Poniżej zaprezentowano listy czarów, z których mogą wybierać znane czary postacie awansujące w poszczególnych klasach czarujących. Uzupełniają one te znajdujące się w
Podręczniku Gracza i innych podręcznikach do systemu
D&D . Aby zapoznać się z innymi czarami i zasadami działania magii, skorzystaj z
Podręcznika Gracza lub
SRD , na których był wzorowany układ niniejszej listy.
Przy nazwach niektórych czarów mogą znaleźć się następujące oznaczenia:
(K) - czar wymagający użycia koncentratora wtajemniczeń
(M) - czar z komponentem materialnym.
(PD) - czar z kosztem w Punktach Doświadczenia
Listy czarów klasowych Czary Barda
Czary Czarodzieja/Zaklinacza
Czary Druida
Czary Kapłana
Czary Paladyna
Czary Rycerza Ciemności
Czary Skrytobójcy
Czary Tropiciela
Czary Barda 2-poziomowe Czary Barda :[url=http://dnd.polter.pl/Owcza-tępota-Brd-2-CzaZak-2-c1123]Owcza tepota[/url]: Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Intelektu. Ślamazarność ślimaka : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Zręczności. Świńska brzydota : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Charyzmy.
3-poziomowe Czary Barda :
4-poziomowe Czary Barda :Podróż (M): Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży.Somatyczny zamiennik Teedlera : Umożliwia rzucanie zaklęć z komponentem somatycznym w warunkach, w których byłoby to utrudnione.Soniczna błyskawica (K, M): Pocisk dźwięku rani i ogłusza ofiarę oraz istoty znajdujące się w jej pobliżu.
6-poziomowe Czary Barda :
Powrót do góry strony
Czary Czarodzieja/Zaklinacza 0-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Przemiany :Palące gardło (M): Wywołuje uporczywe pieczenie w gardle, które utrudnia rzucanie zaklęć.
1-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Uniwersalna:Errata maga (M; tylko Czarodziej ): Pozwala na ponowienie próby zapisania zaklęcia ze zwoju do księgi czarów.
Nekromancja :
Poznanie :Ostatni obraz : Ujawnia ostatnią rzecz, którą ujrzała ofiara przed śmiercią.
Przemiany :
2-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Iluzje :Rebus (M): Szyfruje wiadomość zamieniając ją w rebus.
Odrzucanie :Oczyszczenie umysłu (K): Magiczne skupienie zapewniające premię +20 do testów Koncentracji i +2 do rzutów obronnych na Wolę przeciw efektom wpływającym na umysł.Śliska skóra : Magiczny śluz amortyzuje ataki.
Poznanie :
Przemiany :Czytelność : Przeciwieństwo nieczytelności . Odtwarza i ułatwia odczytanie tekstu.Kwasowy śluz (M): Pokrywa ciało żrącym kwasem i chroni przed jego działaniem.Mackowate ramię (M): Przemienia ramię w mackę, umożliwiając przewracanie i rozbrajanie przeciwników.Nieczytelność : Uniemożliwia odczytanie tekstu, niszcząc magiczne bądź niemagiczne zapiski.Ośla głupota (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Roztropności.Owcza tepota (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Intelektu.Pochodnia mrozu (M): Wokół czarującego pojawia się aura mrozu zadająca 1k4+1 obrażeń/poziom.Rozrost kości (M): Powoduje rozrost i wzmocnienie kości nieumarłego.Ślamazarność ślimaka (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Zręczności.Świńska brzydota (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Charyzmy.Żabia słabość (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Siły. Żywotność komara (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Budowy.
Wywoływanie :Lodowe igiełki : Tworzy chmurę mroźnych igieł zadających jednej ofierze 1k6 obrażeń kłutych plus 1k4+1 obrażeń od zimna/2 poziomy.Ognista lanca (M): Tworzy snop płomieni, które palą jedynie żywe ciało, zadający jednej ofierze 1k4 obrażeń od ognia/poziom.Werbalny zamiennik Teedlera : Umożliwia rzucanie zaklęć z komponentem werbalnym w warunkach, w których byłoby to utrudnione.
3-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Nekromancja :
Poznanie :
Przemiany :
Przywoływanie :
Wywoływanie :Oręż magii : Tworzy w ręce czarownika broń utworzoną z mocy, umożliwiającą wykonywanie ataków dotykowych wręcz i ranienie istot bezcielesnych.Pętla : Tworzy magiczną linę, która dusi i ogranicza manewrowość ofiary.Wstrząs awersyjny : Próba kontrczarowanie połączona z atakiem magicznym.
4-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Nekromancja :
Odrzucanie :
Poznanie :
Przemiany :Dziewięciu ludzi : Tworzy nieumarłe szkielety i zombie, zarazem znacznie je przyspieszając i wzmacniając.Podróż (M): Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży.Przekształcenie nieumarłego : Przemienia jednego kontrolowanego nieumarłego w inny rodzaj nieumarłego.Przewodzenie czaru : Pozwala na przekierowania jednego posiadającego określnik energii zaklęcia.
