» Blog » Lista kontrolna SWEPla
18-09-2011 21:27

Lista kontrolna SWEPla

W działach: RPG, SWEPl, Plane przedstawia, sesje | Odsłony: 3

Lista kontrolna SWEPla

            Od roku prowadzę SWEPla, a wciąż zdarza mi się zapominać o kilku sprawach, które moim zdaniem szalenie ubarwiają sesje w tym systemie i dodają mu smaczku. By jakoś sobie z tym zapominalstwem poradzić spisałem tę listę. Służy ona zarówno do przeglądania przed sesją, podczas planowania przygody, jak i podczas niej, by nieustannie dostarczać graczom wrażeń.

 

  • Podkreśl wyjątkowość postaci. Figury mogą więcej, mają nieprzyzwoite szczęście i są odporne na głupie błędy (zauważ, że im łatwiejszy test, tym bardziej pomaga w nim Kość Figury). Scena, która pokaże fajność BG, powinna ucieszyć graczy.
  • Pamiętaj o Zawadach wpływających na zachowanie postaci. Czasami podsuń graczowi okazję do zrobienia czegoś głupiego i zarobienia fuksa za odgrywanie. Moim zdaniem zadecydowanie za gracza, że postać zachowuje się w zgodzie ze swoją Zawadą jest w porządku tylko, gdy ten gracz zignorował wcześniej okazję, w których słabość postaci powinna się objawić. Przykład: jeżeli postać z Długim Językiem nie piśnie ani słowa podczas przesłuchania, nie tylko traci okazję do zdobycia fuksa. Daje też MG prawo do zasądzenia przy najbliższej rozmowie, że bohater mimochodem zdradza ważny sekret.
  • W walkach stosuj sztuczki, Próby Woli i inne niestandardowe ciosy: ataki mierzone, rozbrajanie, chwyt itp. Dzięki temu walki będą o wiele ciekawsze - zwłaszcza, jeżeli gracze też zaczną walczyć taktycznie.
  • Niech sceneria walki będzie ciekawa. Zadbaj o osłony, różnice wysokości, płonące kominki i inne elementy, które można wykorzystać podczas potyczki. Nie musisz wymyślać wszystkiego, możesz przystawać na propozycje graczy dotyczące dekoracji.
  • Dawaj graczom pod komendę Blotki. Walki większych grup są fajną odmianą od pojedynków drużyny z potworami czy przeciwnikami.
  • Wymuszaj nietypowe strategie. Posyłaj na drużynę przeciwników odpornych na zwykłe ataki, obdarzonych niezwykłą Wytrzymałością lub po prostu tak groźnych, że walka twarzą w twarz nie wchodzi w grę. Dzięki temu gracze będą musieli kombinować. Najprostszą sztuczką jest oczywiście nadanie wrogowi Niewrażliwości, którą można ominąć tylko drewnem, ogniem, wodą, atakiem kogoś ciężko rannego lub czymkolwiek innym, skombinowanie czego będzie wyzwaniem.

 

Jeżeli ktoś uważa, że czegoś na tej liście brakuje, niech da znać.

Komentarze


~Pan E.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Ja ostatnio poprowadziłem kampanię na mechanice SW (prowadzę w oparciu o Pana Lodowego Ogrodu Jarosława Grzędowicza).

Walka jednego z bohaterów z Szkarłatem (dośc podobne okoliczności i sceneria jak w powieści) była jedną z najlepszych jakie widziałem na sesji. Właśnie z wykorzystaniem scenerii, zagrywek specjalnych i całkowitym wypstrykaniem się z fuksów ;)


SW to idealna sprawa jeśli potrzeba prostej i szybkiej mechaniki.


Z zasad walki wyrzuciłem jednak szok, który jest moim zdaniem mocno irytujący i niepotrzebnie wydłuża sprawę (dodatkowe rzuty w rundzie). W zamian za to podniosłem liczbę ran, które można otrzymać w czasie walki i nieco zmieniłem modyfikatory od tychże ran.

18-09-2011 22:04
~rdo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Pan E.

