» Recenzje » Lunation

Lunation


wersja do druku

Krótka wojna w kosmosie

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Lunation
Władca kosmicznego imperium odszedł, nie pozostawiając po sobie następcy. Dlatego pretendenci do tronu stają do Wojny Lunarnej – kto przez 29 dni, 12 godzin, 44 minuty i 3 sekundy zdobędzie największą potęgę, ten stanie się nowym władcą!

Lunation otrzymujemy w skromnym, niemal całkowicie białym pudełku, na którym widnieje tylko nazwa i ciąg cyfr: 29 – 12 – 44 – 3 (ich znaczenie wyjaśniam we wstępie). Jednak ta minimalistyczna oprawa skrywa bogatą zawartość. Po zdjęciu górnej części pudełka widzimy kilka wyprasek, w których znajdują się karty i pionki postaci, karty systemów, mnóstwo drobnych kryształków energii oraz znaczników surowców i wiele innych elementów (pełna lista).

W zabawie może wziąć udział od 2 do 4 osób i zaznaczam na wstępie – wymaga ona większej przestrzeni. Choć liczba elementów wydaje się ogromna, zasady na szczęście nie są aż tak skomplikowane, aby w grze nie mogły wziąć udziału dzieci od lat 12. Przygotowanie do niej zajmie kilka minut – najpierw ustala się Pierwszego Gracza, następnie każdy uczestnik dostaje trzy znaczniki mocy, jedną flotę, po jednym kryształku energii oraz surowców, a także dobiera trzy karty akcji i trzy karty sekretnych celów – za ich realizację będzie zdobywać cenne punkty zwycięstwa. Teraz przyszedł czas na budowę wycinka kosmosu, w którym będą toczyć się zmagania. Pierwszy Gracz losuje z talii pięć kart systemów (jeśli w zabawie udział biorą 2 lub 3 osoby są to odpowiednio 3 i 4 systemy), a następnie kładzie je odkryte. Wtedy każdy pretendent do tronu losuje trzy karty planet i – zaczynając od Pierwszego – układa je zakryte na stole tak, aby przylegały do wybranego systemu. Gdy wszyscy pozbędą się kart, dociąga się kolejne, dopóki każdy z systemów nie ma swoich czterech planet.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na tym nie koniec – każdy losuje jedną postać i bierze jej pionka, a następnie tasuje się talię Wydarzeń, którą – wraz z pomysłowo wykonanym, heksagonalnym licznikiem tur oraz talią kart akcji i postaci – kładziemy na stole. Niewykorzystane karty planet, systemów oraz celów można schować do pudełka. Każdy z graczy wybiera jedną z planet, na której zacznie – odwraca ją, a następnie stawia tam postać oraz flotę. Dwie osoby nie mogą startować w tym samym systemie, a więc niezależnie od konfiguracji uczestników, jeden zawsze pozostaje początkowo nieodkryty.

Gotowi? Zaczynamy!

Co robić w pustej, zimnej przestrzeni?

Rozgrywka ma ściśle ograniczony czas – jest to siedem tur. Każda z nich dzieli się na sześć faz. Są to kolejno:

  • Odświeżanie – w pierwszej turze pomijana, w pozostałych służy do przywrócenia użytych w fazie czwartej planet i wyczerpanych postaci (o czym za chwilę), odzyskuje się również wydane w poprzedniej turze punkty mocy. Dodatkowo, od trzeciej tury, rozpatrywane są Wydarzenia.
  • Ruch – bardzo ważny moment w każdej turze; to właśnie podczas niego decydujemy, czy przesuwamy flotę/floty na inne planety w tym samym systemie, czy też dokonujemy skoku do innego systemu, można także wybrać konkretną planetę w innym systemie, na którą się przeskoczy. Po wykonaniu ruchu nie można wykonywać żadnych akcji. Gdy na skutek ruchu dwie wrogie jednostki znajdą się na tym samym polu, dochodzi do walki. Nie dotyczy to spotkania dwóch postaci z przeciwnych obozów.
  • Handel – gracze mogą wymieniać między sobą zasoby lub karty akcji, a w jakim stosunku – to już zależy od nich samych. Przepisy w tym aspekcie niczego nie narzucają. Nie można handlować mocą, flotami ani postaciami. Możliwe jest też kupowanie surowców od samej gry (czyli z imperialnego magazynu). Kurs wymiany różni się od liczby graczy i wynosi (odpowiednio przy 2,3 i 4 osobach) 3:1, 4:1, 5:1. Czyli przykładowo w grze 3-osobowej płacimy cztery kryształy energii za surowiec lub odwrotnie.

