Najdroższy Panie Ojcze!
Kreślę
te słowa w zaciszu prywatnych komnat, w koszarach mojego skrzydła. Dookoła
panuje cisza, przerywana tylko skwierczeniem łojowej świecy. Przede mną stoi
portret nieznanej kobiety. To jeszcze, zdaje się, własność ald
Tarasta. Człowiek nie żyje, a portret wciąż się
śmieje. Jutro, skoro świt, przedstawię raport z patrolu memu dowódcy. Sierżant Skarves przyniósł mi nieco tutejszego alkoholu, którego
wpływ na trzeźwość myśli zaczynam odczuwać. Choć brzydzę się prostymi trunkami,
w jakich gustują moi żołnierze, to jednak mam ciągle w pamięci Twoje rady.
Warto wycierpieć to prostackie palenie w gardle, jeśli ma ono przyczynić się do
zdobycia szacunku u podwładnych. Do wydarzeń, które chcę opisać lepiej pasuje
smak wojskowej gorzałki, niźli wykwintne oficerskie wina.
Na
patrol wyruszyliśmy skoro świt, jeszcze zanim Manen
na dobre przebudziło się ze snu. Koszary nasze znajdują się na obrzeżach
miasta, jednak woleliśmy uniknąć zwracania na siebie uwagi mieszkańców. Musisz bowiem wiedzieć Ojcze, że w tym kraju nawet kamienie
spiskują przeciwko Nordii i Królowi. Nieufność jest
jedyną cechą, która łączy przyjezdnych i tutejszych.
Gdy
wyruszaliśmy, w Manen panowało późne lato, tak więc byłem zdziwiony widokiem zimowych mundurów, które
nosili moi podwładni. Szczęśliwie wziąłem swój płaszcz, ten
który dostałem od Ciebie na trzydzieste urodziny. W miarę, gdy powoli
podjeżdżaliśmy w górę, robiło się coraz chłodniej. Wiatr wiejący ze strony Nordii nie przynosił mi ukojenia, przeciwnie, niepokoił konie
i przewiewał dusze na wskroś. Ludzie z prostego stanu, tacy jak moi podwładni,
odczuwali dotkliwie wpływ kolejnych powiewów. Mnie przed odmrożeniami chroniła
krew alm Malachów.
Kolejne
noce i dnie upływały mi w rytmie wędrówki, wyznaczanym przez warty i postoje.
Przewodnicy, pochodzący z Milczących Gór, pewnie znajdowali drogę pośród buczyn
i dębów. Ludzie ci, doświadczeni we wszystkich górach starej Norii, tutaj w Virchy podobni byli do lisów, nieufni, cisi, zawieszeni pomiędzy obcymi
górami a swoimi pobratymcami. Czasami zastanawiałem się, czy ludzie ci służą
górom czy Królowi.
Czwartego
dnia przewodnicy znaleźli ślady wiodące w górę Calkovej,
ukryte w zaroślach przy drodze. Ślady prowadziły w stronę kopalni, dokąd
mieliśmy odbyć nasz patrol, wydzieliłem więc przednią
straż i kontynuowaliśmy jazdę w obranym kierunku.
Piątego
dnia, z wieczora, ujrzeliśmy zabudowania kopalni.
Kopalnie nordyjskie
w Virchy przypominają małe obozy warowne. Załogi
nierzadko muszą bronić się przed watahami półdzikich Bardańczyków,
spragnionych nordyjskiej krwi. Górnicy muszą umieć władać muszkietem równie sprawnie co oskardem. Pomimo niebezpieczeństw chętnych do
pracy ku chwale Nordii nie
brakuje. Zapewne wysoka zapłata nie pozostaje też bez echa.
Zdziwiłem
się więc, gdy nie dostrzegłem wartowników przy
rozwartych wrotach. Wiedziony przeczuciem zdecydowałem się rozmieścić ludzi w
budynkach leżących najbliżej palisady. Posłałem pięciu pieszych do chaty sztygara
(poznałem ją dzięki bryłce węgla wkomponowanej w drzwi – symbolowi cechu
nordyjskich górników). Strzelcom poleciłem wartować wspólnie z jeźdźcami na
palisadzie. Kazałem również sprawdzić nabicia muszkietów i pistoletów, na
wypadek ataku górali.
Muszę
Ci wyznać, że tutaj, w środku opuszczonych zabudowań kopalni, odczuwałem
strach, zabarwiony jednak podnieceniem i gotowością do działania.
Nie
znalazłszy śladu górników, po sprawdzeniu posterunków postanowiłem zakosztować
nieco snu. Patrole rozpuszczane w nocy zbyt często przynoszą kontrataki o
poranku.
