W poprzednim odcinku mieliście okazję przeczytać wstęp do artykułu Ludzie LARP-y piszą, poznać mocne i słabe strony LARP-ów teatralnych oraz prześledzić wywód na temat struktury fabuły. Dziś opowiem co nieco o rozpoczynaniu pracy nad LARP-em. Będziecie mieli również okazję dowiedzieć się wiele o frakcjach i o sterowaniu graczami przed i w trakcie gry.Od czego zacząć?
Skoro znamy już podstawy i wiemy, jak wygląda fabuła LARP-a, należałoby zadać sobie pytanie, jak właściwie zacząć go pisać. Tu znowu możemy uciec się do dwóch rozwiązań.
Najpierw fabuła, potem setting. LARP-a można stworzyć na podstawie założonego przez siebie tematu, na przykład "chcę poprowadzić LARP-a, który opowiada o wyborze między życiem a godnością". Następnie, mając już wizję tego, o czym ma opowiadać LARP, należy go ubrać w dekoracje. Czy będzie to kolonia karna na Plutonie, gdzie więźniowie muszą walczyć o życie, jednocześnie nie dając się zamienić w bestie? Czy może losy grupy samurajów, którzy wplątani w dworskie intrygi, muszą zachować honor i ujść cało? Gdy pomysł jest już gotowy, zaczynamy wymyślać postacie i historie, które mają na celu podkreślić temat gry.
Najpierw setting, potem fabuła. Często trzeba przygotować LARP-a pasującego do dominującej tematyki danego konwentu bądź osadzonego w danym systemie. Czasem po prostu bardzo chcemy poprowadzić w świecie konkretnej gry lub nawet w konkretnym miejscu ("Uniwersytet w Altdorfie brzmi naprawdę fajnie"). Zaczynamy wymyślać lokację, postacie, historię. Dopiero później pojawia się pytanie, o czym LARP ma właściwie opowiadać, jaki wątek przewodni będzie pasował do settingu. Bardzo często taki wątek musi połączyć różne wymyślone wcześniej postacie, by do LARP-a w ogóle doszło.
Pierwsza możliwość, z projektowego punktu widzenia, jest rozsądniejsza. Zdecydowanie częściej jednak wybór pada na drugą metodę. Przyczyna jest prozaiczna – wymyślenie fajnych dekoracji, historii czy postaci jest łatwiejsze; częściej wpadają nam do głowy, a przecież wiele LARP-ów powstaje pod wpływem natchnienia. Słabość tej metody tkwi w tym, że niejednokrotnie trudno będzie nam wymyślić sensowną, logiczną historię do naszego wymarzonego settingu ("kurczę, co oni będą właściwie robić na tym statku kosmicznym?"). Chyba najgorszym błędem jest wrzucenie fajnej lokacji, fajnych postaci i fajnej historii na LARP-a bez ładu i składu. Potrzeba naprawdę dobrych graczy, by LARP "rozegrał się sam", jeśli będzie tylko zbieraniną luźnych pomysłów – jakkolwiek dobre by one były.
Powstawanie frakcji
Podstawą wydarzeń na LARP-ie są interakcje społeczne. Postacie ze sobą rozmawiają, tworzą więzi, poddają innych ostracyzmowi, spiskują, rywalizują. LARP-y teatralne (zwłaszcza oparte na intrydze) charakteryzuje duża dynamika społeczna. Gdy gracze często ze sobą rozmawiają, wymieniają informacjami, szukają partnerów i próbują podkopać pozycję przeciwników, na LARP-ie mogą szybko pojawić się frakcje. Gracze bardziej charyzmatyczni, umiejcy lepiej wykorzystać dane im na starcie atuty (informacje i zasoby), mający większe doświadczenie szybko stworzą wokół siebie grupy interesów. Siłą rzeczy postaciom z niektórymi osobami będzie bardziej po drodze, a wśród innych znajdą sobie wrogów. To, kogo uznają za sojusznika, a kogo za nieprzyjaciela, wynika zwłaszcza z następujących czynników:
Motywacje (cele) postaci, które mogą być zbieżne lub rozbieżne z celami innych. To one są podstawą tworzenia się frakcji. Gracze często są w stanie odłożyć na bok różnice poglądów, jeśli łączy ich wspólny cel.
Przykład:
Gracz nie może dopuścić do tego, by Imperium wypowiedziało wojnę Bretonii. Książę-Elektor Hochlandu, Ludenhof, zdaje się również przeciwny temu pomysłowi. Choć poglądy gracza i Elektora Hochlandu w kwestii nieludzi są różne, gracz powinien się z nim sprzymierzyć, aby powstrzymać frakcję wojenną, zanim będzie za późno.
