string(15) ""
» Blog » Lingwistyczny relatywizm a mechanika RPG.
20-11-2015 15:39

Lingwistyczny relatywizm a mechanika RPG.

W działach: RPG | Odsłony: 267

W tej notce chciałbym się skupić na pewnych myślach, które od dłuższego czasu chodzą mi po głowie. Bezpośrednim jednak impulsem do jej napisania była ta notka Dracha.

Wiecie, czym jest w lingwistyce hipoteza Sapira-Whorfa? W wielkim skrócie jest to hipoteza, według której różne języki różnie wpływają na procesy myślowe użytkowników. Można w pewnym sensie powiedzieć, że „język” ma własną „duszę”, która to dusza potrafi „natchnąć” mówiących w danym języku.

Oczywiście, w tym momencie mógłbym wspomnieć o najnowszych badaniach psychologicznych, które pokazują, że myśląc w języku obcym jesteśmy bardziej oziębli i analityczni, ale to w zasadzie nieco osobne zjawisko, więc nie będę się na nim koncentrował.

W każdym razie, każdy język inaczej wpływa na myśli w nim tworzone. I tak np.: myśląc po japońsku będę się przejmował honorem, po polsku – patriotyzmem, a po niemiecku być może będę myślał o tym, jak być punktualniejszym. (Tak na serio są to nieco stereotypy, ale myślę, że może w nich być ziarno prawdy, tzw. ziarno stereotypu).

Hipoteza Sapira-Whorfa wykracza jednak poza lingwistykę i dotyczy także innych dziedzin życia. Przykładowo, choć teoretycznie w każdym języku programowania będzie można było zrobić ten sam program komputerowy, to użyty język programowania wpływa na jego ostateczny wygląd i sposób, w jaki zostanie on napisany.

Szczerze wierzę, że hipoteza Sapira-Whorfa ma także (bardzo duży w moim mniemaniu) wpływ na gry RPG, a konkretniej mówiąc – na mechanikę RPG.

Chodzi o to, że różne gry mają różne mechaniki. Mechaniki umożliwiają nam zrobienie różnych rzezy, ale jednocześnie bardzo nas ograniczają. Przykładowo, aktualnie czytam japoński system Ryuutama, który koncentruje się na podróżnikach. W systemie tym istnieje rozszerzona mechanika podroży, wysypywania się, gromadzenia jedzenia itp. Znaczy to, że w systemie tym w każdym dniu będę wykonywał rzuty np.: na wypoczynek, które będą miały swój wpływ na cechy postaci, a co za tym idzie, na to, jak przebiegać będzie gra.

Teraz wyobraźmy sobie opisanie tej samej podróży na mechanice Exalteda. Żadnych rzutów na wypoczynek, żadnych obniżonych statystyk, niczego. Bardzo możliwe, że postać pokona dystans przy pomocy magii, ale nawet jeśli tego nie zrobi, to jednak ta sama podróż będzie wykonała kompletnie inaczej.

Oczywiście, wykonywanie różnych rzeczy w różny sposób nie jest jedynym sposobem, w jaki mechanika RPG wpływa na rozgrywkę. Bardzo często mechanika wręcz uniemożliwia nam wykonanie pewnych rzeczy lub komplikuje je tak, że sami unikamy pewnych czynności. Przykładowo, niezależnie od tego, jak postać jest potężna w Ewaltedzie, teleportacja jest tam niemożliwa. Teoretycznie możemy sobie wyobrazić rozgrywanie sesji DnD na mechanice Exalteda zamiast na wysokopoziomowych postaciach z DnD. Ale wtedy nie możemy się teleportować – coś, co wysokopoziomowym postaciom w dedeku przychodzi z łatwością. Z drugiej strony, wysokopoziomowe postaci w DnD polegają głównie na swoim ekwipunku, a w Exaltedzie – na własnej wrodzonej mocy. I znowu, jest to coś, co jest niemożliwe do przekazania w zwyczajnej sesji DnD.

