» Recenzje » Lords of the Fallen

Lords of the Fallen

Lords of the Fallen
Tniesz mieczem raz. Potem drugi. Pierwsze uderzenie ląduje na tarczy przeciwnika. Drugie nie robi większego wrażenia na rozpędzonym w twoją stronę potworze. Wytrącony z równowagi przyjmujesz kilka ciosów, a pasek zdrowia niebezpiecznie zbliża się do zera. Witaj w Lords of the Fallen.

Kilka lat temu w branży gier komputerowych coraz większą uwagę zaczęto przywiązywać do przystępności rozgrywki, rezygnując z patentów, które mogły ją niepotrzebnie utrudnić bądź spowolnić. Z tego powodu gry stały się przyjaźniejsze dla użytkowników, często siadających do konsoli lub komputera na "godzinkę" relaksu. W 2009 roku studio From Software wydało jednak Demon's Souls i błyskawicznie okazało się, że rzesze graczy pragną iście hardkorowych produkcji. Po bardzo dobrym przyjęciu – zarówno ze strony mediów, jak i samych graczy – nadszedł czas na kontynuację w postaci pierwszej części serii Dark Souls (obecnie w produkcji znajduje się już trzecia odsłona cyklu), której sukces sprawił, że Tomasz Gop (wcześniej producent Wiedźmina 2) wraz z zespołem CI Games i współpracując z niemieckim Deck13, postanowił stworzyć Lords of the Fallen, grę czerpiącą ze wspomnianych wcześniej produkcji pełnymi garściami.

Byliśmy więźniami

W grze obejmujemy kontrolę nad Harkynem – więźniem, który został uwolniony jedynie ze względu na braki kadrowe w armii. W zamian za wolność ma pomóc starcowi o imieniu Kaslo dostać się bezpiecznie do cytadeli Keystone i zbadać sprawę demonicznych Rhogarów, którzy przedarli się do naszego wymiaru jako preludium nadejścia upadłego boga Adyra. Demony atakują ziemie dowodzone przez Antanasa (którego odszukanie pozostaje jednym z głównych celów przez ponad połowę gry), a na gracza spada oczywiście obowiązek ich wygnania.

Przed przejściem do właściwej części rozgrywki musimy wybrać naszą postać spośród trzech przygotowanych przez twórców klas, z których każda reprezentuje odmienny styl walki i rodzaj noszonego "żelastwa". Mamy do wyboru: mnicha bojowego, lubującego się przede wszystkim w najcięższych pancerzach i broniach, szczególnie w dwuręcznych młotach i toporach; wojownika, który oprócz solidnego okrycia ciała nie pogardzi także porządnym mieczem bądź lżejszym toporem, drugą ręką chwytając pewnie za tarczę; oraz bazującego na szybkości, unikach i dużej ilości cięć złodzieja, który jako jedyny jest też zdolny do równoczesnego korzystania z dwóch ostrzy.

Na tym jednak wybór się nie kończy, ponieważ twórcy zaoferowali nam także możliwość korzystania z magicznych mocy podzielonych na cztery różne szkoły, z czego specjalizacja w którejkolwiek dziedzinie oznacza możliwość zdobycia podczas gry dostępu do trzech różnych zaklęć (plus jedno wspólne dla każdej gałęzi magii), dodatkowo rozwijanych maksymalnie na trzeci poziom, co wiąże się ze zwiększonymi obrażeniami. Dzięki oddzielnemu wyborowi drzewka zaklęć i charakterystycznego rynsztunku w ręce graczy zostało oddanych tak naprawdę kilka różnych klas postaci, ponieważ nic nie stoi na przeszkodzie, aby wojownika nauczyć czarów zwyczajowo kojarzonych np. ze złodziejem, a tego ostatniego przyodziać w zdobyczne płytowe pancerze mnicha.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co nas nie zabije, to nas wzmocni