Poglądy i zachowanie postaci podyktowane tekstem karty. Choć nie wszyscy gracze potrafią odgrywać zupełnie odmienne od swoich zachowania i charaktery, to czasem mogą stanowić one dodatkowy bodziec do związania się z tą, a nie inną osobą. Ważne jest, by poglądy i charakter postaci były zarysowane wyraźnie (wręcz jaskrawo), tak, żeby "nakręcić" gracza i sprowokować do wczucia się w rolę.
Przykład:
Gracz otrzymał postać Gabriela Ferauda, gniewnego kawalerzysty i pojedynkowicza, który przybywa na ważną uroczystość z misją incognito. W trakcie gry jeden z gości śmiertelnie obraża Gabriela swoim zachowaniem. Choć gracz zdaje sobie sprawę z tego, że nie powinien się jeszcze ujawniać, honor i temperament jego postaci dyktują mu inne zachowanie. Zdejmuje rękawicę z dłoni i ciska pod nogi temu, kto go obraził – domagając się satysfakcji.
Publiczne informacje oraz plotki dotyczące postaci. Choć dane te są pobieżne i często nieprawdziwe, to gracze polegają na nich, przynajmniej do momentu ich weryfikacji. Jeśli postać będzie szukała inwestorów, uderzy najpierw do człowieka o reputacji krezusa – nawet jeśli w rzeczywistości rzekomy "bogacz" tonie w długach. Sprytni gracze będą oczywiście starali się wykorzystać plotki na swój temat i zasiać własne. Jednocześnie nieporozumienia, które wynikają z plotek, są świetnym mechanizmem pchającym naprzód akcję LARP-a.
Przykład:
Gracz otrzymuje postać naukowca poszukującego sponsora dla swego projektu. Na sali pojawia się młody przedsiębiorca, słynący z wielkiej fortuny. Gracz postanawia zatem namówić go na finansowanie badań. Nie zdaje sobie sprawy z tego, że osobnik ten jest w rzeczywistości niebezpiecznym oszustem, który wykorzystał sławę przedsiębiorcy, by dostać się na przyjęcie w sobie tylko znanym celu. Niespodziewane towarzystwo naukowca może być kłopotliwe dla oszusta i dostarczyć na LARP-ie wiele ciekawych interakcji, gdy ten będzie się starał ukryć prawdziwą tożsamość.
Oficjalna frakcja, do której należy postać. "Barwy" postaci wpływają na zachowanie gracza. Gracz wrzucony w zupełnie obce środowisko początkowo będzie się trzymał "swoich", a dopiero później zacznie się oddalać (metaforycznie i dosłownie) od grupy. Doświadczeni gracze są w stanie rzucić się w wir intrygi już po paru minutach, podczas gdy początkujący mogą do końca gry trzymać się kurczowo swej frakcji.
Przykład:
Gracz jest członkiem rodziny mafijnej Corleone. Choć jego postaci nie podoba się konserwatywne stanowisko Dona w kwestii handlu narkotykami, "barwy", pod którymi służy, utrzymają go w organizacji – przynajmniej na początku LARP-a. Dopiero gdy przedstawiciel rodziny Barzini przedstawi kuszącą ofertę, gracz zacznie się zastanawiać, czy rzeczywiście warto być wiernym Donowi Corleone.
Umiejętności, cechy oraz osobiste sympatie i antypatie gracza. Ten punkt wielu z Was może uznać za kontrowersyjny. Niestety, moje LARP-owe doświadczenia pokazały, iż założenie, że gracze są w stanie odłożyć na bok swe prawdziwe osobowości, a następnie odgrywać postacie z wprawą aktorów teatralnych, jest nader optymistyczne. Oczywiście, jeśli nie znamy gracza, nie możemy wziąć tego punktu pod uwagę. Lecz jeśli jest inaczej, to pominięcie go byłoby wielkim zaniedbaniem. Jakiekolwiek gracz miałby mniemanie o swej grze na LARP-ach, mniej lub bardziej podświadomie będzie się kierował swym doświadczeniem, osobistymi umiejętnościami i uczuciami w stosunku do innych graczy. Szlachcic o wiele chętniej będzie flirtował z księżniczką odgrywaną przez piękną dziewczynę, a i ona znajdzie większą przyjemność we flircie, jeśli kandydat na męża wyda jej się przystojny. Z kolei gangsterowi z Chicago źle się będzie współpracowało ze wspólnikiem odgrywanym przez nielubianego kolegę.
Wielu z Was pewnie się ze mną nie zgodzi, twierdząc, że LARP to gra wyobraźni. Według mnie wyobraźni potrzeba naprawdę sporo, by nie zwrócić uwagi na zadawnione animozje – lub krągły biust i kształtną talię. Kilkakrotnie byłem świadkiem sytuacji, w których przebiegłe niewiasty świadomie wykorzystywały swój seksapil, by przekonać do czegoś gracza płci przeciwnej. Nic dziwnego, bo interakcje na LARP-ie są cały czas relacjami interpersonalnymi z żywymi i prawdziwymi ludźmi – graczami. Podobnie ma się sprawa, jeśli chodzi o udział par w rozgrywce – gdy wiemy, że nasi znajomi lubią okazywać sobie zażyłość w trakcie gry, pójdźmy im na rękę i dajmy postacie, do których będzie to pasowało.
