» Blog » Live together or die alone pt. 1
11-07-2012 12:10

Live together or die alone pt. 1

W działach: gracz vs. gracz once more, tekst mogący powodować szkodliwość | Odsłony: 4

Cześć. Jako, że chciałbym zacząć bez balastu nudnycj flejmów proszę, byście odtąd zwracali się do mnie per HealthyGallow.

Dobra, pośmialiśmy się.

Smuci mnie, że naprawdę zajmujący mnie ostatnio temat utonął w morzu prowokacji i wymachiwania dzidą. Zaryzykuję i wrócę do niego. Tym razem z nadzieją na rzeczową dyskusję i propozycję.

Wychowałem się rpgowo na sesjach pełnych indywidualnych celów, spisków rozwalających drużynę od środka i godzinach spędzanych z MG sam na sam przy totalnym wkurwie i rozprężeniu reszty drużyny. To było dość męczące doświadczenie i nie wyobrażam sobie powrotu do tego rodzaju grania. Drużynowość przyjęta jako aksjomat i odgórna konwencja bardzo dobrze robi sesjom rpg. Są zwarte, pozbawione wspaniałych tajemnic znanych tylko jednemu graczowi i MG, nakierowane na pozytywne interakcje, nie na ukrywaniu przed sobą swoich mrocznych sekretów. Zyski są niewątpliwie i oczywiste.

Mimo to tęsknie czasem i nie pomny na ostrzeżenia starszych, że wszystkiego mieć nie można, chciałbym, żeby wilk był syty a owca cała.

Żeby drużyna stanowiła całość, ale jej członkowie mieli indywidualne i do pewnego stopnia sprzeczne cele. I żeby te cele nie były tylko wypadkową naturalnych różnic, ale raczej jedną z osi przygody/kampanii.

Jak to robić i jak to zrobić? Kilka założeń wstępnych. To czego NIE CHCEMY to rozdzielanie graczy. Rozdzielać bohaterów można moim zdaniem do woli, dopóki nikt nie musi wychodzić z pokoju. Nic bardziej nie rozwala sesji, wliczając nienawiść między graczami albo MG startującego do graczki. Nic. Po drugie, nie chcemy nieujawnialnych tajemnic. Strzelby mają wypalać w trzecim akcie. Mroczne sekrety chcą być ujawnione. Po trzecie - jeśli nie gramy jednostrzała potrzebne nam spoiwo, które NAPRAWDĘ skleja drużynę aż do końca kampanii. Gran finale może moim zdaniem prowadzić do ostatecznego rozpadu drużyny, to nawet fajny koniec. Ale wtedy, nie wcześniej. Co proponuję?

1. Tomek spokojnie 'ogląda' scenę, w której postać Maćka knuje przeciwko niemu z karczmarzem, mimo, że postać Tomka nie ma o tym pojęcia. Co tracimy? Cóż, dla wielu wszystko, czyli zaskoczenie, więc doskonale rozumiem, że wiele osób uzna granie w ten sposób za pozbawione sensu. Co mam na jego obronę? Przede wszystkim prosty argument wyniesiony ze story games: poza tym, że kierujemy postaciami - wszyscy współtworzymy historie. I chcemy widzieć jej meandry i bieg. Dobry gracz nie tyle nie wykorzysta wiedzy o tym, że postać innego gracza przeciwko nie mu spiskuje - on wykorzysta tą wiedzę ciekawie. Nie będzie 'faulował' chcą 'poznań prawdę bohaterem'. Sesja zyska. Zdaję sobie jednak sprawę, że zyska tylko przy tzw. 'dojrzałych graczach'.

2. Live together or die alone, czyli rozpad drużyny to sromota i zgon. Prawdę mówiąc jeśli chcemy pograć gracz vs. gracz i utrzymać drużynę uważam ten punkt za obowiązkowy. MG musi wykreować sytuację, która sprawia, że drużyna musi trwać. Ta sytuacja musi też być źródłem całego dramatyzmu. Dopiero wtedy możemy podkręcić między graczami atmosferę. Jak daleko można się posunąć? gdzie założyć obóz? czy zaufać X? Dopóki gracze wiedzą, że trwały rozpad drużyny nie tyle grozi co NA PEWNO zaowocuje katastrofą dopóty para z debat i kłótni będzie napędzać wspólny silnik.

