Lingwistyczny relatywizm a mechanika RPG.
W działach: RPG | Odsłony: 267W tej notce chciałbym się skupić na pewnych myślach, które od dłuższego czasu chodzą mi po głowie. Bezpośrednim jednak impulsem do jej napisania była ta notka Dracha.
Wiecie, czym jest w lingwistyce hipoteza Sapira-Whorfa? W wielkim skrócie jest to hipoteza, według której różne języki różnie wpływają na procesy myślowe użytkowników. Można w pewnym sensie powiedzieć, że „język” ma własną „duszę”, która to dusza potrafi „natchnąć” mówiących w danym języku.
Oczywiście, w tym momencie mógłbym wspomnieć o najnowszych badaniach psychologicznych, które pokazują, że myśląc w języku obcym jesteśmy bardziej oziębli i analityczni, ale to w zasadzie nieco osobne zjawisko, więc nie będę się na nim koncentrował.
W każdym razie, każdy język inaczej wpływa na myśli w nim tworzone. I tak np.: myśląc po japońsku będę się przejmował honorem, po polsku – patriotyzmem, a po niemiecku być może będę myślał o tym, jak być punktualniejszym. (Tak na serio są to nieco stereotypy, ale myślę, że może w nich być ziarno prawdy, tzw. ziarno stereotypu).
Hipoteza Sapira-Whorfa wykracza jednak poza lingwistykę i dotyczy także innych dziedzin życia. Przykładowo, choć teoretycznie w każdym języku programowania będzie można było zrobić ten sam program komputerowy, to użyty język programowania wpływa na jego ostateczny wygląd i sposób, w jaki zostanie on napisany.
Szczerze wierzę, że hipoteza Sapira-Whorfa ma także (bardzo duży w moim mniemaniu) wpływ na gry RPG, a konkretniej mówiąc – na mechanikę RPG.
Chodzi o to, że różne gry mają różne mechaniki. Mechaniki umożliwiają nam zrobienie różnych rzezy, ale jednocześnie bardzo nas ograniczają. Przykładowo, aktualnie czytam japoński system Ryuutama, który koncentruje się na podróżnikach. W systemie tym istnieje rozszerzona mechanika podroży, wysypywania się, gromadzenia jedzenia itp. Znaczy to, że w systemie tym w każdym dniu będę wykonywał rzuty np.: na wypoczynek, które będą miały swój wpływ na cechy postaci, a co za tym idzie, na to, jak przebiegać będzie gra.
Teraz wyobraźmy sobie opisanie tej samej podróży na mechanice Exalteda. Żadnych rzutów na wypoczynek, żadnych obniżonych statystyk, niczego. Bardzo możliwe, że postać pokona dystans przy pomocy magii, ale nawet jeśli tego nie zrobi, to jednak ta sama podróż będzie wykonała kompletnie inaczej.
Oczywiście, wykonywanie różnych rzeczy w różny sposób nie jest jedynym sposobem, w jaki mechanika RPG wpływa na rozgrywkę. Bardzo często mechanika wręcz uniemożliwia nam wykonanie pewnych rzeczy lub komplikuje je tak, że sami unikamy pewnych czynności. Przykładowo, niezależnie od tego, jak postać jest potężna w Ewaltedzie, teleportacja jest tam niemożliwa. Teoretycznie możemy sobie wyobrazić rozgrywanie sesji DnD na mechanice Exalteda zamiast na wysokopoziomowych postaciach z DnD. Ale wtedy nie możemy się teleportować – coś, co wysokopoziomowym postaciom w dedeku przychodzi z łatwością. Z drugiej strony, wysokopoziomowe postaci w DnD polegają głównie na swoim ekwipunku, a w Exaltedzie – na własnej wrodzonej mocy. I znowu, jest to coś, co jest niemożliwe do przekazania w zwyczajnej sesji DnD.
Po prostu chcę powiedzieć, że mechanika, która przyjmujemy kształtuje w dużym stopniu to, co i jak robimy na sesji. Więc np.: rozgrywanie Earthdawna na mechanice Warhammera nie jest tak neutralne i łatwe, jak by się wydawało w pierwszym momencie. Szczerze wierze, że osobne mechaniki róznych systemów są tym, co je odroznia, daje im osobną toższamośc i osobe wrażenia z gry. Earthdawn na mechanice Warhammera nie będzie więc tym, czym zwykły Earthdawn.
Oczywiście, to bardzo subiektywne i każdy może mieć swoje własne zdanie w temacie. Zapraszam do dyskusji w komentarzach :-)