» Recenzje » Wszystkie » Liminal

Liminal


wersja do druku

Na krawędzi dwóch światów

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Liminal
Urban fantasy jako gatunek cieszy się niesłabnącą popularnością. Listy książkowych bestsellerów okupują kolejne tomy serii, w których zwykły świat miesza się z magiczną cudownością, na ekranach telewizorów możemy śledzić rozmaite seriale, które również należą do różnych odłamów tego gatunku.

Nic więc dziwnego, że i wśród szerokiej oferty erpegowych wydawców nie brakuje systemów zaliczających się do tej kategorii albo opartych na innych popkulturowych utworach (jak Supernatural i Buffy the Vampire Slayer czy nadchodzące Rivers of London), albo zupełnie od nich niezależnych. Jedną z pozycji z tej ostatniej grupy jest wydawany przez firmę Modiphius system Liminal. Tytuł oznacza coś znajdującego się po obu stronach granicy lub bariery, i takie właśnie są postacie w tym erpegu: z jednej strony osadzone w zwykłym świecie, a z drugiej związane z nadnaturalnym – być może niezależnie od własnej woli.

Liczący nieco poniżej trzystu stron podręcznik wypada pochwalić przynajmniej za kilka kwestii. Jego elektroniczna wersja nie tylko wczytuje się szybko i płynnie nawet na stosunkowo słabym sprzęcie, ale także jest wyposażona w rozbudowany system zakładek i interaktywny spis treści oraz skorowidz, co wydatnie pomaga w nawigacji. Jako dodatkowe wsparcie również w samym tekście znajdziemy aktywne odnośniki – ale to tylko przyjemny dodatek. Bardzo dobrze prezentuje się oprawa graficzna, choć fakt, że większość ilustracji to ewidentnie zmodyfikowane fotografie, nie wszystkim musi przypaść do gustu. Miłym zaskoczeniem okazało się, że wszystkie dają się kopiować z pliku PDF; dotyczy to także tych, które stanowią tło dla tekstu. Równocześnie nie sposób nie zauważyć, że choć ładne, to miejscami służą raczej zapełnieniu pustej przestrzeni i niejednokrotnie zamiast grafiki wolałbym zobaczyć więcej tekstu rozbudowującego informacje o konkretnych aspektach świata gry.

Otwierające podręcznik Wprowadzenie (Introduction) przybliża ogólne założenia systemu (i mówi nieco o grach fabularnych jako takich), przedstawia podstawowe informacje o Ukrytym Świecie, czyli aspektach rzeczywistości, z których większość ludzi nawet nie zdaje sobie sprawy. Dostajemy tu też obszerną listę źródeł inspiracji dla prowadzących, zarówno książek, filmów jak i telewizyjnych seriali.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugi rozdział, Tworzenie postaci (Character Creation), omawia proces konstruowania bohatera, a choć ten sam w sobie nie jest zbyt skomplikowany i czasochłonny, to kilka kwestii zasługuje w nim na podkreślenie. Na początku wyznaczamy podstawową Koncepcję (Concept) oraz Cel (Drive) naszego bohatera – elementy przede wszystkim fabularne, ale niezwykle istotne, mówią one bowiem, kim postać jest i do czego dąży. Następnie wybieramy Typ (Focus) naszej postaci. Podręcznik daje nam do wyboru trzy opcje: bohater może być Twardy (Tough), Zdeterminowany (Determined) lub posługiwać się Magią (Magician). O ile ten ostatni wybór jest konieczny, jeśli chcemy dysponować mocą rzucania zaklęć, to wszystkie one pozwalają na grę szerokim spektrum postaci, nastawionych czy to na walkę, wiedzę, czy interakcje społeczne.

