» Dla graczy » Magia [SP] » Lista czarów

Lista czarów


wersja do druku

Czary, inwokacje, rytuały i inne warianty magii


Poniżej zaprezentowano listy czarów, z których mogą wybierać znane czary postacie awansujące w poszczególnych klasach czarujących. Uzupełniają one te znajdujące się w Podręczniku Gracza i innych podręcznikach do systemu D&D. Aby zapoznać się z innymi czarami i zasadami działania magii, skorzystaj z Podręcznika Gracza lub SRD, na których był wzorowany układ niniejszej listy. Przy nazwach niektórych czarów mogą znaleźć się następujące oznaczenia: (K) - czar wymagający użycia koncentratora wtajemniczeń (M) - czar z komponentem materialnym. (PD) - czar z kosztem w Punktach Doświadczenia
Listy czarów klasowychCzary Barda Czary Czarodzieja/Zaklinacza Czary Druida Czary Kapłana Czary Paladyna Czary Rycerza Ciemności Czary Skrytobójcy Czary Tropiciela
Czary Barda2-poziomowe Czary Barda:
  • [url=http://dnd.polter.pl/Owcza-tępota-Brd-2-CzaZak-2-c1123]Owcza tepota[/url]: Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Intelektu.
  • Ślamazarność ślimaka: Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Zręczności.
  • Świńska brzydota: Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Charyzmy.
3-poziomowe Czary Barda: 4-poziomowe Czary Barda:
  • Podróż (M): Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży.
  • Somatyczny zamiennik Teedlera: Umożliwia rzucanie zaklęć z komponentem somatycznym w warunkach, w których byłoby to utrudnione.
  • Soniczna błyskawica (K, M): Pocisk dźwięku rani i ogłusza ofiarę oraz istoty znajdujące się w jej pobliżu.
6-poziomowe Czary Barda:
Powrót do góry strony
Czary Czarodzieja/Zaklinacza0-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Przemiany:
  • Palące gardło (M): Wywołuje uporczywe pieczenie w gardle, które utrudnia rzucanie zaklęć.
1-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Uniwersalna:
  • Errata maga (M; tylko Czarodziej): Pozwala na ponowienie próby zapisania zaklęcia ze zwoju do księgi czarów.
Nekromancja: Poznanie:
  • Ostatni obraz: Ujawnia ostatnią rzecz, którą ujrzała ofiara przed śmiercią.
Przemiany: 2-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Iluzje:
  • Rebus (M): Szyfruje wiadomość zamieniając ją w rebus.
Odrzucanie:
  • Oczyszczenie umysłu (K): Magiczne skupienie zapewniające premię +20 do testów Koncentracji i +2 do rzutów obronnych na Wolę przeciw efektom wpływającym na umysł.
  • Śliska skóra: Magiczny śluz amortyzuje ataki.
Poznanie: Przemiany:
  • Czytelność: Przeciwieństwo nieczytelności. Odtwarza i ułatwia odczytanie tekstu.
  • Kwasowy śluz (M): Pokrywa ciało żrącym kwasem i chroni przed jego działaniem.
  • Mackowate ramię (M): Przemienia ramię w mackę, umożliwiając przewracanie i rozbrajanie przeciwników.
  • Nieczytelność: Uniemożliwia odczytanie tekstu, niszcząc magiczne bądź niemagiczne zapiski.
  • Ośla głupota (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Roztropności.
  • Owcza tepota (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Intelektu.
  • Pochodnia mrozu (M): Wokół czarującego pojawia się aura mrozu zadająca 1k4+1 obrażeń/poziom.
  • Rozrost kości (M): Powoduje rozrost i wzmocnienie kości nieumarłego.
  • Ślamazarność ślimaka (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Zręczności.
  • Świńska brzydota (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Charyzmy.
  • Żabia słabość (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Siły.
  • Żywotność komara (M): Wybrana postać traci czasowo 4 punkty Budowy.