Trzeba też pamiętać o tym, że gracze znający się nawzajem również będą wiedzieli, czego po sobie oczekiwać – kto jest dobrym intrygantem, kto lubi grać złymi postaciami itd. Nie da się tego uniknąć, należy więc przewidzieć i wykorzystać.
Przykład:
Jurek i Marek są dobrymi graczami, którzy z łatwością radzą sobie na LARP-ach. Trafią zatem do dwóch różnych frakcji, by nie mogli połączyć sił i zdominować pozostałych uczestników. Dostaną postacie niezbyt potężne i wpływowe, gdyż inne rozwiązanie mogłoby zakłócić równowagę gry; jednocześnie można im powierzyć role ważne dla fabuły LARP-a, wiedząc, że nic nie zepsują.
Karol też jest niezłym graczem, ale ma jedną wadę – nie znosi Marka. Obsadzenie nim roli sojusznika tego ostatniego byłoby więc głupim pomysłem – chyba że chcemy, by w trakcie LARP-a zmienił strony, uprzednio wbijając Markowi sztylet w plecy. Z drugiej strony Marcie, dziewczynie Jurka, możemy dać rolę żony lub kochanki jego postaci. Gdybyśmy dali im przypadkiem rolę ojca i córki, to ukradkowe pocałunki na LARP-ie mogłyby zostać źle odczytane przez innych graczy – a tak para nie musi się z niczym kryć.
Jak wpływać na gracza?
Warto zastanowić się, które czynniki będą oddziaływały najsilniej, a które najsłabiej. Nie znając gracza, trudno dopasować do niego postać. Pewne ogólne zasady jednak znajdą zastosowanie. Dzięki nim Mistrz Gry może zadbać o to, by powstały frakcje zbalansowane pod względem siły i by nie doszło do zaburzenia równowagi na LARP-ie. Jest to szczególnie niebezpieczne, gdyż zbyt potężna frakcja może zakończyć LARP-a bardzo szybko, podejmując zgrane i zdecydowane kroki (np. zabijając inne postacie lub podejmując wiążące decyzje za ich plecami).
Pierwsza zasada brzmi, że im bardziej doświadczony gracz, tym częściej będzie w stanie zauważyć sztuczki, za pomocą których chcemy nim pokierować – i tylko od jego dobrej woli będzie zależało, czy na to pozwoli.
Drugą zasadą jest to, że informacje przekazane przez Mistrza Gry są jedyną wiedzą o świecie (przynajmniej na początku). Dlatego też wielu graczy będzie się kurczowo trzymało tych danych, nie podając ich w wątpliwość. Przekonałem się wielokrotnie, że niektórzy gracze będą się trzymać danych z karty niczym prawdy objawionej, mimo napływających z wielu stron przesłanek, że jest inaczej.
Trzecia zasada to wiarygodność. Im bardziej przekonująco i stanowczo przekażemy informacje, tym chętniej gracze w nie uwierzą. Kategoryczne stwierdzenia mają o wiele większą siłę przebicia, niż "być może", "chyba" czy "podejrzewasz, że".
Czwartą zasadą jest przekazywanie silnych emocji. Jeśli opiszemy jakąś postać, używając pejoratywnych określeń, z pewnością gracz wyrobi sobie o niej niepochlebną opinię.
Piąta zasada: konsekwencja. Musimy zdawać sobie sprawę z tego, że nasz opis wpłynie w zdecydowanym stopniu na przebieg LARP-a. Jeśli nie dość wyraziście zaznaczymy poglądy postaci, gracz może pójść zupełnie w inną stronę niż przewidzieliśmy. Jeśli opiszemy je zbyt jednoznacznie, dojdzie do szybkiego podziału na mocno zarysowane stronnictwa, a gracze nie będą mogli właściwie podejmować wyborów, z kim chcą współpracować.
Szósta zasada to tak naprawdę prawo Murphy'ego. Jeśli istnieje ryzyko, że coś pójdzie nie tak, to zapewne tak właśnie się stanie. Dlatego warto zawczasu przewidzieć tego rodzaju sytuacje. Co się stanie, jeśli konflikt między dwoma frakcjami nie wybuchnie? Co zrobić, jeżeli morderca wpadnie w pierwszej godzinie? Mistrzowie Gry powinni z wyprzedzeniem przygotować się na taką okoliczność, a już w trakcie LARP-a śledzić przebieg gry i w razie potrzeby sterować nieco rozgrywką, by nie zakończyła się ona zbyt wcześnie.
