Lśniące Południe

Druga recenzja dodatku do Zapomnianych Krain

Autor: Adam 'iron_master' Janik

Lśniące Południe
Jedną z idei przyświecających przez lata twórcom Zapomnianych Krain było opracowanie settingu, który mieściłby w sobie możliwie jak największą ilość konwencji gry. Efektem tego jest obecność w Faerunie ras i kultur tak odmiennych od siebie, jak to tylko możliwe. W jednym świecie spotkać można zarówno awanturniczych piratów przemierzających Morze Mieczy czy dzikich barbarzyńców żyjących wśród srogich lasów Północy, jak i czarodziejów z odległego Thay, w którym sprawują swoje magokratyczne rządy, a także wiele, wiele innych nacji. Patrząc na Faerun w skali globalnej, często skutkuje to rozmaitymi nielogicznościami, zarazem jednak czyni ten setting rajem dla osób szukających "krain modułowych" - obszarów znacznie się od siebie różniących, a jednak położonych we względnej bliskości, na tym samym kontynencie. Jednym z nich jest region nazywany Lśniącym Południem, któremu poświęcono trzeci, po Srebrnych Marchiach i Podmroku, podręcznik geograficzny wydany w Polsce. Warto przyjrzeć się, jak autorzy poradzili sobie z opisem jednej z najbardziej egzotycznych części Krain.

Suplement został wydany zgodnie z normą, do której wydawca już przyzwyczaił klientów. Twarda okładka i solidne zszycie gwarantują długie życie podręcznika, a kolorowe wnętrze i ilustracje cieszą wzrok. Te ostatnie zasługują na szczególną uwagę, bowiem w podręczniku znajdują się naprawdę dobre rysunki. Graficy odwalili kawał dobrej roboty - pod tym względem jest to jeden z najlepszych dodatków, jakie miałem w ręku. Niektóre rysunki, jak choćby ilustracja miasta Halarahh czy sama okładka, zasługują na miano prawdziwych arcydzieł.

Nie samymi ilustracjami człowiek żyje, a tym, co stanowi esencję podręcznika, jest jego treść. Tutaj można mieć mieszane uczucia. Dodatek podzielono na dwie mniej więcej równe części; jedną zajmuje cały "mechaniczny stuff", druga natomiast jest typowym przewodnikiem geograficzno-kulturalnym po Lśniącym Południu.

Jeśli chodzi o mechanikę, podręcznik nie wybija się niczym szczególnym ponad inne. Przedstawiono w nim kilkanaście nowych atutów, z czego najciekawsze wydają się być te dotyczące poszczególnym plemion shaarskich nomadów. Szkoda że dobry pomysł został częściowo zmarnowany przez ich niewielką oryginalność. Klas prestiżowych charakterystycznych dla ziem Lśniącego Południa jest dziewięć plus dwie, które nie są "prawdziwymi" prestiżówkami, a jedynie dostosowaniem klas opisanych w innych podręcznikach (odpowiednio Kompendium Objawień dla Pięści hin oraz Pieśń i Cisza lub Kompendium Awanturników dla Korsarza z Wielkiego Morza) do gry w tej części Faerunu. Same klasy można podzielić na poprawne (jak Batożnica czy Dłoń Adamy) oraz takie, których dobry pomysł zmarnowano przez kiepskiej wykonanie (np. Halruuański starszy). Najbardziej do gustu przypadł mi Jordaiński wezyr, doradca halruuańskich możnych. Z kolei Podziemny obrońca Wielkiej Rozpadliny to totalna porażka - czy raczej nieznaczna kalka znanego z Przewodnika Mistrza Podziemi Krasnoludzkiego obrońcy.

W przypadku czarów autor zaserwował typowy dla podręczników dedekowych standard - kilka czarów przeznaczonych na "specjalne okazje", kilka, które warto mieć pod ręką i kilka wciśniętych na siłę. Podobnie ma się sprawa z potworami, chociaż tutaj dziwi nieco rozpisanie na nowo mrocznego drzewa. Aktualna wersja różni się od pierwotnej - zamieszczonej w Kompendium Potworów: Potwory Faerunu - zaledwie kilkoma kosmetycznymi zmianami. Zdecydowanie lepszym pomysłem byłoby zawarcie ich w Rozszerzeniu Sieciowym do Przewodnika Gracza po Faerunie, w którym znalazły się wszystkie podobnie modyfikacje. Innym mankamentem są zdublowane w podręczniku informacje o loxo i tri-krinach jako postaciach graczy - czy nie lepiej byłoby przeznaczyć zmarnowane miejsce na coś bardziej przydatnego, np. rozbudowanie "przygód" na końcu podręcznika?

Jeśli już jesteśmy przy marnowaniu miejsca... dyskusyjne wydaje się poświęcenie w podręczniku 15 (sic!) stron na tabele spotkań losowych i ich legendę. Z pewnością znajdą się grupy graczy, dla których spotkania z przypadkowymi grupami bandytów, sojuszników i/lub potworów stanowią kwintesencję dobrej zabawy; pozostaje jednak pytanie: czy jest to aż tak ważny element gry, aby poświęcać mu strony, które z łatwością pomieściłyby szczegółowy opis kolejnej krainy? Pozostawiam je bez odpowiedzi - każdy z pewnością sam sobie na nie odpowie wedle własnego gustu.

Czas przejść do najistotniejszej części podręcznika - opisu poszczególnych obszarów, które razem tworzą Lśniące Południe. Pierwszą rzeczą rzucającą się w oczy są mapki, które mnie osobiście urzekły. Nie są to może rozkładane, osobne mapy jak w Srebrnych Marchiach czy Zapomnianych Krainach: Opisie Świata, lecz widać, że wykonano je starannie i dokładnie, a to bardzo sobie w podręcznikach geograficznych cenię. Sam opis krain w większości wypadków można by określić słowem "mało"; po kolei jednak. Każdy obszar przedstawiono czytelnikowi uwzględniając ziemie, które obejmuje, zamieszkujące go potwory i rasy wraz z ich kulturą, a także najważniejsze miejsca i kilka informacji o przygodach możliwych do przeżycia w danym regionie. O ile większość opisów obszarów składających się na poszczególne krainy jest na tyle wyczerpujących, by dostarczyć zadowalającej porcji informacji tym, którzy kupują podręczniki głównie dla nich, a jednocześnie nie doprowadzić do rozpaczy MG, którzy nie lubią, gdy narzuca im się szczegółową wizji danego miejsca, o tyle główne miejscowości pozostawiają pewien niedosyt. Nie chodzi o to, by opisywać i opatrywać mapą każdą wieś (chociaż i to można w podręczniku znaleźć), ale czytając prezentacje teoretycznie najważniejszych miast często odnosi się wrażenie, że autor musiał swój tekst ciąć. Prowadzi to do zmarnowania kilku naprawdę dobrych pomysłów. Ze wszystkich opisanych ziem najbardziej do gustu przypadły mi pustkowia Shaar i Halruaa. Pierwsze, ponieważ duże obszary zamieszkane przez koczownicze ludy dają w moim odczuciu mnóstwo miejsca (dosłownie i w przenośni) na prowadzenie przygód, a drugie dlatego, że kraina ta wydała mi się niezwykle ciekawa i oryginalna na tle innych. Mimo kilku wpadek (do których z pewnością można zaliczyć poświęcenie niziołkom zjawomyślnym w Luiren całych dwóch zdań), tę część suplementu oceniam na plus, głównie ze względu na mapy i inspiracje, a może też trochę z powodu mojej słabości do geografii settingów. Dodatkowo, podręcznik ten przesuwa timeline Faerunu o rok naprzód, więc opisywane w nim wydarzenia mają miejsce w 1373 RD, co z pewnością może być istotne dla fanów historii Krain.

Po opisie geograficznym kolej na reklamowane na tylnej okładce podręcznika "trzy krótkie przygody". Tutaj przychodzi rozczarowanie, są to bowiem "tylko" lokacje, w których mogą się one toczyć. Ten krótki rozdział oceniam średnio. Karczma Astralna wydaje się być najciekawszą, ze względu na interesujący motyw skłóconych braci i stosunkowo łatwe wplątanie w konflikt BG. Z kolei najgorzej prezentuje się krasnoludzka krypta, z prostego powodu - ten loch jest za mały! W dodatku wygląda, jakby został wygenerowany za pomocą PMP. Nie mam nic przeciwko takim lokacjom, ale zarabianie na czymś, co każdy MP może niskim nakładem pracy zrobić sam, uważam za nietakt.

Wypada jeszcze wspomnieć o polskiej wersji, a ta niestety nie prezentuje się najlepiej. Liczne są powtórzenia, literówki i zwyczajne błędy. Najgorzej spisała się korekta, której obecności miejscami wcale nie można odczuć. Interesujące wydaje się zastosowanie nowego sposobu oznaczania synergii czarów w klasach prestiżowych; nie wiadomo, czy nowo użyta formuła "+1 poziom poprzedniej klasy z czarami" jest błędem, czy nie, bowiem przy różnych prestiżówkach stosowano różny zapis; w związku z tym niemożliwe jest stwierdzenie, która wersja jest najbardziej poprawna i powinna zostać uznana za obowiązującą. Pozostaje mieć nadzieję, że kolejnym razem ISA się poprawi i fatalna redakcja podręczników nie pozostanie smutną polską tradycją. Zaznaczyć należy, że niewielka część materiałów z tego suplementu wymaga posiadania innych, dotychczas niewydanych w Polsce dodatków, co staje się powoli nieprzyjemną normą w podręcznikach do D&D. W tym wypadku wymagane są Podręcznik Rozszerzonej Psioniki i Kompendium Awanturników.

Czas na podsumowanie. Lśniące Południe to podręcznik dobry. Mógłby być naprawdę świetny, gdyby nie zmarnowane miejsce i ciekawe pomysły, które aż proszą się o rozwinięcie. Wadą jest też, niestety, przygotowanie polskiej wersji - oczy purystów językowych z pewnością będą krwawić przy lekturze. Niewątpliwym atutem suplementu są świetne ilustracje i ciekawe krainy w nim opisane; fani egzotycznych przygód z pewnością znajdą tutaj coś dla siebie. Należy pamiętać, że jest to podręcznik geograficzny, co znacznie zawęża jego zastosowanie. Jeśli nie planujemy grać na obszarze Lśniącego Południa, dodatek ten będzie się zapewne kurzył na półce. Mimo to uważam, że warto go zakupić, gdyż obszar w nim zaprezentowany jest naprawdę ciekawy - po jego przeczytaniu sam zapragnąłem rozegrać kilka sesji w Halruaa albo wprowadzić graczy do Wielkiej Rozpadliny.