Twórcy zrezygnowali ze standardowego zdobywania nowego poziomu bohatera, po którym moglibyśmy podnieść wybrane przez siebie statystyki. W LotF każdy pokonany przeciwnik to kolejne punkty doświadczenia, które "nosimy" ze sobą. W tym określeniu nie ma krzty przesady, ponieważ w przypadku śmierci nasza postać odżywa w ostatnio aktywowanym punkcie kontrolnym, a PD pozostają w miejscu, w którym ponieśliśmy klęskę. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby po nie wrócić, ale należy pamiętać, że wszyscy rywale (z wyjątkiem bossów) odradzają się razem z graczem, a i sam duch dzierżący nasze doświadczenie po pewnym czasie znika. Trzeba na to uważać, bo te punkty stanową środek płatniczy, przy pomocy których rozwijamy podstawowe statystyki – siłę, wytrzymałość, zdrowie, zwinność, szczęście i wiarę. Jedynie ostatni współczynnik może wymagać wyjaśnień: krótko mówiąc, to od poziomu wiary zależy, czy gracz będzie w stanie poznać i ulepszyć dany czar.

Walka jest najważniejsza

Weteranów "zwykłych" cRPG jak Gothic lub Skyrim LotF z pewnością zaskoczy poziomem trudności sprawiającym, że nawet szeregowy przeciwnik stanowi zagrożenie, a wplątanie się w pojedynek z kilkoma rywalami prowadzi do pewnej śmierci. Walka jest kluczowym elementem gry i podczas niej mamy do dyspozycji uniki, blokowanie tarczą bądź rękawicą, zwykły oraz silny atak. Są to podstawy, które poznajemy w samouczku – krótkim i treściwym, sprowadzającym się do pojedynku z jednym stworem, przerywanym komunikatami tłumaczącymi, co w danej chwili powinniśmy zrobić. Twórcy postanowili rozszerzyć standardowe zdolności bojowe znane z innych gier o możliwość wykonania szarży w dwóch wariantach. Pierwszy, niezwykle przydatny w walce z bossami, aktywujemy wykonując silny atak podczas sprintu, co skutkuje skokiem i potężnym, czasem też ogłuszającym uderzeniem z góry. Drugą opcję uzyskamy dzięki podniesieniu tarczy do pozycji bojowej w trakcie biegu, a staranowany w ten sposób przeciwnik zostaje wytrącony z równowagi, narażając się tym samym na ciosy wyprowadzone z naszej strony. Paradoksalnie wykorzystanie w tym celu tarczy najlepiej działa właśnie na wrogów osłaniających się puklerzem, dzięki czemu mamy możliwość zadania obrażeń, których zwykłe uderzenia nie miałyby nawet szansy wywołać, odbijając się od ochrony rywala.

Istotnym elementem walk jest magia, która w znaczący sposób ułatwia wszelkie potyczki. Wykorzystanie czarów bezpośrednio zadających obrażenia czy odwracających uwagę stworów oraz magicznej rękawicy sprawia, że wynik części zmagań jest z góry przesądzony jeszcze przed skrzyżowaniem ostrzy. Jest to dobre rozwiązanie dla osób nieprzystosowanych do trudniejszej rozgrywki, którzy mogą mieć problem w walce z grupkami potworów lub mocniejszymi jednostkami. Hardkorowi gracze mogą po prostu zrezygnować z używania zaklęć, dzięki czemu gra stanie się znacznie bardziej wymagająca.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co dziś na siebie włożę?

Niektóre pokonane stwory zostawiają po sobie pojedyncze sztuki bądź zestawy ekwipunku, który możemy wykorzystać. Ponadto w lokacjach znajdują się porozsiewane portale do innych wymiarów przypominających nieco mroczne sny. Aby nie było zbyt prosto, dostęp do przejścia uzyskujemy dopiero po pokonaniu jakiegoś większego stwora, ale w nagrodę na miejscu czekają na nas skrzynie z dodatkowym orężem. Czasem jednak nie wystarczy sama wyprawa do innego świata i jesteśmy zmuszeni ubić spotkanych na drodze niemilców, zaś innym razem należy dzielnie odpierać na arenie kolejne, coraz silniejsze i liczniejsze fale potworów. Gra warta świeczki – czasem można uzyskać cały zestaw uzbrojenia i wyposażyć Harkyna od stóp do głów, a warto zaznaczyć, że w LotF pancerz został podzielony na elementy chroniące poszczególne partie ciała: głowę, tułów, przedramiona oraz nogi. Plus oczywiście opcjonalna tarcza.