  • Aktywacja – najbardziej wyczekiwana przez graczy faza. Właśnie w niej zyskują oni surowce i energie z tych planet, na których mają postawione statki lub floty. Planeta, z której dokonano zbiorów, jest obracana na bok (powraca "do akcji" w fazie pierwszej). Można także używać zdolności niektórych Postaci – po akcji stają się wyczerpane i również są odwracane do momentu odświeżenia.
  • Rozwój – faza zakupów. Nabywanie odbywa się przy wykorzystaniu dostępnych surowców, energii oraz punktów mocy. Zakupione floty i Postaci muszą zostać postawione przy innych, które już znajdują się na obszarze gry. Duży plus dla twórców, że przygotowana została dla każdego gracza planszetka, na której podany jest cennik.
  • Dominacja – faza podsumowań. Jeśli któryś z graczy wypełnił jeden ze swoich celów, zgłasza to w tym właśnie momencie. Niezależnie od tego, osoba posiadająca najwięcej flot, zyskuje 1 punkt zwycięstwa, tak samo osoba mająca najwięcej Postaci na swoich usługach. Jeśli na skutek walki gracz posiada w niewoli Postać przeciwnika, może ją uwolnić (odkłada się ją do talii, 1 PZ) lub zwrócić właścicielowi (2PZ). W tej fazie można również kupować PZ – jeden to wydatek 7 surowców lub 7 kryształków energii. Nie ma limitu zakupów.

Walka, planety, systemy

Walka przebiega w prosty sposób. Każda uczestnicząca w niej flota to 1 kostka dla jej właściciela. Niektóre Postacie dodają do tej sumy kolejną lub kolejne, jednak jest to możliwe tylko gdy są w tej samej lokalizacji co sojusznicza flota. Gracze rzucają kostkami jednocześnie. Jeśli wypadnie ikonka eksplozji, oznacza to uszkodzenie floty przeciwnika – zdejmuje się ją z obszaru gry. Jednak jeśli oponent wyrzucił ikonkę tarczy – udaje mu się przetrwać. Inne wyniki to wyrzucenie +1 – wówczas należy rzucić ponownie z użyciem dodatkowej kostki – a także pusta ścianka. Ten drugi rezultat to najgorsza opcja – po prostu flota nic nie robi; ani strzela, ani się broni. Walka toczy się dopóki w lokalizacji są choćby dwie wrogie jednostki. W przypadku ataku floty na Postać, ma ona do dyspozycji tyle kostek, ile wynosi jej bonus. Jeśli przegra, zabiera ją gracz, który wygrał starcie. Na przebieg walki mają wpływ karty Akcji, umożliwiające m.in. dodatkowe rzuty czy zapewniające automatyczną obronę. Walka toczy się do momentu, aż w lokacji pozostanie flota tylko jednej frakcji.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

System składa się z karty centralnej – symbolizującej gwiazdę – oraz czterech ciał niebieskich. Oprócz planet można pechowo trafić na obszar pustki lub rozrzedzonego gazu, które kompletnie nic nie dają. Są jednak bogate w zasoby planety, które warto posiadać – co skłania do prowadzenia o nie wojen. Niektóre gwiazdy same w sobie dają profity – na przykład zwiększają produkcję lub dodają bonus do ataku. Ponieważ zawsze w grze systemy tworzone są losowo, pomimo standardowej regularności 1+4 mamy za każdym razem inny wszechświat do odkrywania, co skojarzyło mi się miło z komputerowymi grami typu 4X.

I jak to ogólnie wypada?