Z
samego rana zabrałem się do poszukiwania sztygara i załogi. Pierwotnie celem
patrolu miało być sprawdzenie kondycji kopalni i wytropienie kryjówki
przemytników. Stanąwszy jednak przed tą zagadką przyznałem pierwszeństwo
bezpieczeństwu rodaków ponad bezpieczeństwem skarbu.
Kopalnia składała
się z kilku drewnianych chat zbudowanych w dużej jaskini, do której wejście
prowadziło przez bramę w palisadzie. Umieszczenie domów w jaskini chroniło
faktorię przed lawinami i ostrzałem z góry, skutkowało jednak nieznośną wilgocią
i wiecznym chłodem.
Chata sztygara
stała niczym bastion, broniący wstępu do jaskiń. Nie było sposobu wejść do
kopalni, nie przeszedłszy wprzódy przez izby sztygara. Wejścia do kopalni broniły żelazne
drzwi, wykute w kształcie wijących się pięciu węży. Węże tworzyły pięć kręgów,
otaczających kilof - symbol cechu górników. W paszczy każdego węża było miejsce
na pierścień brygadzisty, schodzącego z daną szychtą. Odrzwia sprawiały
wrażenie wrót, prowadzących do innego, niebezpiecznego świata.
Nie znalazłszy
nijak sposobu by otworzyć odrzwia pchnąłem konnego gońca z asystą, z raportem i
prośbą o pomoc ze strony cechu.
Kolejne doby były
udręką. Dnie wypełniały nam patrole wzdłuż pobliskich traktów, noce zaś
spędzaliśmy wartując przy palisadzie. Sny moich żołnierzy wypełnione były
echami łkań górników.
Piątego dnia pod
palisadę przybył samotny Bardańczyk. Na znak
pokojowych zamiarów zdjął swoją szarfę i niósł ją przywiązaną do lufy
muszkietu.
Posłaniec
przedstawił się jako Jesnar Bordak,
członek hanzy Matisa. Herszt hanzy kazał zawiadomić,
że deviria atakujące z kopalni, poprzez boczne
wyjścia dały się we znaki hanzie, do tego stopnia, że zobowiązała się ona
wystawić przewodników do pomocy w obławie armii nordyjskiej. Pozbawiony
kontaktu z dowództwem, w obliczu starcia z bezdusznymi, zdecydowałem się
przyjąć propozycję buntownika. Ze swojej strony przyobiecałem nie ujawniać
wiedzy zdobytej w obławie przeciwko Barańczykom i nie wyjawić jej nikomu.
Dalszą część
polowania na deviria muszę zachować do czasu
następnego listu, albowiem otrzymałem rozkaz natychmiastowego stawienia się w
Dowództwie Szwadronu.
Twój wierny syn:
Gelbrandt alm Malach
Większe zło
Gracze zostają wyznaczeni
na wykonawców testamentu nordyjskiego kawalera Delvena
ald Sarthas. Zmarły był
swego czasu sławny z powodu cyklu wykładów geologicznych na CAU*.
Zadaniem Bohaterów Graczy
jest odnalezienie dziedzica fortuny ald Sarthas Dla zwiększenia wiarygodności BG
zostaje powierzony pierścień rodowy, z zadaniem przekazania go synowi zmarłego.
Informacje o spodziewanym
zysku będą zawarte w treści testamentu.
Większość dóbr kawalera leży w
masywie Calkovej. Dziedzic przebywał w jednej z
kopalni ojca, położonej na południowym zboczy góry, w celu zgłębiana tajników
górnictwa i hutnictwa.
W Manen,
w siedzibie cechu górniczego, BG mogą poznać lokalizację kopalni. Graczom,
którzy wykażą się kunsztem górniczym zostanie przyznany pomocnik z ramienia
cechu. [Test Etykiety PT 2]
Jeśli gracze wykażą się taktem,
bądź powiązaniami, do ich ochrony może zostać wyznaczony patrol jazdy
nordyjskiej. (W rzeczywistości chodzi o kontrolę śledztwa przez odpowiednie
władze) [Test Autorytetu ]
Śledztwo w Manen wykaże, że kopalnia wykazywała ostatnio duże zyski,
płynące z wydobycia i obróbki rudy dobrej jakości. Dzięki udoskonaleniom ald Sathrasa kopalnia miała
mniejszą załogę niż inne pracujące w tym regionie. (Tylko piętnaście osób,
zamiast trzydziestu)
Po dotarciu do kopalni
graczom ukaże się widok opuszczonych zabudowań i zamkniętych wrót do windy.