Wywoływanie:
  • Lodowe igiełki: Tworzy chmurę mroźnych igieł zadających jednej ofierze 1k6 obrażeń kłutych plus 1k4+1 obrażeń od zimna/2 poziomy.
  • Ognista lanca (M): Tworzy snop płomieni, które palą jedynie żywe ciało, zadający jednej ofierze 1k4 obrażeń od ognia/poziom.
  • Werbalny zamiennik Teedlera: Umożliwia rzucanie zaklęć z komponentem werbalnym w warunkach, w których byłoby to utrudnione.
3-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Nekromancja: Poznanie: Przemiany: Przywoływanie: Wywoływanie:
  • Oręż magii: Tworzy w ręce czarownika broń utworzoną z mocy, umożliwiającą wykonywanie ataków dotykowych wręcz i ranienie istot bezcielesnych.
  • Pętla: Tworzy magiczną linę, która dusi i ogranicza manewrowość ofiary.
  • Wstrząs awersyjny: Próba kontrczarowanie połączona z atakiem magicznym.
4-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Nekromancja: Odrzucanie: Poznanie: Przemiany:
  • Dziewięciu ludzi: Tworzy nieumarłe szkielety i zombie, zarazem znacznie je przyspieszając i wzmacniając.
  • Podróż (M): Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży.
  • Przekształcenie nieumarłego: Przemienia jednego kontrolowanego nieumarłego w inny rodzaj nieumarłego.
  • Przewodzenie czaru: Pozwala na przekierowania jednego posiadającego określnik energii zaklęcia.
Wywoływanie:
  • Ostrzowy dysk (K): Tworzy dysk mocy, który wystrzeliwuje w kierunku ofiary.
  • Powietrzne schody: Tworzy niezniszczalne, trudne do zauważenia przejście.
  • Somatyczny zamiennik Teedlera: Umożliwia rzucanie zaklęć z komponentem somatycznym w warunkach, w których byłoby to utrudnione.
  • Soniczna błyskawica (K, M): Pocisk dźwięku rani i ogłusza ofiarę oraz istoty znajdujące się w jej pobliżu.
  • Wędrujący piorun (M): Kula elektryczności zadająca 1k8 obrażeń od elektryczności/poziom czarującego, raniąca dodatkowo istoty, obok których przelatuje.
5-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Iluzje:
  • Duplikat: Stworzenie magicznej, efemerycznej kopii przedmiotu o cenie nie wyższej niż 20 500 sz, o wadze do 25 kg.
  • Złoto wróżek (M): W dłoniach czarownika pojawia się 10 sz/poziom czarującego.
Nekromancja: Poznanie:
  • Jaźń w przedmiot (M): Część jaźni czarownika zostaje zaimplantowana w przedmiocie, umożliwiając obserwację jego otoczenia.
  • Oznaczenie nieumarłego: Czarujący oznacza jednego nieumarłego, przez co zyskuje możliwość ujrzenia w dowolnej chwili, co się z nim dzieje.
Przemiany:
  • Bitewna deformacja (M): Ciało podmiotu przechodzi deformację, której efektami jest zyskanie wielu mniej i bardziej przydatnych zdolności.
  • Cień w materię (M, PD): Przemienia obiekt bezcielesny w materialny.
  • Lodowa statua (M): Czarujący przemienia się w lodową statuę, którą otacza silna aura mrozu.
  • Materia w cień (PD): Przemienia obiekt materialny w przedmiot bezcielesny.
  • Szklane ciało (M): Ciało ofiary zmienia strukturę i staje się mniej lub bardziej podatne na niektóre typy obrażeń.
Przywoływanie:
  • Bestia z trzewi (M): Wzywa z Odległej Dziedziny bestię, która rozrywa od środka ofiarę.
  • Sieć antymagiczna (M): Tworzy sieć, która uniemożliwia spętanemu korzystanie z magii.