W Lunation gra się dziwnie, zwłaszcza pierwszym razem. Dlaczego? Otóż na początku gracz czuje się totalnie zagubiony – dopiero przejście przez pierwszą turę uzmysławia mu, co powinien robić. To zależy również od kart Ukrytych Celów, jakie wylosował. Niektóre zadania są banalne – np. jedno z nich wymaga, aby w fazie Aktywacji nie mieć żadnej floty na plancie. Wystarczy wówczas w fazie ruchu przesunąć wszystkie na gwiazdę i… gotowe. W fazie Dominacji ogłaszamy wykonanie celu i inkasujemy 2 PZ za każdą schowaną w ten sposób flotę. Jednak są cele, których wykonanie może sprawiać ogromne trudności – jak choćby "Pokonaj pięć wrogich flot w jednej bitwie". Nie dość, że wymaga to dużego szczęścia przy rzucaniu kostkami (może je wspomóc za pomocą kart Akcji), to w ogóle sama szansa, że taki cel uda się spełnić, leży po stronie… przeciwników. Któryś z nich musi mieć pięć flot. A jeśli w trakcie wszystkich siedmiu tur żaden z nich tylu nie stworzy? No cóż…

Inna rzecz, która nieco rozczarowuje, to fakt, że gra nabiera wiatru w żagle dopiero w 5-6 rundzie, gdy ma się już nieco zasobów, Postaci i sporo kart Akcji na podorędziu, jednak za moment zabawa się kończy. Z drugiej jednak strony w ostatniej turze nie ma już zazwyczaj niczego do odkrywania, a więc pozwala to w sumie uniknąć nudy – którą przerywają tylko ewentualne bitwy. Mechanizm zabawy to zajmowanie strategicznych planet (czytaj: produkujących zasoby), a następnie inwestowanie we floty w celu ich utrzymania i ewentualnych podbojów. Jeśli ktoś lubi gry stricte militarne, tu może poczuć rozczarowanie – każda flota jest identyczna, nie ma żadnych statków kosmicznych charakterystycznych dla poszczególnych frakcji. Aspekt ten został przez twórcę potraktowany po prostu bardzo pobieżnie. Podobnie tylko dwa rodzaje zasobów – trochę to mało.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co może się podobać, to wspomniane tworzenie kosmosu oraz prostota zasad. Dzięki temu po jednej rozgrywce wszyscy już wiedzą, o co chodzi i czego się spodziewać, co pozwala na bardziej zacięte kolejne partie. Jednak Lunation nie jest produkcją, w którą chętnie gra się dwa razy z rzędu. Raz na dzień – owszem, można. Zabawa zajmuje około godziny, co jest wystarczającym czasem, aby dobrze się bawić. Dużą zaletą jest bardzo klimatyczna oprawa wizualna i w zasadzie każda z kart Systemów oraz Planet, a nawet niektórych Postaci doskonale nadawałyby się na tapetę pulpitu.

Lunation dostarczane jest wraz z dodatkiem Technologie. Są one podobne do kart akcji, jednak ich koszt jest znacznie wyższy, a efekty – mocniejsze. Każdy gracz dostaje talię siedmiu z nich – po użyciu danej technologii wraca ona do talii, a naraz można mieć tylko jedną. Technologie pozwalają m.in. na obniżenie kosztów skoku, anulowanie działania zagranej przez innego gracza karty akcji, automatyczne zniszczenie wrogiej floty i tak dalej. Nieco uatrakcyjnia to zabawę.

Lunation nie jest skomplikowaną zabawą, jednak jest to zarówno wada, jak i zaleta tej gry. Można zagrać i dobrze się bawić przez jakąś godzinę, ale nie ma tu żadnych elementów, sprawiających, że do gry chciałoby się szybko wrócić lub też od razu zagrać ponownie.

Plusy:

  • proste zasady
  • dobra jakość wykonania wszystkich elementów
  • budowanie kosmosu
  • estetyczna, klimatyczna oprawa graficzna


Minusy:

  • proste zasady idą w parze z uproszczeniem wielu aspektów
  • niektóre cele są aż nazbyt wymagające
     
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Lunation
Typ gry: strategiczna
Projektant: Albert Rakowski
Ilustracje: Jakub Skrzypkowski
Wydawca polski: Underworld Kingdom
Data wydania polskiego: Listopad 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-120 min.
Cena: 159,00 zł



Czytaj również

Stworze – Zakazana Polana
Nowy demon!
- recenzja
Graliśmy w Jagged Alliance: Gra planszowa
Dyktatorów trzech, najemników wielu
- pierwsze wrażenia
Stolemë
Kamieniem go, kamieniem!
- recenzja
Stworze
Słowiańskie obrzędy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.