3. Sceny konfliktów traktujemy jak sceny ważne i kluczowe, czyli nie traktujemy sporów w drużynie jak dopustu Bożego. Często jeśli w gracze nie mogą dojść do porozumienia zaczynają te nużące debaty, które mają tendencję do stawania się rozmowami całkowicie out of character. Koszmar. Chodzi właśnie o to, by te sceny były najbardziej emocjonalne i istotne dla przebiegu sesji. Jak wiemy dramaturgia operuje czasem, a rozlazłość morduje ją najskuteczniej. Nie wiem czy konieczna jest mechanika, chociaż postaram się wykazać, że można z jej pomocą tworzyć bardzo udane ramy rozwiązywania takich konfliktów, wiem natomiast, że niezbędne są jakieś zasady. Choćby i tak banalna, że taka scena nie może trwać dłużej niż 10 minut.

4. Kluczowe konflikty muszą znaleźć rozwiązanie. Drużyna musi w końcu gdzieś pójść, komuś zaufać albo nie, oszczędzić jeńca albo go zabić, etc. Z drugiej strony postacie graczy muszą być wyraziste i mieć swoje mocne racje. Dlaczego nie lubię rozwiązania z cyklu: 'rozsądni gracze się dogadają na argumenty, niech postać przekona postać ustami gracza, aż gracz ustąpi'? W skrócie: gracze są letni, a postacie gorące. Gracze elokwentni i wygadani po prostu MUSZĄ w ten sposób wygrać. A z nimi wcale niekoniecznie najciekawsza fabularnie opcja. Jedyna sytuacja w której mogą przegrać to dyskusja z graczami betonowymi. Tych nie da się przegadać. Nigdy. Żadnymi argumentami. "Moja postać tak myśli i nic tego nie zmieni, taką mam postać". Z drugiej strony test przeciwstawny zakrawa w takiej sytuacji na kpinę. Potrzebujemy jakichś zasad, które nie spłycą konfliktu, a przynajmniej nie na emocjonalnej i dramaturgicznej płaszczyźnie, ale też pozwolą na wyłonienie 'zwycięzcy'. Tu czekam na wasze propozycje zanim przedstawię moje. Sprawa mnie obecnie zajmuje, także praktycznie, więc chętnie poczytam :)

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+6
Fajne, miłego kasowania trollingu.
Pozdrawiam
11-07-2012 12:16
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
będę bezwzględny, hehe.
11-07-2012 12:21
oddtail
   
Ocena:
+5
Jedno, co mogę polecić, to FATE. Wtedy istnieje jakiś quasi-obiektywny model knucia, kombinowania, konfliktów, ale zarazem wszyscy wiedzą, że to jest gra. Nie ma rzutu wymuszającego takie albo inne odgrywanie postaci. Gracz jednak w pewnych sytuacjach może dostać sugestię od innego gracza albo od MG, że powinien się nie zgodzić, albo że powinien dać się okłamać/oszukać, albo że powinien się wkurzyć i zrobić coś głupiego. Gracz ma zawsze prawo weta - zamiast zyskać punkt FATE może go wydać. Ale wspominasz o dojrzałych graczach - gracz lubiący swoją postać i jej wady będzie zachwycony, że inny gracz "docenił" np. porywczość jego orkowego barbarzyńcy i zaproponował/zainicjował (także w fazie meta-, wydając punkt) konflikt.

Taki motyw w dużej mierze zależy od tego, jak gracze grają. Moi gracze nie mają silnej potrzeby "grania" na Aspektach, zwłaszcza cudzych, ale po części składam to na karb tego, że drużyna jeszcze niezgrana, po części nieprzyzwyczajenia do mechaniki FATE i jej innego podejścia niż bardziej symulacjonistyczne mechaniki, po części preferencji tych konkretnych graczy.