Wywoływanie: 6-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Nekromancja:
  • Klątwa ghula (M): Dotknięta ofiara stopniowo przeistacza się w nieumarłego ghula.
  • Krąg bólu: Istoty w obszarze otrzymują 1k6 stłuczeń/poziom czarującego.
  • Odarcie z duszy (M): Czar wyrywa duszę z ciała, na 1 rundę/2 poziomy czyniąc je bezbronnym i ułatwiając ich trwałe rozdzielenie.
  • Osłabiająca aura: Aura negatywnej energii obniża Siłę pobliskich istot o 1k4.
  • Spirytyzm (K, PD): Wzywa ducha z zaświatów, by odpowiadał na pytania czarownika.
  • Wyjście z grobu (M): Duch czarownika wciela się w martwe ciało, pozwalając na przeszpiegi.
Odrzucanie: Poznanie:
  • Szaleńcze szepty (M): Pozwala nawiązać kontakt z przerażającymi bytami spoza rzeczywistości i zadawać im pytania.
Przemiany: 7-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Iluzje: Nekromancja: Przywoływanie:
  • Legion umarłych (K): Wzywa oddział widmowych żołnierzy posłusznych czarownikowi.
Wywoływanie: 8-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Nekromancja: Przemiany: Przywoływanie: 9-poziomowe Czary Czarodzieja/Zaklinacza: Nekromancja: Przemiany:
Powrót do góry strony
Czary Druida1-poziomowe Czary Druida: 2-poziomowe Czary Druida: 3-poziomowe Czary Druida:
  • Obciążenie (M): Zwiększa wagę konstruktów oraz przedmiotów nieożywionych.
4-poziomowe Czary Druida:
  • Klatka z korzeni: Więzi ofiarę w klatce, która wyrasta z jej własnego ciała.
  • Podróż (M): Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży.
6-poziomowe Czary Druida: 9-poziomowe Czary Druida:
Powrót do góry strony
Czary Kapłana1-poziomowe Czary Kapłana:
  • Ostatni obraz: Ujawnia ostatnią rzecz, którą ujrzała ofiara przed śmiercią.
2-poziomowe Czary Kapłana: 3-poziomowe Czary Kapłana: 4-poziomowe Czary Kapłana:
  • Bezsenność: Klątwa powodująca powolną śmierć z wycieńczenia.
  • Dotyk bólu: Atak dotykowy powoduje 1k6 stłuczeń/poziom czarującego.
  • Dziewięciu ludzi: Tworzy nieumarłe szkielety i zombie, zarazem znacznie je przyspieszając i wzmacniając.
  • Podróż (M): Umożliwia poruszanie się w praktycznie każdy znany sposób, a dodatkowo uodparnia na trudy podróży.
  • Przebudzenie nieumarłego (K): Tworzy świadomego nieumarłego z ciała martwego nie dłużej niż dzień/poziom czarującego.
5-poziomowe Czary Kapłana: 6-poziomowe Czary Kapłana: 7-poziomowe Czary Kapłana: 8-poziomowe Czary Kapłana: 9-poziomowe Czary Kapłana:
  • Cienista laleczka (M): Splata z cieni wizerunek umożliwiający nękanie ofiary.
  • Nawrócenie: W sposób trudny do odwrócenia zmienia charakter podmiotu.
Powrót do góry strony
Czary Paladyna3-poziomowe Czary Paladyna:
Powrót do góry strony
Czary Rycerza Ciemności2-poziomowe Czary Rycerza Ciemności:
Powrót do góry strony
Czary Skrytobójcy4-poziomowe Czary Skrytobójcy:
Powrót do góry strony
Czary Tropiciela1-poziomowe Czary Tropiciela: 2-poziomowe Czary Tropiciela: 4-poziomowe Czary Tropiciela:
  • Klatka z korzeni: Więzi ofiarę w klatce, która wyrasta z jej własnego ciała.
Powrót do góry strony
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę