string(15) ""
» Blog » Łydka Krasnoludka: O testowaniu umiejętności cz1. Umiejętności oparte na wiedzy.
06-09-2013 10:38

Łydka Krasnoludka: O testowaniu umiejętności cz1. Umiejętności oparte na wiedzy.

Odsłony: 198

Testowanie umiejętności, to wbrew pozorom temat dość trudny. Śmiem wręcz twierdzić, że często jest to traktowane dość pobieżnie, ze złym podejściem do tematu. Pragnę przestawić moje podejście do testowania, jednocześnie zapraszając, do dyskusji. Dzisiaj testowanie umiejętności opartej na wiedzy.

Jak testujemy. Testy a wiedza gracza.

Problemem jest zatarcie tego co gracz wie, a co potrafi jego postać. O ile jeszcze przy używaniu umiejętności, takiej jak "leczenie", przy użyciu mechaniki nie stanowi wielkiego problemu, to w storytellingu, kończy się to najczęściej bardzo słabo. Chyba że gracze potrafią zachować granice, ale nie o tym mówimy, gdyż o granicach tak na prawdę, bardzo szybko się zapomina.
Przykłady:

1. Użycie mechaniki  + nagięcie zasad.
Gracz odgrywa profesora historii, nie ma pojęcia o leczeniu, opatrywaniu ran, jego leczenie praktycznie nie ma żadnej wartości. Jego towarzysz jest ranny. Powiedzmy że ma szanse 10%, ale przy tej trudności ma szans 30%, zaczyna opisywać co robi jego postać, że szuka płótna, dezynfekuje ranę, itd. Mistrz gry stwierdza, że w sumie gracz zrobił wszystko jak powinien. Rana zdezynfekowana opatrzona, gracz ładnie to opisał więc dostał dodatkowe 20% szans. No więc, mamy 50% szans. Gracz rzuca, udaje mu się dobrze opatrzyć ranę.


Jest to, trochę nie poprawne, jednak moim zdaniem dozwolone. Zdarza się styl grania, w którym gracze lubią znajdować rozwiązania to taki element.
Jednak czemu to błędne? Gracz nie ma pojęcia o opatrywaniu ran. Z jego wiedzą, potrafi co najwyżej nakleić plasterek. Przy bardziej paskudnej ranie, będzie się denerwować, ręce będą mu się trząść, nie będzie wiedzieć co robi. Prawdopodobnie nigdy tego nie robił! Co z tego, że gracz wie jak się zachować, jego postać nie wie. Osobiście czasem na to pozwalam

2. Mocne nagięcie zasad - rezygnacja z testu.
Gracz odgrywa profesora historii, nie ma pojęcia o leczeniu, opatrywaniu ran, jego leczenie praktycznie nie ma żadnej wartości. Jego towarzysz jest ranny. Powiedzmy że ma szanse 10%, ale przy tej trudności ma szans 30%, zaczyna opisywać co robi jego postać, że szuka płótna, dezynfekuje ranę, itd. Mistrz gry stwierdza, że w sumie gracz zrobił wszystko jak powinien. Zdał test
.

Jest to dosyć częste nagięcie zasad. Co z tego że gracz opisał wszystko. Jego postać nic nie umie! Zdaje sobie test tak sobie. Może ma karte gdzie te leczenie jest zerowe, ale mistrz gry wybiera wiedze gracza a postaci. Moim zdaniem jest to nie dopuszczalne. Nie pozwalam na to nigdy. Jest to dla mnie najgorsze podejście, niezgodne z duchem gry.

3. Test mechaniczny - odwrócona kolejność deklaracji - podejście konsekwencyjne
Wersja 1: Gracz odgrywa profesora historii, nie ma pojęcia o leczeniu, opatrywaniu ran, jego leczenie praktycznie nie ma żadnej wartości. Jego towarzysz jest ranny. Powiedzmy że ma szanse 10%, ale przy tej trudności ma szans 30%. Gracz rzuca, zdał test. Mistrz gry prosi o opisanie gracza, jak jego postać sobie z tym poradziła. Więc gracz opisuje co zrobiła jego postać.


Wersja 2:
Gracz odgrywa profesora historii, nie ma pojęcia o leczeniu, opatrywaniu ran, jego leczenie praktycznie nie ma żadnej wartości. Jego towarzysz jest ranny. Powiedzmy że ma szanse 10%, ale przy tej trudności ma szans 30%. Gracz nie zdał testu. Jednak mało brakowało. Mistrz gry stwierdził, że graczowi udało się opatrzyć ranę, ale robił to długo, datkowo niezbyt dobrze opatrzył ranę. Przez co może się paskudnie goić.


Deklaracja "po", jest bardzo rzadka, jednak dla mnie zgodna z duchem rpg. Dodatkowo trochę bardziej fabularna. Gracz deklaruje działanie postaci. Postać wykonuje działanie skutecznie, gracz opisuje jak doszło do tego skutku. Postać wykonuje działanie nie skuteczne, też opisuje. Mistrz gry, nie ingeruje w działanie gracza, podaje tylko wynik działania, pozytywny lub negatywny.
Zdecydowanie moje ulubione podejście.
4. Test mechaniczny - klasyczny
 Gracz odgrywa profesora historii, nie ma pojęcia o leczeniu, opatrywaniu ran, jego leczenie praktycznie nie ma żadnej wartości. Jego towarzysz jest ranny. Powiedzmy że ma szanse 10%, ale przy tej trudności ma szans 30%. Gracz rzuca, zdał test.Mistrz gry opisuje jak to się stało.


Moim zdaniem, jest to złe podejście, jednak zgodne z duchem gier RPG. Gracz deklaruje akcje, testuje, a mistrz gry opisuje skutek. W teorii wszystko wydaje się ok. A jednak, tak nie jest. Mistrz gry przejmuje kontrole nad postacią, więc odbiera kompetencje należące do gracza, jest to  nie prawidłowe.

5. Test mechaniczny - klasyczny ze wcześniejszym opisem
Wersja 1: Gracz odgrywa profesora historii, nie ma pojęcia o leczeniu, opatrywaniu ran, jego leczenie praktycznie nie ma żadnej wartości. Jego towarzysz jest ranny. Powiedzmy że ma szanse 10%, ale przy tej trudności ma szans 30%. Gracz opisuje i rzuca. Nie zdał testu.


 Podejście jest bardzo częste, jednak zauważyłem że z punktu logiki słabo działa. Otóż gracz opisuje swoje działanie, działanie to jest poprawne i jak najbardziej powinno dawać bonusy, ale jest oparte na wiedzy gracza, więc... nie powinno mieć miejsca. Powoduje to mały zgrzyt logiczny. Jednak działa to wtedy, kiedy zamiast klasycznego "nie zdałeś", mistrz gry używa systemu konsekwencji. Czyli, opisuje że gracz zrobił wszystko poprawnie, ale gdzieś wykonał błąd. Chociaż widzę tu też problem. Nie da się w ten sposób odegrać fatalnej porażki, albo jest to bardzo utrudnione. Bo jaką można mieć fatalną porażkę, kiedy gracz opisał że wziął płótno, dokładnie je zdezynfekował, wszystko zrobił jak powinien? Cóż pole do popisu jest niewielkie.

 Jak gracz może zwiększyć szanse w testach.

Czy w związku z tym, gracz może zwiększyć swoją szansę w testach? Oczywiście, że tak. Od razu się nasuwa pytanie, jak to może zrobić. Odpowiedź jest prosta. Poprzez "kupowanie" sobie szans. Często gracz opisuje działanie, jednak nie posiada z tego tytułu żadnych konsekwencji, etap przygotowania, został spłaszczony. Przygotowanie, jak i sam przebieg działania wykonywanego przez gracza, daje możliwość zwiększenia szans na udany test.
Można to wykonać poprzez:
- Przygotowanie odpowiednich narzędzi, środowiska, klimatu, do wykonania danej czynności
- Zdobycie odpowiedniej wiedzy niezbędnej do wykonania danej czynności
- Zadeklarowanie większej dokładności wykonania danej czynności
- Poproszenie o pomoc

Jak to wygląda w praktyce? Podam jeden uniwersalny przykład.
Ta sama sytuacja, ranny towarzysz. Gracz przed przystąpieniem przed zabiegiem, deklaruje, że :
- Biegnie do apteki, kupuje (pytając o to farmaceutke, wykonując odpowiedni test opisywania zdarzenia) odpowiednie specyfiki, takie jak bandaże, itd. Zwiększa swoją szanse o 15% ( ma już 45%). Jednak traci czas (ranny traci k6 punktów życia np). Traci pieniądze (mało:)), musi wykonać dodatkowy test.
- Szybko wchodzi na internet, sprawdza co należy zrobić. (ze względu na presje i szybki czas zdobywania wiedzy dostaje tymczasowe 5% do testu (a leżący bohater traci k4 punktów życia, ale gracz posiada już  50%)
- Gracz prosi innego bohatera o pomoc, w zależności od mechaniki, odpowiednio dostaje bonus, powiedzmy 10% ( ma już 60%), konsekwencją jest konieczny udział innej postaci
- Gracz postanawia zrobić to dokładnie! Więc poświęca więcej czasu na operacje, dajmy na to zszywania. Większa dokładność dodaje 10%, ale mg stwierdza że zamiast 30 minut, gracz poświęca na to 1,5 godziny. (ale ma 70% do testu! lub więcej!)

Prosty sposób ale bardzo fabularny, wydłuża sam proces, ale daje graczowi szanse. Dodatkowo fabularnie poprawny i nie korzysta z wiedzy gracza, a postaci.

System konsekwencji
Udany test, często nie stanowi problemu. Duży problem stanowi test, który oblany, logicznie nie może stanowić automatycznego "nie zdałeś koniec", tak jak nasz test "leczenia". Podejściem odpowiednim, jest podejście konsekwencyjne. Mistrz gry, stwierdza że test jest zdany ale, dodaje negatywne skutki działania gracza.
Czym mogą być te skutki? Przykłady, do leczenia:
- Dłuższy czas, niż przewidziany na wykonanie działania
- Wyjątkowe wyczerpanie fizyczne/ psychiczne gracza ujemny modyfikator do kolejnych testów, chyba ze gracz odpocznie
- Wykonanie czynności nie dokładnie, w związku z tym np strata kolejnych punktów życia przez rannego.
- Strata przytomności przez rannego
- Zostawienie czegoś w ranie
- Trwała blizna rannego
- Ranny ma opatrzoną nogę, ale będzie kulał dwa dni
- itd itd

Czyli gracz wykonuje czynności, ogólnie czynność się udała, ale spowodowała negatywne konsekwencje podane przez mistrza gry. Dodatkowym zyskiem jest możliwość wprowadzenia tą metodą, wątków fabularnych. Jeszcze innym zyskiem, jest utródnienie czasem graczom przez to dalszej gry. Ogólnie utrudnianie graczom życia, nie jest chwalebne samo w sobie. Jednak ma wiele aspektów pozytywnych. Uznajmy, że nasz ranny bohater kuleje. Gracze muszą uciekać np przed kultystami, mają tą ucieczkę utrudnioną, muszą albo znaleźć pojazd, albo pomóc mu chodzić. Gracze czują konsekwencje czynów, jak i wcześniej nie udanego testu.

Na zakończenie
To tylko moje pomysły, spostrzeżenia. Jak lubicie grać inaczej niż ja, a przy tym bawicie się dobrze, nie mam zamiaru wam tego odbierać. Po prostu chce skłonić was do refleksji nad czym, co czasem zdaje się banałem.
Za niedługo zajmę się kwestią umiejętności opartych na cechach fizycznych, a także najtrudniejszym elementem, opartych na cechach społecznych.


Komcie jak zawsze blokuje
Zapraszam też tu Łydka Krasnoludka

3
Notka polecana przez: dzemeuksis, Królik, Nit
Poleć innym tę notkę
Komentarze pod tą notką zostały zablokowane przez autora.