Ale pomijając inne kwestie - nie widziałem lepszego rozwiązania kwestii o których piszesz, niż mechanika FATE. Dobrze jest dać jakąś mechaniczną ramę narracyjnemu konfliktowi, zwłaszcza konfliktowi/interakcji wewnątrz drużyny. Mechaniki RPGowe są wszak po części po to, by nie było kłótni "zastrzeliłem cię!" "a wcale nie!". Myślę, że przebiegu interakcji to też dotyczy. Gracze muszą wiedzieć, że niepowodzenie ich postaci jest obliczone na frajdę dla nich, graczy. A FATE mocno promuje takie myślenie.
11-07-2012 12:42
~mozambyczka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wyważanie otwartych drzwi rulez.
11-07-2012 12:46
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Gdyby choć połowa miłośników intryg, kombinatoryki i knucia zaspokajała te potrzeby w ramach kariery zawodowej, ich portfel byłby im wdzięczny. I może nawet by się jakaś kobita znalazła.
11-07-2012 12:59
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
@bohomaz, technika 'kamera nie idzie za tym kto się rozdziela' bardzo dobrze się sprawdza, zgadzam się.

natomiast nie do końca chodzi mi tylko o dylematy. często bardziej o pewne konflikty wynikające ze sprzecznego oglądu na sytuację. różnica jest płynna, może najbardziej charakterystyczne jest dla niej to, że dylematy wynikają w dużym stopniu z charakteru i przeszłości postaci rzutującej na tu i teraz. nie wiem czy wyrażam się jasno :)
11-07-2012 13:08
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dostales juz propozycję takiego rozwiązania.
Tutaj. http://zigzak.polter.pl/,blog.html ?14354

Tym razem spojrz na to bez flejmienia i "wymachiwania dzidą". Komentarze uznaj za niebyłe, skup się na tresci notki. To rozwiązanie spelnia większosc, jesli nie wszystkie postulaty.
11-07-2012 13:20
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@DeathlyHallow
No nie do końca jasno. Rozróżniasz wogóle dylematy na te grube i te błache czy dla Ciebie jest to bez znaczenia?

No bo przykładowo większość mówi, robimy TO a ktoś mówi jak nie bo charakter/postać/przeszłość/cośtam. Więc drużyna mówi ok, to poczekaj aż wrócimy i sobie idzie razem z kamerą.
11-07-2012 13:33
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
@Zigzak, Twoje rozwiązanie jest przydatne kiedy trzeba na szybko rozwiązać prosty konflikt. jego wadą, ot paradoks, jest to, że mniej sprzyja dramaturgii takich scen. no i gracze szybko nauczą się używać tego narzędzia 'strategicznie'.

no i kluczowa sprawa, w tego typu konfliktach chodzi nam właśnie o ich maksymalne emocjonalne zbalansowanie. jeśli ktoś odda życie, a drugi chce zarobić dychę to konflikt nie będzie ciekawy ani trochę. i faktycznie przy jego zalążkach warto zrobić proste ważenie racji i pójść dalej.

ed. interesują mnie 2 rodzaje konfliktów: poważne albo błahe, ale efektowne. te drugie mogłyby budować jakieś 'punkty relacji' między postaciami. wiecie, partia pokera z chęcią 'pokazania drugiemu', bójka na pięści 'bo się nazbierało', chęć wywarcia większego wrażenia na tej samej kobiecie ośmieszając się wzajemnie. takie rzeczy budują relacje między postaciami i to w rewelacyjny sposób.
11-07-2012 13:40
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
o to to to!

chodzi mi o przeniesienie do rpg pewnej 'bohaterocentryczności' typowej dla seriali, gdzie równie ważna i emocjonująca (równie, albo i bardziej) jest płaszczyzna relacji między bohaterami, a to co dzieje się na linii drużyna - przygoda. no, a że mam gamistyczne usposobienie to nie uśmiecha mi się rozwiązanie z cyklu 'niech postacie dużo ze sobą gadają', bo będzie zwyczajnie nudne. inni słowy mile widziane wszelkie mechanizmy budowania dynamizmu relacji poprzez konflikt.
11-07-2012 14:18
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
właśnie, chcę obadać, bo też nie grałem, a widzę, że mogą się tam znaleźć jakieś ciekawe mechanizmy.