Na tym jednak nie koniec. Po około dwóch–trzech godzinach zabawy dostajemy do użytku magiczną rękawicę posiadającą trzy tryby ataku: silne uderzenie, potężny wybuch (na otwartej przestrzeni łatwo o zmarnowanie ładunku) oraz pocisk, którym naprawdę trudno chybić przeciwnika. Aktualnie wykorzystywany tryb możemy zmienić w dowolnym momencie za pomocą jednego przycisku (domyślnie G). Podobnie ma się rzecz ze zmianą broni, którą za sprawą klawisza F możemy złapać oburącz bądź jednorącz z tarczą lub bojową rękawicą. Warto wspomnieć, iż każdy atak za sprawą tej drugiej kosztuje nas część paska energii magicznej, a elementy rynsztunku posiadają wymagania co do poziomu cech opisujących herosa.

Posiadany sprzęt możemy ulepszać za pomocą znalezionych run zwiększających obrażenia lub odporność na dany rodzaj ataku. Jest to możliwe dopiero po kilku godzinach gry, gdy na naszej drodze spotkamy specyficznego kowala, za to później wystarczy zbliżyć się do któregokolwiek znalezionego kowadła i po chwili możemy się cieszyć ulepszonym rynsztunkiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wielki, zły i brzydki

Bossowie nie są tak zróżnicowani, jak w przypadku produkcji From Software – niektórzy wyglądem przypominają zwykłych antagonistów, choć oczywiście są odpowiednio więksi i potężniejsi. Każdy posiada charakterystyczny wachlarz ataków oraz zachowań na polu bitwy, przez co kluczowe stają się obserwacja i wyciąganie wniosków, co znacznie zwiększa szanse na zwycięstwo. Przeciwnicy korzystają z ataków obszarowych, punktowych o dużej sile rażenia, całkowicie śmiertelnych, o ile nie uciekniemy poza strefę oddziaływania uderzeń, a także potrafią przyzywać pomniejszych pomocników.

W ramach urozmaicenia kilku rywali oprócz wskaźnika zdrowia posiada też drugi licznik odpowiadający na przykład za rosnącą furię wywołaną odniesionymi i zadanymi ranami, za sprawą której moc skierowanych na nas ataków znacznie wzrasta. Z kolei wypełnienie paska u innego rywala może spowodować, że potrzebując chwili oddechu, stanie w bezruchu i narazi się na zabójcze ciosy Harkyna. Ogólnie na nudę nie można narzekać – "szefów" spotkamy około dziesięciu (zazwyczaj potrzeba kilku podejść do każdego z nich), a walka z nimi wymaga sporej liczby uników i cierpliwego wypatrywania odpowiedniego momentu na zadanie obrażeń. Taktyka "doskocz, przywal, odskocz" w najczystszej postaci.

Pochylmy się nad zwojami

Niestety w grze zawodzi fabuła, bo ileż to już razy mieliśmy do czynienia z demonami przybyłymi z innego wymiaru oraz wielkim złem, z którym czeka nas ostateczny pojedynek? Historia jest kiepska i jak na cRPG mizernie rozbudowana, ale zaintrygował mnie sposób jej prowadzenia, który miast dużej ilości dialogów czy przerywników filmowych opiera się przede wszystkim na informacjach znajdowanych w listach. Po podniesieniu zwoju z pieczęcią usłyszymy spisaną na nim treść, a nic nie stoi na przeszkodzie, by jednocześnie dalej wędrować po zamku i walczyć z kolejnymi stworami.

Tu jest jakby luksusowo

Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziome. Muzyka towarzysząca wędrówkom i bitwom jest, jak przystało na cRPG, instrumentalna i heroiczna, a przy tym przyjemna dla ucha. Nie gorzej ma się sprawa z udźwiękowieniem zmagań, podczas których jesteśmy raczeni odgłosami zderzenia ostrza z przeciwnikiem lub jego tarczą.

Szczególne brawa należą się za grafikę, która kontrastuje ponury zamek ze znajdującym się pod nim ośnieżonym wzgórzem. Cytadela wygląda pięknie, oświetlenie i niektóre miejsca zachęcają do podziwiania, a uzbrojenie wygląda nad wyraz efektownie. Dobre są także animacje, które oddają ciężar noszonego ekwipunku, ale podczas jednego pojedynku z bossem trafił się babol: przeciwnik zablokował się pomiędzy drzewem a murem, dając mi sposobność do jego bezproblemowej eliminacji.

