o Magica, ale nic z tego nie wyszło.

09-09-2015 21:49
Kaworu92
   
Ocena:
0

Oh, szkoda, zagrałbym w MTG D&D :P 

I jak oceniacie zasady? Mi się wydają nieco zbyt... sam nie wiem co jest nie tak, ale coś na pewno jest :P I dlatego ta notka, myślałem, że wychwycicie jakieś błędy :P

10-09-2015 13:46
TO~
   
Ocena:
0

Kurde. Fajny wpis, ciekawy pomysł, brak "iksdeizmu". Co to się tu wyprawia? :)

11-09-2015 00:47
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm? :P

11-09-2015 14:08
TO~
   
Ocena:
0

@Kaworu92

A co tu jest niezrozumiałego w moim komentarzu?. Propsuję Twój wpis i tyle :)

11-09-2015 14:14
Kaworu92
   
Ocena:
0

Aha, oki :)

11-09-2015 18:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.