ed. o, dobre. 'punkty relacji' są u mnie ciągle luźnym projektem, ale fajnie byłoby wprowadzić narzędzie 'zapamiętujące' poprzednie 'spięcia' między bohaterami.
11-07-2012 14:30
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To ci zaspamuję tym.
http://konwenty.polter.pl/zigzak,b log.html?10549

choc znow, bez ujęcia mechanicznego, za to z ujeciem fabularnym.
Natomiast - rozwiązanie "niech postaci gadają" polecam. Jesli trwa to zbyt długo, ucinamy dyskusję i decydujemy za nich jako MG. Byc moze brzmi to okrutnie i railroadowo, ale po kilku takich wymuszeniach i presji czasu gracze zaczną szybko myslec i wspolpracować.
Tutaj wystarczy zastosować: "macie dwie minuty z zegarkiem w reku, jak sie nie dogadacie to rzucam monetą, ktory przekonal ktorego. Zeby wyjsc z jakims kompromisem - zamiast monety mozesz ich zgwalcic kostką i testem spolecznym. Jednak moneta jest lepsza, bo daje rowne szanse obu stronom, wiec gracz majacy wyzszą charyzmę nie bedzie czul sie pewnie w kazdej argumentacji - w koncu przy testac spolecznych wystarczy "nie dac się przekonać" i zmusic do testu.

Podobnie rozwiazalismy kwestie taktycznego planowania dzialan w ogniu walki - rzuca sie na ciebie potwor, co robisz? Eeee... Hmmm... Zastanowmy sie... - nie masz czasu, co robisz??! Eeee A gdzie on jest? Zdaze wyjac broń? Ile ma Hapeków? - ok, potwor cie dorwal, straciles mozliwosc reakcji w tym momencie, twoja postac za dlugo myslała - atakuje, w nastepnej turze mozesz reagowac.
Po kilku trupach gracze zaczną reagowac bardzo szybko.
11-07-2012 14:41
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
@Zigzak całkowita zgoda, dopóki chcemy szybko rozstrzygnąć przygodny konflikt. szczerze? w tej sytuacji każde rozwiązanie jest dobre, byle było szybkie :)

mi cały czas chodzi o konflikty, których chcemy. które robią nam sesję, które są solą przygody.
11-07-2012 14:44
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Konflikty, ktorych chcemy - tzn kto chce? Mg zaklada w scenariuszu, ze będą? Czy te, w ktore chcą się angażować gracze?
Znow, narracyjnie rozwiązywałem to tak - troche jak z kamerą bohomaza. Gracze chcą sobie się poklócic, poplanować sobie akcję i przedluzają rozgrywkę? Niech to robią. Mają na to czas sesji. Czasem wystarczy im powiedziec - mamy czas do polnocy, potem zwijam sesję i idę spać. Wiec jesli nie chcecie zostac w polowie planu, przyspieszcie troche.
Dodatkowo, w czasie przestojow, prowadze pozostalej czesci ekipy. Jesli dwojka bg sie kloci o to jak wejsc do skarbca, reszta druzyny sobie gra - do klotni MG nie jest potrzebny. Wystarczy się upewnic, że gracze mają wszystkie informacje i pogonic ich z pokoju. Reszta zas gra. Nawet jesli to tylko jedna osoba. Niec wrocą jak skonczą.
11-07-2012 14:55
dzemeuksis
   
Ocena:
+8
zigzak wczoraj:
Zabieranie BG wolnej woli w grach RPG, poprzez zmuszanie ich do testów społecznych podczas których mogą "zmienic zdanie", jest gwałtem, zadawanym tej wolnej woli.

zigzak dzisiaj:
Natomiast - rozwiązanie "niech postaci gadają" polecam. Jesli trwa to zbyt długo, ucinamy dyskusję i decydujemy za nich jako MG.