Po prostu chcę powiedzieć, że mechanika, która przyjmujemy kształtuje w dużym stopniu to, co i jak robimy na sesji. Więc np.: rozgrywanie Earthdawna na mechanice Warhammera nie jest tak neutralne i łatwe, jak by się wydawało w pierwszym momencie. Szczerze wierze, że osobne mechaniki róznych systemów są tym, co je odroznia, daje im osobną toższamośc i osobe wrażenia z gry. Earthdawn na mechanice Warhammera nie będzie więc tym, czym zwykły Earthdawn.

Oczywiście, to bardzo subiektywne i każdy może mieć swoje własne zdanie w temacie. Zapraszam do dyskusji w komentarzach :-)  

Komentarze


Drachu
   
Ocena:
0

A Earthdawn na Savage Worlds? A jest wydany. Okazało się, że jest z tym (z taką konwersją) dużo pracy, ale uzyskuje się efekt, który umożliwia grę w podobny sposób co na oryginale.
Powiem Ci tak - jako dzieciarnia w późnej podstawówce prowadziliśmy na WFRP jakąś mega eklektyczną opowieść, rodem z pogranicza mangi i Alladyna gdzie jeden z graczy grał wampirem z jego wampirzymi mocami, a ja grałem kolesiem obwieszonym magicznymi tatuażami. Poziom epickości prawie jak w ED. Dało radę, tym bardziej, że mechaniki trzymaliśmy się bardzo luźno.

Jak długo traktujesz mechanikę z dystansem, jak wskazówkę - jak ja wtedy (O mój Boże! 20 lat) - to naprawdę - wszystko na wszystkim da się poprowadzić :)

Kurde! Ponad 21 lat biję smoki i ratuję księżniczki. 2/3 życia. Idę się upić.

PS. Tak mi się przypomniało - trzeci z graczy grał kolesiem rodem ze Street Fightera - miał super ataki i ognistą piąchę :)

20-11-2015 19:32
Kaworu92
   
Ocena:
0

Drogi Drachu! :)

Z tym relatywizmem jest trochę jak w lingiwistycznym - niby wszystko można przetłumaczyć z jednego języka na drugi, ale jednak są języki, w których pewne frazy brzmią lepiej, a są takie, w których te same frazy brzmią gorzej. 

Podobnie z mechanikami. Teoretycznie można poprowadzić wszystko na wszystkim ( i ludzie często to robią), ale musisz przyznać, że są mechaniki lepiej przystosowane do pewnych zadań i takie, które się nadają gorzej. Przykładowo, można grać nawet w superherosów na mechanice Warha, ale jednak lepiej użyć Mutants and Masterminds :)

20-11-2015 21:07
ThimGrim
   
Ocena:
+2

A ja się z tym co piszesz Kaworu zgadzam. xD xD xD

I ogólnie to nie lubię kiedy dostaję samą mechanikę bez settingu, albo na odwrót. Imho pełny system rpg to taki, który zawiera jedno i drugie, bo choć mechanika może być kulawa, to jednak (mi) daje to poczucie jakiejś spójnej całości. Ja wiem, że rpgówki na wyższych levelach się ze mną nie zgodzą, bo one wszystko same robią (a ja jestem leniwy) i splatają jedno z drugim na własny sposób, ale indywidualne podejście do scalania i modyfikacji mechaniki pod setting świadczy właśnie o tym, że mam rację... :P

Ps. Zawsze kiedy ktoś przywołuje teorię Sapira to pojawia mi się w głowie "aha, wiem co to jest!", ale później się okazuje, że jednak nie pamiętam. Może w końcu zapamiętam. Pewnie w innym języku przyswojenie tej idei byłoby łatwiejsze...

21-11-2015 14:10
Sethariel
   
Ocena:
0

@Drachu

Odnośnie ED na Savage Worlds. W przypadku jednostrzałów raczej nie ma jakiejś wielkiej różnicy w końcowym efekcie. Ale, gdy gra się dłużej, to różnica jest widoczna. SWEX jest za mało ziarnisty ;)

Inna sprawa, że ten EDSW wcale nie był tak udany...

Zgodzę się natomiast, że różnymi (mainstreamowymi) mechanikami można opowiadać podobne historie, tylko że dla niektórych nie liczy się tak efekt końcowy, jak sposób jakim dążymy do celu :)

21-11-2015 19:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.