Co ciekawe, w Liminal nie mamy cech czy atrybutów, do jakich mogły przyzwyczaić inne erpegowe systemy. Bohaterowie dysponują Wytrzymałością (Endurance) określającą ich odporność na obrażenia oraz Wolą (Will), która służy do podnoszenia wyników testów i umożliwia wykorzystywanie niektórych specjalnych zdolności. Oprócz tego ostatnim nominalnym atrybutem są zadawane Obrażenia (Damage), które mogą już zależeć od używanej broni, wahając się w przedziale od 1k6 a 1k6+5. Tym, co w głównej mierze buduje postać od strony mechanicznej, są w tym systemie Umiejętności (Skills) i Zdolności (Traits). Te pierwsze mają dość szeroki zakres – dla przykładu skill Pojazdy (Vehicles) odpowiada za posługiwanie się wszelkimi środkami transportu, bez rozdrabniania się na motocykle, samochody czy motorówki. Z kolei Zdolności to tak naprawdę serce konstrukcji postaci, mówiące nie tyle, co potrafi robić, ale także kim naprawdę jest. Dostajemy szeroką ich gamę, od zupełnie normalnych, nie wymagających specjalnego zawieszenia niewiary, jak Krzepki (Brawny) czy Złotousty (Silver Tongue), po ewidentnie nadprzyrodzone – Prawdziwy Wzrok (True Sight) pozwala dostrzegać niewidzialne i nadnaturalne, Przyspieszone Leczenie (Rapid Healing) daje możliwość wyleczenia nawet najcięższych obrażeń w ciągu zaledwie kilku godzin. Oprócz wrodzonych czy nadprzyrodzonych atutów, w tej kategorii mieszczą się też takie kwestie jak: posiadanie niezwykłego przedmiotu (Artefact) czy starego, dobrego bogactwa (Rich) albo członkostwo w konkretnej organizacji (Agent of Ravenstower).

Oprócz Zdolności możliwych do wyboru przez wszystkim bohaterów, każdy typ postaci dostaje też kilka opcji dostępnych tylko dla niego, ale wyraźnie widać tu kilka kwestii. Po pierwsze, magicy otrzymują nieporównanie więcej możliwości niż pozostali bohaterowie, co w zasadzie wymusza na nich koncentrowanie się na tej kategorii Zdolności, jeśli chcą faktycznie wykorzystać maksymalnie swój magiczny potencjał. Po drugie, jest też lista kilku Ograniczeń (Limitations) – swego rodzaju wad, które pozwalają jednak na wykupienie większej liczby Zdolności. Trudno znaleźć powód, dla którego nie brać maksymalnej ich puli, tym bardziej, że niektóre mogą nie utrudniać zbytnio życia postaci, jak choćby Wrażliwość (Vulnerability) na rzadko spotykane źródło obrażeń. Nie mogę powiedzieć, by takie podejście szczególnie mi odpowiadało – zdecydowanie wolę, gdy wady zapewniają premie tylko wówczas, gdy faktycznie działają, na przykład dając dodatkowe punkty doświadczenia (lub systemowy ekwiwalent) za sesję lub przygodę, w której realnie utrudnią postaci życie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gracze mający trudność z wymyśleniem postaci do nieznanego jeszcze zbyt dobrze systemu, dostają tuzin koncepcji postaci (Character Concepts) z sugestiami mechanicznych elementów konstrukcji pasujących do danego archetypu, a także czwórkę "gotowców".

Jednak w Liminal będziemy tworzyć coś więcej niż tylko indywidualne postaci. Tak jak każdy uczestnik sesji buduje i kontroluje swego bohatera, tak wszyscy wspólnie konstruują drużynę, określaną w systemowej nomenklaturze jako Załoga (The Crew). Właśnie Załogom i Frakcjom (Crews and Factions) poświęcony jest kolejny fragment podręcznika. Dostajemy tu informacje o zasobach, które dostajemy jako ekipa, oraz o istotnych, wpływowych grupach obecnych w świecie gry. Ten element muszę ocenić jednoznacznie pozytywnie, bowiem jedynym, co do czego gracze muszą być zgodni, jest ogólny koncept ich drużyny jako całości – czy są, na przykład, młodocianym gangiem, agencją detektywistyczną etc., poza tym indywidualnie mogą określić zarówno to, jakimi zasobami dysponuje ich grupa, a także z którymi z frakcji ze świata gry mają relacje i jak się one układają. Trochę przypomina to rozwiązanie z 13th Age, gdzie również uczestnicy określali relacje swoich postaci z Ikonami, dając tym samym jasny sygnał prowadzącemu, jaki rodzaj przygód chcą widzieć na sesjach i które z settingowych frakcji mają pojawiać się we wspólnie tworzonych opowieściach. Tutaj jednak jest to przeniesione na poziom grupy jako całości, co dodatkowo pomaga ją spajać i podkreślać, że jest czymś więcej niż tylko zbiorem jednostek. Równocześnie nie mogę nie zastanawiać się, jak ten element będzie wykorzystywany w firmowych przygodach do systemu. Trudno bowiem oczekiwać, by w dostarczanych scenariuszach autorzy byli w stanie przewidzieć, jakie frakcje wybrali gracze albo dawali specjalne pole manewru odnośnie tego, które z settingowych grup będą się pojawiać w fabule. Równocześnie jednak oficjalne kampanie do 13th Age (jak Eyes of the Stone Thief) pokazują, że jak najbardziej jest to wykonalne.

Tę część podręcznika oceniam zdecydowanie pozytywnie – nie tylko wyraźnie pokazuje, że Liminal jest grą drużynową, gdzie gracze mają istotny wpływ na to, o czym mają opowiadać historie wspólnie tworzone na sesjach, ale także daje im wyczerpujące informacje o istotnym elemencie settingu, jakim są obecne w nim frakcje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czwarty rozdział, Zasady gry (Game Rules) przynosi opis systemowej mechaniki. Podstawą testów jest rzut 2k6, którego wynik dodawany jest do poziomu używanej Umiejętności, zaś rezultat porównuje się z poziomem trudności działania. Jako że startowo postacie mogą mieć Umiejętności na poziomie trzy, a średnia trudność testu wynosi osiem, widać wyraźnie, że w swojej dziedzinie raczej będą skuteczne. Poza tym bohaterowie mogą używać punktów Woli, by podnieść rezultat testu (również po rzucie), od razu nasuwa się więc, że Liminal zakłada kompetencje postaci. Jeśli trudność testu zostanie przebita o minimum pięć, oznacza to krytyczny sukces, co może dawać dodatkowe efekty – wykonanie działania wyjątkowo szybko, niepostrzeżenie albo przeciwnie, w sposób niezwykle spektakularny.

Porażka z kolei oznacza zwykłe niepowodzenie, ale system daje też inne możliwości – czynność może zająć znacznie więcej czasu niż standardowo, przynieść dodatkowe komplikacje (ściągnąć na bohaterów uwagę, uszkodzić wykorzystywane narzędzia), ewentualnie postać może odnieść obrażenia (co ma zastosowanie przede wszystkim w działaniach stricte fizycznych). Takie podejście po pierwsze podkreśla, że bohaterowie są fachowcami, którzy znają się na tym, co robią, a po drugie zapobiega utknięciu przygody w martwym punkcie w rezultacie nieudanego testu. Co ciekawe, wyrzucenie w teście dwóch jedynek, o ile gracz nie zdecyduje się podnieść wyniku zużywając punkty Woli, zawsze oznacza dodatkowe komplikacje, ale także zapewnia dodatkowe doświadczenie – czasem porażka może być dla graczy kuszącą opcją. Ciekawie prezentują się na tym tle zasady dotyczące umiejętności społecznych. Powodzenie przy próbie zastraszania, uwodzenia lub perswazji nie oznacza automatycznie, że BN będzie działać zgodnie z życzeniem gracza – może przeciwstawiać się, wydając punkty Woli albo działać wedle własnego uznania, ponosi jednak wówczas kary do testów. Jako że identyczne zasady odnoszą się też do naszych postaci, takie rozwiązanie wydaje się jak najbardziej sprawiedliwe.

Rozdział przynosi oczywiście znacznie więcej – zasady pomocy przy testach, reguły testów spornych, rozstrzygania walk, leczenia obrażeń, ale na pewno warto wspomnieć o doświadczeniu i rozwoju. Dotyczące ich zasady przypominają nieco mechanizm z gier opartych na silniku Apocalypse World. Postać dostaje punkt doświadczenia po każdej przygodzie, w której przybliżyła realizację celu swojej Załogi, dowiedziała się czegoś istotnego o Ukrytym Świecie albo którymś ze swoich towarzyszy oraz – oczywiście – ukończyła misję z sukcesem. Pięć punktów pozwala podnieść jedną z Umiejętności, a po zdobyciu piętnastu – dodatkowo wybrać jedną z opcji: podnieść maksymalnie dostępny poziom Umiejętności o jeden poziom (startowo wynoszący trzy – dostajemy więc wówczas potencjalne zwiększenie kompetencji postaci, ale podwyższenie faktycznej wartości Umiejętności trzeba już wykupić oddzielnie), zdobyć nową Zdolność lub zapewnić swojej Załodze nowy zasób.

Muszę powiedzieć, że te zasady budzą moje mieszane uczucia, łatwo bowiem prowadzą do sytuacji, w których postacie "odkrywają" rzeczy oczywiste, by dostać za nie upragnione pedeki. Oczywiście MG zawsze może zawetować podobne nadużycia, ale szkoda, że same reguły nie zawierają jakichś mechanizmów, które by im przeciwdziałały. Średnio postacie powinny zdobywać nowe rozwinięcie mniej więcej co półtorej sesji, co pozwoli na stabilną progresję, a z drugiej nie powinno zaburzyć równowagi rozgrywki.

Obszerny rozdział poświęcony jest Magii (Magic) i trudno nie odnieść wrażenia, że to na jej użytkownikach koncentrowała się uwaga twórcy systemu przy konstruowaniu sporej części zasad. Choć bowiem nie są jedynym rodzajem postaci, to nie tylko otrzymują zdecydowanie więcej opcji niż pozostali, ale także nieporównanie bardziej różnorodne. Na szczęście fabularnie bohaterowie tego typu mogą należeć do szerokiego spektrum – mogą być zwykłymi ludźmi, ale także podmieńcami, nie do końca przeistoczonymi wampirami albo zmiennokształtnymi likantropami, a ich moce mogą być efektem nauki faktycznych zaklęć albo wrodzonymi zdolnościami, skutkiem klątwy lub mieć jeszcze inne fabularne uzasadnienie, nawet jeśli mechanicznie działają tak samo.

Podręcznik przynosi osiem rodzajów magii: błogosławieństwa i klątwy, wieszczenia, geomancję, glamour (magię iluzji pochodzącą od istot fae), nekromancję, zmiennokształtność, ochronę i władzę nad pogodą. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by bohater zgłębiał więcej niż jedną magiczną tradycję, ale musiałoby to wymagać sporych nakładów czasu i naprawdę niebagatelnych zasobów doświadczenia, dlatego też przypuszczam, że zdecydowana większość pozostanie przy jednej szkole magii.

Dwa kolejne rozdziały można w zasadzie traktować łącznie, przybliżają one bowiem systemowy setting. Nadnaturalne istoty i frakcje (Supernatural Beings and Factions) opisuje najważniejsze grupy funkcjonujące w Ukrytym Świecie i na jego pograniczu z bardziej jawną, codzienną rzeczywistością. Dostajemy tu motywy, które mogą się wydać dość standardowe i których można było się spodziewać, jak dwory istot fae, wilkołacze watahy czy krąg magów wywodzący swe dzieje od legendarnego Merlina (który jednak idzie z duchem czasu na tyle, że już od roku 2000 dopuszcza w swe szeregi kobiety), ale dostajemy też mniej oczywiste i bardziej zaskakujące: odrębny wydział policji zajmujący się nadnaturalnymi sprawami (a raczej głównie ich ukrywaniem przed opinią publiczną) czy przestępczą szajkę specjalizującą się w magicznych celach i wykorzystującą także nadprzyrodzone zdolności w swoich działaniach. Z zawartości tej części najbardziej spodobały mi się fragmenty poświęcone pomniejszym i mniej znanym frakcjom, które nie zostały nawet wymienione w trzecim rozdziale; przypuszczam, że systemowe suplementy przyniosą ich jeszcze więcej. Oprócz przybliżenia historii, celów i metod działania, opisom frakcji towarzyszą też sylwetki ich przykładowych członków, gotowych do wykorzystania w przygodach jako Bohaterowie Niezależni.

Kolejny fragment podręcznika, Graniczna Brytania i Północna Irlandia (Liminal Britain and Northern Ireland), to z kolei opis Zjednoczonego Królestwa przepuszczonego przez filtr urban fantasy. Omówiono tu największe metropolie: Londyn, Belfast, Liverpool czy Glasgow, ale nie zabrakło też informacji o mniejszych miastach i miasteczkach, a także miejscach z jakichś względów ważnych lub interesujących, jak pozostałości Muru Hadriana, Glwen Coe czy Snowdon, najwyższy szczyt Brytanii poza Szkocją. Wypada pochwalić zamieszczenie sporej liczby ciekawostek, z których część to właściwie gotowe zahaczki przygód. Nawet bez nich system zdecydowanie zyskuje dzięki solidnemu osadzeniu w konkretnych i interesujących realiach, odległych i odmiennych od bardziej standardowego w popkulturze umiejscowienia akcji w USA.