Wywoływanie :Ostrzowy dysk (K): Tworzy dysk mocy, który wystrzeliwuje w kierunku ofiary.Powietrzne schody : Tworzy niezniszczalne, trudne do zauważenia przejście.Somatyczny zamiennik Teedlera : Umożliwia rzucanie zaklęć z komponentem somatycznym w warunkach, w których byłoby to utrudnione.Soniczna błyskawica (K, M): Pocisk dźwięku rani i ogłusza ofiarę oraz istoty znajdujące się w jej pobliżu.Wędrujący piorun (M): Kula elektryczności zadająca 1k8 obrażeń od elektryczności/poziom czarującego, raniąca dodatkowo istoty, obok których przelatuje.
5-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Iluzje :Duplikat : Stworzenie magicznej, efemerycznej kopii przedmiotu o cenie nie wyższej niż 20 500 sz, o wadze do 25 kg.Złoto wróżek (M): W dłoniach czarownika pojawia się 10 sz/poziom czarującego.
Nekromancja :
Poznanie :Jaźń w przedmiot (M): Część jaźni czarownika zostaje zaimplantowana w przedmiocie, umożliwiając obserwację jego otoczenia.Oznaczenie nieumarłego : Czarujący oznacza jednego nieumarłego, przez co zyskuje możliwość ujrzenia w dowolnej chwili, co się z nim dzieje.
Przemiany :Bitewna deformacja (M): Ciało podmiotu przechodzi deformację, której efektami jest zyskanie wielu mniej i bardziej przydatnych zdolności. Cień w materię (M, PD): Przemienia obiekt bezcielesny w materialny.Lodowa statua (M): Czarujący przemienia się w lodową statuę, którą otacza silna aura mrozu.Materia w cień (PD): Przemienia obiekt materialny w przedmiot bezcielesny.Szklane ciało (M): Ciało ofiary zmienia strukturę i staje się mniej lub bardziej podatne na niektóre typy obrażeń.
Przywoływanie :Bestia z trzewi (M): Wzywa z Odległej Dziedziny bestię, która rozrywa od środka ofiarę.Sieć antymagiczna (M): Tworzy sieć, która uniemożliwia spętanemu korzystanie z magii.
Wywoływanie :
6-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Nekromancja :Klątwa ghula (M): Dotknięta ofiara stopniowo przeistacza się w nieumarłego ghula.Krąg bólu : Istoty w obszarze otrzymują 1k6 stłuczeń/poziom czarującego.Odarcie z duszy (M): Czar wyrywa duszę z ciała, na 1 rundę/2 poziomy czyniąc je bezbronnym i ułatwiając ich trwałe rozdzielenie.Osłabiająca aura : Aura negatywnej energii obniża Siłę pobliskich istot o 1k4.Spirytyzm (K, PD): Wzywa ducha z zaświatów, by odpowiadał na pytania czarownika.Wyjście z grobu (M): Duch czarownika wciela się w martwe ciało, pozwalając na przeszpiegi.
Odrzucanie :
Poznanie :Szaleńcze szepty (M): Pozwala nawiązać kontakt z przerażającymi bytami spoza rzeczywistości i zadawać im pytania.
Przemiany :Ciało w złoto (M): Tymczasowo zamienia dotkniętą istotę w złoty posąg.Ośla głupota, grupowa (M): Jak ośla głupota , ale działa na kilka istot jednocześnie.Owcza tępota, grupowa (M): Jak owcza tępota , ale działa na kilka istot jednocześnie.Podróż, doskonalsza (M): Jak podróż , jednak wszystkie sposoby lokomocji dostępne są jednocześnie, a czas działania jest dłuższy.Utrzymanie zaklęcia : Pozwala zachować w umyśle następne użyte zaklęcie poziomu 5. lub niższego.Ślamazarność ślimaka, grupowa (M): Jak ślamazarność ślimaka , ale działa na kilka istot jednocześnie.Świńska brzydota, grupowa (M): Jak świńska brzydota , ale działa na kilka istot jednocześnie.Żabia słabość, grupowa (M): Jak żabia słabość , ale działa na kilka istot jednocześnie.Żywotność komara, grupowa (M): Jak żywotność komara , ale działa na kilka istot jednocześnie.
7-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Iluzje :
Nekromancja :
Przywoływanie :Legion umarłych (K): Wzywa oddział widmowych żołnierzy posłusznych czarownikowi.
Wywoływanie :
8-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Nekromancja :
Przemiany :
Przywoływanie :Przemieszczające sfery : Tworzy miniaturowe teleporty, mogące prowadzić do losowych miejsc lub siebie nawzajem.