Nic nie stoi też na przeszkodzie, by zagrać z graczami fair. Jeśli wpiszemy im wprost na karcie postaci rubrykę "Poglądy" i poprosimy, by je odgrywali, gdyż jest to ważny element rozgrywki, z pewnością owa prośba trafi przynajmniej do części z nich.
Interakcje między obozami
Bardzo często akcja LARP-a zaczyna się w momencie, gdy jakieś frakcje już istnieją. Pomiędzy dwoma grupami istniały wcześniej pewne relacje, jednak wraz z wydarzeniami poprzedzającymi LARP-a (bądź dziejącymi się na samym jego początku) muszą one ulec przewartościowaniu. Jednym słowem, zmiana okoliczności wstrząsa całą sytuacją, w związku z czym interakcje trzeba przygotować od nowa.
Przykład:
Dwa rody szlacheckie, Capuletti i Montecchi, od lat prowadzą ze sobą wojnę. Sytuacja zmienia się dramatycznie, gdy wychodzi na jaw ślub Romea Montecchi z Julią Capuletti. Dwie rodziny niechętnie zbierają się na wspólne spotkanie , by razem postanowić, co uczynić w związku z tą sytuacją. Jeśli dojdzie do rozgłosu i informacja o ślubie wybiegnie poza mury obu rezydencji, może na tym ucierpieć reputacja obu rodów.
To jednak nie wszystko. W każdej większej, oficjalnej frakcji mogą istnieć mniejsze grupy, które rywalizują ze sobą (o pozycję, władzę, prestiż) w jej ramach. Co więcej, może się okazać, że niektórym grupom bądź jednostkom jest bardziej po drodze z przedstawicielami innych frakcji.
Przykład:
Zarówno wśród Montecchich, jak i Capulettich jest grupa osób niezadowolonych z przedłużającego się konfliktu. Gdyby doszła do władzy w ramach rodu, z pewnością zawarłaby rozejm z drugą rodziną. Jeśli obie grupy się ze sobą skontaktują, mogą połączyć swe siły. W takiej sytuacji konflikt przebiegał będzie nie tylko na linii Montecchi-Capuletti, ale również na linii zwolennicy-przeciwnicy wojny.
Niekiedy pojawienie się trzeciej, zupełnie niespodziewanej frakcji może być zarówno elementem inicjującym akcję LARP-a, jak i urozmaiceniem do głównej fabuły. Dynamika w takiej sytuacji jest zupełnie inna – obie frakcje mogą na przykład zjednoczyć się, uznając trzecią za największe zagrożenie, albo próbować wciągnąć ją do swych rozgrywek. Z kolei nowe ugrupowanie będzie musiało odnaleźć swoje miejsce, stając się np. języczkiem u wagi, lawirując pomiędzy dwoma obozami i starając się ugrać jak najwięcej.
Przykład:
Na spotkanie dwóch rodów niespodziewanie przybywa książę Escalus wraz ze świtą. Oficjalnie oferuje mediację między dwoma rodzinami, ale ich głowy, obeznane w polityce Werony, zdają sobie sprawę z tego, iż władca zwietrzył niezły interes. Osłabienie obu klanów pozwoliłoby Księciu wzmocnić władzę nad miastem. Montecchi i Capuletti muszą zatem zdecydować, co jest dla nich ważniejsze – pozyskanie sobie Escalusa jako pewnego sojusznika (który nie wzbogaci się ich kosztem) i wykończenie wrogów, czy też postawienie się Księciu i zabezpieczenie pola do dalszego prowadzenia wojny.
Istotne są też postacie i grupy niezdecydowane – to jest takie, które nie opowiedziały się jeszcze po żadnej ze stron, a które mogą stanowić cenny nabytek dla obu frakcji. Ich przeciągnięcie na swoją stronę będzie przedmiotem intryg wielu zgromadzonych osób.
Przykład:
Ojciec Laurenty jest powiernikiem Romea i Julii. To on udzielił im ślubu. Stara się pozostać bezstronny, przemawiając głosem rozsądku. Jednak gdyby udało się namówić księdza do unieważnienia małżeństwa, oba rody odzyskałyby status quo. Między przeciwnikami i zwolennikami małżeństwa rozgorzeje walka o przychylność ojca Laurentego. Wśród nich będzie m.in. członek orszaku księcia, Parys, który nosi się z zamiarem wyeliminowania konkurenta i poślubienia Julii.W następnym odcinku
Trzecia część cyklu poświęcona została postaciom i graczom, którzy się w nie wcielają. Dowiecie się między innymi, jak wymyślić i opisać ciekawą postać, jak dobrać graczy do ról oraz jak przedstawić postacie przed grą tak, by zapadły w pamięć.