To ja jednak wolę testy społeczne niż widzimisię MG. W tym konkretnym przypadku, gdyby to był WFRP, to pewnie test należałoby oprzeć na Cechach Przywódczych i/lub umiejętnościach typu "Przekonywanie".
11-07-2012 14:59
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
@Zigzak, muszę to jakoś ładnie i atrakcyjnie ująć, bo się rozmijamy.

w skrócie: nie chodzi mi o rozwiązywanie sytuacji jakie mogą pojawić się na sesji. tego rodzaju rady są oczywiście przydatne, tym bardziej, że domyślna konwencja niemal każdej sesji wymaga względnie zgodnej współpracy drużyny. fajnie jak się czasem pokłócą, ale generalnie nie o to chodzi, nie to jest treścią przygody.

ja mówię o budowaniu przygody (chociaż najlepiej sprawdza się to w graniu kampanijnym) tak, by jej esencją, albo co najmniej 'drugą nogą', były dynamiczne relacje w drużynie. i o uczynienie ich równie emocjonującymi jak walka, skradanie się do skarbca czy survival na wyspie. zawsze przed prowadzeniem przygody/kampanii rozmawiam o założeniach i pytam graczy czy interesuje ich np. granie z dużą ilością konfliktów w drużynie i czy będą się w nie angażować. jeśli nikt nie ma ochoty na takie granie - nie ma sensu tak pleść 'scenariusza'.

ed. @bohomaz, nie myślałem o tym tak, ale JARAM SIĘ :)
ed. 2 zachowanie w którym gracze wiedzą, że mogą sobie pozwolić na konflikt społeczny, mieć emocjonującą scenę i zyskać na nim, także mechanicznie, ale z ryzykiem przegranej. i sytuacje, które pozwolą MG bezpiecznie graczy do tego zachęcać bez ryzyka rozwalenia sobie sesji.
11-07-2012 15:04
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
nie no, podstawą jest jednak zrobienie postaci 'pod' takie granie, tak myślę.

konflikty muszą być realne. wynikać z charakteru i celów. element gamistyczny musi być ważny i dawać busta, ale nie zrobi całej sytuacji. w ogóle nie wydaje mi się, żeby te mechanizmy miały cel przy 'normalnej grze', gdzie raczej staramy się, by drużyna była zwarta i spójna.

11-07-2012 15:37
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzeme - tak, NAJPIERW pozwalamy im na uzgodnienie pewnych rzeczy narracyjnie, a DOPIERO POTEM, jesli nie potrafią się dogadac, zmuszamy ich do podjęcia decyzji - czy w kwestii tego, kto wygral debatę, czy w kwestii tego, jaki kompromis wypracowuje drużyna. Jesli i to nie pomoże podejmujemy decyzję za nich, czy też okreslamy wynik losowo - ale to tylko wtedy, gdy zalezy nam na czasie i widac, ze dogadanie się jest niemożliwe.
Poza tym - czy wg Ciebie mam zawzięcie bronić jednokanałowego grania? Rozmawiamy z Deathlym, podsuwam mu rozwiazania kompromisowe, czyli takie, ktore mogą godzic jego wizję z moją. Przepraszam więc, jesli psuje to twoj obraz mnie, jako jakiegos fanatyka jednego stylu grania.ale do tego, co Deathly proponuje, podrzucam rozwiązanie, ktore przetestowalem i ktore działało. Do tego dodam - jak w przykladzie z walką podanym w komciu wyzej, gracze bardzo szybko porzucają jakiekolwiek testy spoleczne/rzuty monetą, na rzecz porozumienia - chocby dlatego, że wolą sami decydowac o takich sprawach. Wiec uczą się sztuki kompromisu ze strachu przed losowoscią.
Do tego tez polecam rzut monetą, nie test spoleczny - bo przy kościach postacie o slabych CP beda baly sie testu bardziej, a te o mocnych - mniej. Co absurdalnie doprowadza do sytuacji, gdy gracz majacy postac o malym darze przekonywania w dyskusji stara sie przedstawic argumenty jak najbardziej rzeczowo, natomiast gracz z postacią o wysokich umiejkach spolecznych oleje argumentacje, walnie cos w stylu: nie obchodzi mnie, co uwazasz, nie przekonasz mnie, poczekam az mg zarzadzi rzut na spoleczne, wtedy wygram i tak.
Moneta sprawia, ze obie strony mogą czuć się zagrozone jej wynikiem na równi.
Wiec tak - decyzja MG jako straszak i bat na graczy, by się streszczali i nie przedluzali. Nie po to, by kontrolowac wybory graczy. Najpierw dyskusja, potem ewentualne arbitralne rozsądzenie sporu.
Chyba rozsądny kompromis? A przy okazji pozwala w szybkim czasie w ogole wywalic mechanikę spoleczną/rzut monetą z relacji między BG, bo gracze uczą się dogadywać.