Chociaż grafika wywarła na mnie pozytywne wrażenie, to jeszcze bardziej spodobały mi się lokacje, w których dochodzi do spotkań z bossami. Areny są wielkie i zachwycają rozmachem, ale zabrakło możliwości destrukcji otoczenia, która ogranicza się tu do niszczenia stołów i ław. Mimo wszystko największym zarzutem jest dla mnie konieczność powracania do wielu odwiedzonych i już wcześniej wyczyszczonych z potworów lokacji, czym twórcy chcieli zapewne zmniejszyć koszta produkcji. Taki zabieg w pewnym momencie niestety ochłodził mój zapał do gry, zwłaszcza gdy przyszło mi walczyć na tym samym placu z kolejnym bossem.

Nieźle, całkiem nieźle

Lords of the Fallen to gra z wymagającym systemem walki oraz śliczną oprawą. Niestety, ograniczony budżet dał o sobie znać, przez co zamiast genialnej pozycji mamy do czynienia "tylko" z bardzo dobrą. Osobiście zostałem przykuty do ekranu na około 20 godzin, które zajęło mi przejście głównego wątku (pobocznych misji jest niewiele), ale weteranom gier cRPG, a w szczególności fanom Dark Souls, z pewnością zajmie to mniej czasu. Gorąco polecam, zwłaszcza teraz, gdy ceny wersji PC zaczynają się od około 60 zł.

Plusy:

  • wymagający system walki
  • świetna grafika
  • niezłe udźwiękowienie
  • większość pojedynków z bossami
  • zróżnicowani przeciwnicy
  • pomysł z przekazywaniem fabuły poprzez zwoje
  • cena

Minusy:

  • wtórność lokacji
  • problemy z kamerą
  • dla fanów gatunku okaże się zbyt krótka
  • szczątkowa fabuła

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Lords of the Fallen
Producent: CI Games
Wydawca: Bandai Namco Games
Dystrybutor polski: CI Games
Data premiery (świat): 28 października 2014
Data premiery (Polska): 28 października 2014
Wymagania sprzętowe: Core i7 2.5 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki 1 GB (GeForce GTX 560 ti lub lepsza), 25 GB wolnego miejsca na dysku, Windows Vista(SP2)/7(SP1)/8 64-bit
Strona WWW: lordsofthefallen.com/
Platformy: PC, Xbox One, PlayStation 4
Sugerowana cena wydawcy: 109 zł.



Czytaj również

Lords of the Fallen
Nowa podróż starymi korytarzami
- recenzja
Sekiro: Shadows Die Twice
Cienie giną na dwa ciosy
- recenzja
Sniper: Ghost Warrior 3
Pora wrócić do gry
- recenzja
Dark Souls III
Pamiętaj, że umrzesz
- recenzja
Dark Souls III
Żyję by umrzeć, umieram by walczyć
- recenzja
Enemy Front
Dobry pomysł nie wystarczy
- recenzja

Komentarze


Kratistos
   
Ocena:
0

Solidna gra jednak miałem wrażenie że we wszystkich elementach jest o klasę słabsza od Dark Souls- mechanika (jest wolniej i mniej różnorodnie niż w DS), design (te śmiesznie wielkie naramienniki jak z WoW'a), potwory (kolesie w zbrojach + duży koleś w zbroi), fabuła i świat. Produkt rzemieślniczy w przeciwieństwie do DS'a.

15-09-2015 08:47
Karriari
   
Ocena:
0

Zgadzam się, Dark Souls jest lepszą grą, ale nazwanie LotF produktem rzemieślniczym to lekka przesada. Rozgrywka jest przyjemna, chociaż potwory faktycznie mniej zróżnicowane. A design zależy od gustu. W tym przypadku twórcy postawili na tego typu kreskę, pewnie po części dlatego, żeby wyróżnić się na tle protoplasty. Gra jest dobra, co nie zmienia faktu, że Soulsy stoją o klasę wyżej.

15-09-2015 19:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.