9-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza :
Nekromancja :
Przemiany :
Powrót do góry strony
Czary Druida 1-poziomowe Czary Druida :
2-poziomowe Czary Druida :Iglasty deszcz : Obsypuje stojące pod drzewem ofiary raniącymi igłami.Oczyszczenie umysłu (K): Magiczne skupienie zapewniające premię +20 do testów Koncentracji i +2 do rzutów obronnych na Wolę przeciw efektom wpływającym na umysł.Ośla głupota : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Roztropności. Ślamazarność ślimaka : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Zręczności.Wypaczenie : Wypacza i uszkadza drewniane obiekty.Żabia słabość : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Siły.Żywotność komara : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Budowy.Uderzenie wody : Wzbudza wodę w zbiorniku i godzi pobliską ofiarę z dużą siłą.
3-poziomowe Czary Druida :Obciążenie (M): Zwiększa wagę konstruktów oraz przedmiotów nieożywionych.
4-poziomowe Czary Druida :Klatka z korzeni : Więzi ofiarę w klatce, która wyrasta z jej własnego ciała.Podróż (M): Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży.
6-poziomowe Czary Druida :Ośla głupota, grupowa (M): Jak ośla głupota , ale działa na kilka istot jednocześnie.Podróż, doskonalsza (M): Jak podróż , jednak wszystkie sposoby lokomocji dostępne są jednocześnie, a czas działania jest dłuższy.Ślamazarność ślimaka, grupowa (M): Jak ślamazarność ślimaka , ale działa na kilka istot jednocześnie.Żabia słabość, grupowa (M): Jak żabia słabość , ale działa na kilka istot jednocześnie.Żywotność komara, grupowa (M): Jak żywotność komara , ale działa na kilka istot jednocześnie.
9-poziomowe Czary Druida :
Powrót do góry strony
Czary Kapłana 1-poziomowe Czary Kapłana :Ostatni obraz : Ujawnia ostatnią rzecz, którą ujrzała ofiara przed śmiercią.
2-poziomowe Czary Kapłana :Oczyszczenie umysłu (K): Magiczne skupienie zapewniające premię +20 do testów Koncentracji i +2 do rzutów obronnych na Wolę przeciw efektom wpływającym na umysł.Ośla głupota : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Roztropności. Świńska brzydota : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Charyzmy.Żabia słabość : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Siły.Żywotność komara : Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Budowy.
3-poziomowe Czary Kapłana :
4-poziomowe Czary Kapłana :Bezsenność : Klątwa powodująca powolną śmierć z wycieńczenia.Dotyk bólu : Atak dotykowy powoduje 1k6 stłuczeń/poziom czarującego.Dziewięciu ludzi : Tworzy nieumarłe szkielety i zombie, zarazem znacznie je przyspieszając i wzmacniając.Podróż (M): Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży.Przebudzenie nieumarłego (K): Tworzy świadomego nieumarłego z ciała martwego nie dłużej niż dzień/poziom czarującego.
5-poziomowe Czary Kapłana :
6-poziomowe Czary Kapłana :Jaźń w przedmiot (M): Część jaźni czarownika zostaje zaimplantowana w przedmiocie, umożliwiając obserwację jego otoczenia.Ośla głupota, grupowa (M): Jak ośla głupota , ale działa na kilka istot jednocześnie.Świńska brzydota, grupowa (M): Jak świńska brzydota , ale działa na kilka istot jednocześnie.Przebudzenie nieumarłego, potężniejsze (K): Tworzy świadomego nieumarłego z ciała martwego nie dłużej niż rok/poziom czarującego.Żabia słabość, grupowa (M): Jak żabia słabość , ale działa na kilka istot jednocześnie.Żywotność komara, grupowa (M): Jak żywotność komara , ale działa na kilka istot jednocześnie.
7-poziomowe Czary Kapłana :Klątwa ghula : Dotknięta ofiara stopniowo przeistacza się w nieumarłego ghula.Krąg bólu : Istoty w obszarze otrzymują 1k6 stłuczeń/poziom czarującego.Legion umarłych (K): Wzywa oddział widmowych żołnierzy posłusznych czarownikowi.Zmiana światopoglądu : Zmienia jeden człon charakteru podmiotu.
8-poziomowe Czary Kapłana :
9-poziomowe Czary Kapłana :Cienista laleczka (M): Splata z cieni wizerunek umożliwiający nękanie ofiary.Nawrócenie : W sposób trudny do odwrócenia zmienia charakter podmiotu.
Powrót do góry strony
Czary Paladyna 3-poziomowe Czary Paladyna :
Powrót do góry strony
Czary Rycerza Ciemności 2-poziomowe Czary Rycerza Ciemności :
Powrót do góry strony
Czary Skrytobójcy 4-poziomowe Czary Skrytobójcy :
Powrót do góry strony
Czary Tropiciela 1-poziomowe Czary Tropiciela :
2-poziomowe Czary Tropiciela :
4-poziomowe Czary Tropiciela :
Powrót do góry strony
Zaloguj się , aby wyłączyć tę reklamę