Warto zwrócić uwagę na dym unoszący się poprzez otwory wentylacyjne wydrążone w
jaskini. Zabudowania są nienaruszone, ale opustoszałe. Nie ma śladu ludzi,
posłania są zasłane, żywność świeża. [Nasłuchiwanie i wypatrywanie PT 0]
Kluczem do otwarcia odrzwi
jest pierścień ald Sarthasa.
Pierścień należy włożyć w paszczę dowolnego z węży wykutych na odrzwiach. Jeśli
BG są nieobeznani z nordyjską techniką pierścień może
np. lekko fluoryzować, bądź powodować samoczynne
uruchamianie się machin parowych.
Dobrym pomysłem byłoby
zostawienie żołnierzy jako straży tylnej, w obawie przed atakiem hanzy na niebronione zabudowania.
W jednym z chodników na
graczy czeka automatyczny świder parowy. Gdy niebaczny BG zbliży się do
pozornie nieruchomego urządzenia, zacznie ono pracować i zagłębi się w pobliską
ścianę.
W innym z chodników, w
miejscu przewężenia pękł tunel doprowadzający parę. Chodnik nieuchronnie
zapełnia się wodą, skraplającą się na ścianach kopalni. Gracze powinni szybko
znaleźć sposób na uszczelnienie, zanim woda zaleje kopalnię.[Para - obrażenia
lekkie, W przypadku oparzeń twarzy testy społeczne. Pomaga okład z dziurawca i
krwawnika]
W pewnych miejscach gracze mogą
napotkać duchy pierwszych Bardańczyków,
zamieszkujących niegdyś te jaskinie. Zjawy nie są agresywne, po zostawieniu im
jedzenia mogą pomóc graczom w ustaleniu miejsca pobytu dziedzica. Duchom zależy
na eliminacji deviria, ponieważ ich wpływ przyciąga
zjawy do Kusiciela. [Test Opanowania o PT 0, aby móc rozpocząć rozmowę]
Gracze
na swojej drodze mogą napotkać syfony. Przebycie zamkniętego zbiornika oświetlanego
tylko świecącymi porostami wymaga sporej odwagi i dużych umiejętności
pływackich. [Aby zanurkować Test
Opanowania PT 2, aby przepłynąć Test Pływania PT 0] Być może istnieje droga
opróżnienia syfonu poprzez system śluz, bądź podłożenie ładunków prochowych
W
innych korytarzach może gromadzić się metan. Jego obecność da się poznać po
zdechłych kanarkach, trzymanych tu ze względu na ich wrażliwość na ten gaz w
prostych, żelaznych kratkach.[Wypatrywanie PT 2, obrażenia od poparzeń
lekkie]
Na
swojej drodze BG mogą napotkać podziemną rzekę, płynącą w wąwozie. Mogą ją
przebyć za pomocą mostu zwodzonego, bądź znajdując obejście innymi chodnikami.
Tutaj
przedstawię Ci dwie wersje finału
przygody.
Obcy – wariant akcji. Dziedzic został porwany przez deviria,
które chcą wykorzystać jego pochodzenie do swoich rytuałów godowych. Gracze
będą musieli znaleźć sposób na wyciągnięcie panicza z leża królowej (jedna z
jaskiń), bez angażowania się w konfrontację z deviria.
Gracze
mają do dyspozycji urządzenia kopalni (przypominam o pomocniku z cechu). Mogą
wpaść na pomysł wydrążenia innego korytarza do leża, bądź atak, za zasłoną
świdra parowego. Może graczom na pomoc przyjdzie nordyjski pustelnik, były
górnik, żyjący w podziemiach kopalni? Końcówka przygody to ucieczka z
dziedzicem, pośród ciszy kopalni, trzasków maszynerii i odgłosów deviria.
Ludzie – wariant dyplomatyczny. Kopalnia została opanowana przez Bardańczyków. Wdarli się oni do jej dolnych partii, za
pomocą chodników w zapomnianej bardańskiej kopalni.
Górale domagają się prochu, muszkietów i żywności. Winią oni Nordyjczyków za
plagę deviria (nota bene
słusznie).
Być
może dla sprowadzenia żądanych przedmiotów gracze będą musieli pchnąć gońca do Manen. Tutaj również gracze mogą wykazać się sprytem i
wykorzystać zabobonność górali przy planowaniu akcji ratunkowej. A może na Bardańczyków wychodzących przez pobliskie tunele będzie
czekała obława okupanta? Wszystko zależy od pomysłowości Twojej i Twych graczy.
*CAU - Cynazyjska Akademia Umiejętności
___
Dla tych, którzy nie odnaleźli w ilustracji odpowiedniego klimatu, nasza ilustratorka przygotowała drugą wersję. Zapraszam do zapoznania się z nią w Galerii.