Lorefinder

W poszukiwaniu tajemniczych ścieżek

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Lorefinder
Rozpowszechniona jest opinia, że w systemach opartych o zasady mechaniki d20 prowadzenie przygód detektywistycznych jest praktycznie niemożliwe. Zdolności postaci oraz nawet niskopoziomowe zaklęcia bez większego problemu pozwalają odkrywać motywy kierujące bohaterami niezależnymi czy prawdziwy przebieg wydarzeń; w efekcie scenariusze oparte na tajemnicy wymagają licznych ograniczeń co do składu drużyny lub stosowania rozwiązań w stylu deus ex machina.

Zmierzyć się z tym wyzwaniem postanowiło wydawnictwo Pelgrane Press, które pod koniec 2011 roku wydało przeznaczony do Pathfindera podręcznik pod tytułem Lorefinder. Zgodnie z opisem na okładce, ten liczący nieco ponad czterdzieści stron dodatek zawiera mechaniczne narzędzia mające ułatwić tworzenie i prowadzenie przygód detektywistycznych w systemie Paizo. Proponowane modyfikacje są inspirowane rozwiązaniami zastosowanymi w mechanice GUMSHOE (znanej choćby z gry Trial of Cthulhu). Warto od razu zaznaczyć, że jest to bardziej zapożyczenie pewnej koncepcji niż proste przeniesienie zasad. W książce nie znalazły się również żadne reguły pozwalające na konwersję między oboma systemami.

Wprowadzenie do podręcznika wyjaśnia, że modyfikacje dotyczą przede wszystkim systemu umiejętności - cała reszta mechaniki (rozwój postaci, zasady i system walki oraz atuty) pozostała niezmieniona i wciąż stosuje standardowe reguły z podręcznika podstawowego. Umiejętności natomiast zostały podzielone na ogólne oraz detektywistyczne (investigative skills). Te pierwsze, do których należy większość umiejętności fizycznych (takich jak Wspinaczka czy Ukrywanie się), pozostały bez zmian. Pozostałe natomiast oparto na bezkostkowym systemie z pulą punktów. Jest on stosunkowo prosty i sprowadza się do tego, że każda postać, która posiada daną umiejętność detektywistyczną, w trakcie przygody automatycznie odnajduje wszystkie kluczowe wskazówki z nią związane. Jednocześnie każdą taką umiejętność można rozwijać o specjalne punkty, których wydanie pozwala na zdobycie dodatkowych informacji albo korzyści. Samych punktów nie ma zbyt wiele i odnawiają się one między przygodami, więc w obrębie danego scenariusza należy nimi rozważnie gospodarować.

System automatycznego znajdowania wskazówek autorzy tłumaczą tym, że w scenariuszach detektywistycznych najciekawsze jest nie tyle szukanie poszlak, co ich analizowanie. Pozwala on też na uniknięcie sytuacji, w których gracze ze względu na pechowe rzuty kostką nie są w stanie posunąć przygody naprzód. Muszę przyznać, że takie rozumowanie mnie przekonuje i jestem skłonny się z nim zgodzić.

Pierwszy rozdział rozwija zawarte we wprowadzeniu założenia i zajmuje się procesem tworzenia postaci. Dowiadujemy się między innymi, ile każda z postaci otrzymuje punktów na umiejętności detektywistyczne (co ciekawe, ich liczba nie zależy od klasy, ale liczby graczy aktywnie uczestniczących w danej przygodzie – im liczniejsza drużyna, tym mniej punktów otrzymuje każdy z bohaterów) oraz ogólne. Zostają tu też wprowadzone motywacje (drivers) - fabularne cechy charakteru, które napędzają działania danego bohatera. Większość z nich jest uniwersalna, ale kilka zostało uzależnionych od rasy - na przykład przeznaczone dla niziołków przyciąganie kłopotów. Dalej następuje opis zmian w standardowych rasach i klasach postaci. Jest on bardzo skromny i ogranicza się zazwyczaj do modyfikacji tych zdolności, które wpływają na umiejętności detektywistyczne. Każda z profesji otrzymała również nową, mniejszą niż zazwyczaj liczbę punktów, za które może wykupywać rangi w umiejętnościach ogólnych. Wszyscy bohaterowie otrzymują też możliwość wzmocnienia (boost) jednej z umiejętności detektywistycznych. Punkty zainwestowane w tak zmodyfikowaną umiejętność są odnawiane podczas jej używania. Znalazły się tu także ramki z premiami zapewnianymi przez konkretne szkoły magii oraz domeny kapłańskie. Rozdział zamykają cztery nowe atuty powiązane z umiejętnościami detektywistycznymi oraz opisy poszczególnych motywacji.

Ten fragment książki należy ocenić dość wysoko. Bardzo spodobały mi się motywacje jako element z jednej strony ułatwiający odgrywanie postaci, a z drugiej dający prowadzącemu gotowe zahaczki podczas projektowania przygód. Jedyne, do czego można mieć zastrzeżenia, to nieco niejasne wyłożenie reguł kupowania umiejętności detektywistycznych.

Drugi rozdział poświęcony został w całości opisowi umiejętności detektywistycznych. Każda z nich otrzymała krótki opis oraz listę przykładowych zastosowań. Większość z nich jest znana z Pathfindera, choć doszło także kilka nowych. Wśród tych ostatnich można wymienić nowe dziedziny Wiedzy oraz Lingwistykę, która zastąpiła Języki. W dodatkowych ramkach znalazły się natomiast objaśnienia różnic między podobnymi do siebie umiejętności oraz pomysły na zamienne ich stosowanie (na przykład Geografia zamiast Natury). Na końcu rozdziału znalazło się objaśnienie podziału wskazówek na kluczowe (znajdowane automatycznie) i poboczne (na odkrycie których trzeba wydać punkty) oraz dokładniejsze omówienie mechaniki wzmocnienia umiejętności.

Rozdział ten niczym specjalnym się nie wyróżnia, ale jednocześnie dobrze spełnia swoją rolę. Opisy umiejętności są zazwyczaj klarowne i nieźle oddają przeznaczenie danej zdolności.

Kolejny rozdział został poświęcony magii oraz czarom w przygodach detektywistycznych. Autorzy zachęcają w nim do traktowania sztuki tajemnej jako odpowiednika nowoczesnej techniki kryminalistycznej, która pomaga w odkrywaniu dodatkowych śladów na miejscu zbrodni. Sugerują też, aby zainteresować się kwestiami prawnymi związanymi z magią (jak dana kraina zapatruje się na stosowanie zaklęć w ramach wymiaru sprawiedliwości). Porady oparte są na założeniu, że w danym świecie stosowane są procedury sądowe zbliżone do współczesnych. W tym miejscu zostaje też wprowadzony mechanizm pływu magii (magic flux) przypominający trochę oddziaływanie księżyców ze świata Dragonlance. Sprowadza się on do osłabienia lub wzmocnienia pewnych zaklęć w danym momencie. Autorzy sugerują, żeby stosować te zasady tylko w wyjątkowych sytuacjach, gdy jakieś wróżenie mogłoby doprowadzić do udaremnienia całej przygody. Dalej znajdują się modyfikacje kilku potencjalnie najbardziej problematycznych czarów wieszczących oraz cztery nowe zaklęcia. Wśród tych ostatnich szczególnie spodobał mi się czar tworzący widmowe przedstawienie jakiegoś wydarzenia, które jest następnie modyfikowane na podstawie wspomnień osób uczestniczących w jego rzucaniu. Dobrze oddaje to ducha finałowych scen klasycznego kryminału, w których cała intryga jest odkrywana.

Od pierwszych stron podręcznika byłem przekonany, że magia przysporzy autorom najwięcej problemów - i nie pomyliłem się. Zaproponowane przez nich rozwiązania nie są idealne, bo ograniczają możliwości graczy, ale i tak jestem nimi pozytywnie zaskoczony. Bardzo dobrym pomysłem było oparcie się na pomysłach fabularnych, a nie szukanie na siłę ograniczeń mechanicznych. Nawet jeśli od tych ostatnich nie udało się do końca uciec, efekt końcowy nie jest zły.

Czwarty rozdział zawiera drugą podstawową modyfikację w stosunku do klasycznego Pathfindera, a mianowicie sposób tworzenia przygód. Tutaj ich konstrukcja została oparta na scenach, z których każda zawiera wskazówki prowadzące do kolejnej, aż do wielkiego finału. Każdy scenariusz powinien również zawierać zwroty akcji oraz odpowiednie wprowadzenie z zahaczkami, które mogą odwoływać się do osobistych motywacji bohaterów. Ze względu na automatyczne znajdowanie poszlak, gracze mogą bez większego wysiłku "przejść" całą przygodę. Autorzy wyraźnie zaznaczają, że nie to jest to równoważne zwycięstwu. Po drodze wciąż mogą występować typowe spotkania bojowe (toczące się zgodnie ze standardowymi zasadami), a nawet samo dojście do finału bez wcześniejszej analizy zebranych informacji nie pozwoli na rozwikłanie intrygi. Po ogólnym omówieniu struktury znalazły się sposoby na urozmaicenie przygody (kilka dróg prowadzących do celu, fałszywe tropy, wątki poboczne), a także porady, jak dostosować prezentowane reguły do innych rodzajów scenariuszy niż typowe kryminalne śledztwa. Rozdział zamykają pomysły na przygody oraz na kampanie.

Muszę przyznać, że część przygotowana dla MG robi bardzo pozytywne wrażenie. Twórcy zdają sobie sprawę z tego, że przygody opierające się na prowadzeniu śledztwa będą miały liniowy charakter i nie próbują na siłę wprowadzać tu elementów otwartości. Wprost stwierdzają, że zagadki kryminalne zazwyczaj mają tylko jedno prawidłowe rozwiązanie. Nikt nie udaje też, że tego rodzaju scenariusze muszą podobać się każdemu. Osobiście doceniam tak jasne postawienie sprawy. Całkiem interesujące są też pomysły na przygody (mi najbardziej spodobał się motyw smoczego ducha mszczącego się na awanturnikach, którzy zrabowali jego skarb) oraz na kampanie. Te ostatnie są dość różnorodne i starają się ukazać inne konwencje, w których można wykorzystać zasady Lorefindera.

Książkę zamyka pokazowa przygoda przeznaczona dla początkujących bohaterów (prosta, ale stanowiąca całkiem udaną prezentację nowych mechanizmów) oraz zmodyfikowana karta postaci do Pathfindera. Znalazło się tu również miejsce na dwie tabele z umiejętnościami, które mogą pomóc Mistrzowi Gry w tworzeniu przygód.

Od strony wizualnej podręcznik prezentuje się zupełnie przeciętnie. Miękka okładka, czarno-białe ilustracje (niezbyt dobrej jakości, tak pod względem technicznym, jak i artystycznym) oraz nienajlepszy papier nie robią zbyt dobrego wrażenia. Odnoszę wrażenie, że podręcznik został przygotowany z myślą o dystrybucji w wersji elektronicznej, a jego drukowana wersja jest jedynie produktem pobocznym. Na szczęście klejenie jest solidne, a korekta dobrze wypełniła swoje zadanie. W tekście nie znalazłem żadnych literówek, a najpoważniejszym błędem było umiejscowienie jednej z tabelek w przygodzie - z jakiegoś powodu została wydrukowana dwie strony dalej niż scena, do której się odnosiła.

Oceniając całościowo Lorefindera należy powiedzieć, że stanowi on ciekawe podejście do problemu przygód detektywistycznych w d20. Wprowadza stosunkowo niewielkie modyfikacje mechaniczne, co ułatwia ich opanowanie przez graczy. Jednocześnie są one na tyle istotne, że znacznie ułatwiają pisanie scenariuszy koncentrujących się właśnie na śledztwach czy rozwiązywaniu tajemnic. Dużą zaletą jest modułowość oraz wynikająca z niej uniwersalność - zaprezentowane zasady w znakomitej większości można z powodzeniem wykorzystać w trzeciej lub czwartej edycji D&D - sprawdzą się w nich równie dobrze co w Pathfinderze. Dość atrakcyjna jest również cena, szczególnie wersji PDF. Oczywiście pamiętać należy, że zawarte tu zasady nie spodobają się wszystkim. Osoby, które nie przepadają za rozwiązywaniem intryg ani liniowymi scenariuszami nie mają co sięgać po Lorefindera. Nie do końca sprawdziły się również zapewnienia, że zaprezentowane tu rozwiązania można wykorzystać w różnych konwencjach. Mimo wszystko mechanika umiejętności detektywistycznych najlepiej sprawdza się w konwencji kryminału. Autorom nie udało się też całkowicie wyeliminować destrukcyjnego wpływu niektórych zaklęć na przygody detektywistyczne. Pomimo tych wszystkich mankamentów uważam, że Lorefinder to udany dodatek.

Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.