Opisz swoje zmienione zasady ran po wyrzuceniu szoku. Bardzo mnie to interesuje.
18-09-2011 23:15
Albiorix
   
Ocena:
0
W ostatni weekend poprowadziłem pierwszą sesję SWEXową, tymczasem podobało się średnio. Ale bitwa wyszła szybko.
19-09-2011 02:07
Ifryt
   
Ocena:
0
Bardzo dobry wpis, Planetourist. Wypisałeś właśnie te rzeczy, które świadczą o fajności SW. Oczywiście ważne są też na sesjach w innych systemach, ale SW ogromnie dużo traci, jeśli się o nich zapomina.
19-09-2011 09:25
~Pan E.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Bez szoku u mnie działa to tak w skrócie:

- blotka może otrzymać dwie rany, trzecia oznacza jej wyeliminowanie

- figura może otrzymać pięć ran, szósta oznacza jej wyeliminowanie

Żeby zadać ranę, nie trzeba uzyskać przebicia, wystarczy w teście obrażeń wyrównać poziom wytrzymałości przeciwnika.

Każde przebicie w teście obrażeń oznacza otrzymanie kolejnej rany (1 przebicie - dwie rany; 2 przebicia to trzy rany). Z ograniczeniem, że w jednym ataku można zadać maksymalnie trzy rany.

Modyfikatory do testów liczę dopiero po otrzymaniu czwartej rany:

- 4 rany: - 1
- 5 ran: -2

Po otrzymaniu szóstej rany figura zostaje wyeliminowana i wprowadzam zasady eliminacji.

Szoku używam tylko przy próbach woli oraz jako efekt strachu.


Problemem jest przy odrzuceniu zasad szoku fakt, że mało przydatna staje się wówczas cecha "duch" i odpada cześć przewag.


Nie wiem do końca jak sprawowałyby się te domowe zasady przy grze normalnymi postaciami. Tak jak napisałem poprzednio prowadzę na podstawie PLO i bohaterowie graczy są dość silni:

- zaczynali jako doświadczeni (20 pd)
- mają kilka fajnych gadżetów (kto czytał książkę ten wie :)

Także walki wychodzą im raczej dobrze i z reguły nie mają problemów z wyjściem z nich bez większego uszczerbku na zdrowiu.


19-09-2011 14:10
Planetourist
   
Ocena:
0
Wygląda to całkiem fajnie :)

Główną wadą tej metody jest to, że trzeba śledzić zdrowie Blotek. Ja na Twoim miejscu uznałbym, że Blotki giną po jednej Ranie, ale mają +2 do Wytrzymałości.

jeszcze jedna propozycja: może niech rany, które nie powodują kar do testów, znikają po końcu bitwy? Wtedy Figury nie będą się musiały ciągle leczyć. Żeby nie były zbyt silne, mógłbyś wprowadzić kary od 3. Rany.
19-09-2011 15:09
Albiorix
   
Ocena:
0
Mi wstępnie zasada szoku się podoba, bo:

- daje miejsce sztuczkom i kruczkom które zadają ran ale mają prawo na chwilę kogoś zdekoncentrować, przewrócić, odwrócić uwagę, cokolwiek
- Łatwiej jest przewracać figurki niż pamiętać ile mają one ran
- Używany jest duch
19-09-2011 15:32
~Pan E.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Planetourist

Faktycznie liczenie ran blotkom trochę komplikuje sprawę i przeczy idei ułatwienia walki ;)

Ale z mojego doświadczenia wynika, że dopóki nie ma wielu blotek to można sobie spokojnie poradzić. 2-3 ogarniam w głowie, nieco więcej znacznikami czy na kartce.

Z tym +2 do wytrzymałości to ciekawy pomysł - pomyślę. W kwestii ran figur - fajna sprawa, wykorzystam.


@Albiorix

Tak jak pisałem szok wyrzuciłem jako wynik ran. Jako następstwo różnych trików pozostał.

Z duchem to racja, że jego rola poważnie spada bez szoku w walce.

Ja uczciwie zaznaczyłem to graczom przy tworzeniu postaci. I tak żaden z nich nie chciał go podnosić powyżej k6, a ostaecznie pozostał na pzoiomie k4 (setting jest wybitnie mało magiczny)


19-09-2011 15:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.