Edit - DH. A propos tego rozmijania się - chyba jednak się nie rozmijamy, bo "Postaciocentrycznosc" wlasnie traktuje o tym problemie, o ktorym piszesz -jak stworzyc interesujace relacje pomiędzy BG, wynikające z ich wzajemnego polozenia względem siebie. Bez mechaniki. Oczywiscie moja koncepcja, nie musi się podobac - ale podaję ci do rozważenia.


Ale wlaśnie - tu pojawia się jeszcze jedna kwestia, którą poruszano kilka razy na polterze, pisalem o tym ja (takze w Postaciocentrycznosci) jak i kbender - chodzi o łączenie różnych typów postaci (i nie chodzi mi tu o dedekowe progi) w jednej przygodzie - czy uwazasz, że da się (przy zalozeniu wprowadzenia np mechaniki spolecznej) tworzyc grupy zlozone z dowolnych elementow, czy tez raczej potrzebna jest jakas grupa mocno sfokusowana na druzynowym (gracze +MG) podejsciu do konwencji? Czyli, ze wszyscy grająpostaciami o podobnym profilu?
11-07-2012 16:45
FireFrost
   
Ocena:
0
Ja osobiście etap grania na 2 pokoje i sekretne karteczki zostawiłem bezpowrotnie za sobą. Ba! nawet wątki indwidualne rozgrywane przy wszystkich, dzięki kórym czas antenowy zagarnia dla siebie siebie jeden gracz mam za sobą. Podobnie jak etap spisywania historii postaci na stronę, których nikt nie czyta, oprócz MG, który nie chce zrobić przykrości graczowi.

Jedyny raz, kiedy wątki indywidualne się sprawdziły był podczas kampanii prowadzonej przez mojego znajomka. Tak wszystko było ustawione, że na "sesjach głównych" grało się normalnie - drużynowo, a wszelkie wątki indywidualne były ledwozarysowywane. Za to od czasu do czasu odbywały się sesje indywidualne - jeden na jeden, gdzie te wątki przemieniały się w osobne przygody. Sprawdziło się to całkiem nieźle dzięki temu, że MG stanął na wysokości zadania i sklecił bardzo elastyczną fabułę.
11-07-2012 18:00
oddtail
   
Ocena:
+5
@DeathlyHallow: wszystko, czego szukasz moim zdaniem zapewnia FATE - jak już wspomniałem, ale postanowiłem podkreślić. Każda napisana przez gracza postać ma potencjalnie "wpisane" w swoje Aspekty to, w co dany gracz chciałby pograć. W tym konflikty i interakcje ;). I co bardzo ważne, Aspekty dają jasny obraz, o co komu chodzi. Jest jasne zaproszenie - tak, to jest część opowieści mojego bohatera. Mój bohater może być porywczy i to jest tylko coś, co chcę odgrywać. Ale jeśli jakiś Aspekt sugeruje porywczość - to znaczy, że chcę by ta porywczość przerodziła się w konkretną scenę albo cały wątek.

Zaletą tego rozwiązania jest to, że kiedy konflikt staje się dla gracza nudny, niesmaczny, krępujący, przygnębiający lub po prostu głupi, gracz ma opcję powiedzieć "nie", wydać punkt i tyle. A jak ma ochotę się bawić, to konflikt ma mocno "growe" zabarwienie.

11-07-2012 21:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.