Następny rozdział oceniam również jednoznacznie pozytywnie. Bycie Mistrzem Gry (Being a Game Master) mówi bowiem nie o prowadzeniu erpegów w ogóle, ale o tym konkretnym systemie. MG dowie się tu, jak wykorzystywać frakcje i Załogi, jaka jest w Liminal domyślna podstawowa struktura przygody (w systemowej nomenklaturze określanej jako Sprawa / Case), jak wykorzystywać w scenariuszach elementy konstrukcji postaci i nie tylko. Bardzo spodobał mi się fragment poświęcony różnym metodom zdobywania informacji i potencjalnym konsekwencjom niepowodzenia – ten materiał z łatwością można zaadaptować także do innych gier, w których zbieranie poszlak jest istotnym elementem przygód, jak Zew Cthulhu.

Osobne fragmenty poświęcono też krainom duchów i królestwom fae, które mogą rządzić się własnymi prawami, a także przykładowym lokacjom poza Brytanią, konkretnie Berlinowi oraz Fayetteville w Północnej Karolinie. O ile informacje o nieludzkich domenach są ciekawe i na pewno mogą okazać się pomocne przy prowadzeniu, to nie do końca rozumiem sens i potrzebę włączania do na wskroś brytyjskiego systemu miejsc leżących w innych krajach. Mam wrażenie, że przestrzeń poświęconą na ich opisy można było spożytkować dużo lepiej.

Choćby na dodatkowe rozbudowanie zawartości rozdziału dziewiątego, zatytułowanego Wiele twarzy (Many Faces) i będącego niczym innym jak systemowym bestiariuszem. Tego rodzaju materiały, czy to w podręcznikach podstawowych do rozmaitych erpegów, czy też suplementach, zawsze przyjmuję z zainteresowaniem. Niewiele elementów gry RPG równie jednoznacznie i dobitnie określa jej tematykę, co obraz przeciwników, którym postacie graczy będą musiały stawiać czoła.

Zaraz po przedstawieniu nowych Zdolności, jakimi mogą dysponować nieludzcy przeciwnicy (choć część z nich teoretycznie mogłaby zostać udostępniona także postaciom), zaprezentowano tu z górą trzydzieści istot pogrupowanych w kilka kategorii: fae, duchy, nieświadomi śmiertelnicy, świadomi śmiertelnicy, wampiry, wilkołaki. Już samo przejrzenie tej części podręcznika mówi nam wyraźnie, że w Liminal na dobrą sprawę nie uświadczymy czegoś takiego jak "potwór" w znaczeniu przeciwnika do bezrefleksyjnego wyeliminowania. Może za wyjątkiem bezmyślnych animowanych trucheł tworzonych przez niektórych adeptów nekromancji, wszystkie opisane tu istoty mają świadomość i inteligencję, własne pragnienia, cele i dążenia; to raczej Bohaterowie Niezależni, z którymi postacie mogą wchodzić w całe spektrum zróżnicowanych interakcji, a nie tylko walczyć.

Drugą kwestią jest pewne ukierunkowanie czy raczej sprofilowanie stworzeń opisanych w tym rozdziale, dopasowanie ich do specyfiki settingu i obecnych w nim frakcji. Nie uświadczymy na przykład aniołów, demonów ani nadnaturalnych istot spoza Europy – jednocześnie podręcznik wyraźnie mówi, że wraz z imigrantami z innych części świata do Brytanii przybyły też ich duchy i inne mityczne byty, niewykluczone więc, że z czasem się ich doczekamy; na razie jednak Liminal pozostaje grą skoncentrowaną na Wyspach Brytyjskich także jeśli chodzi o rezydentów bestiariusza.

Ostatni rozdział, Przykładowe sprawy (Sample Cases), przynosi dwa wprowadzające scenariusze przygód. Nie wnikając zbytnio w ich fabułę mogę powiedzieć, że z jednej strony są one dobrze osadzone w settingowych realiach, skonstruowane zgodnie z poradami z rozdziału ósmego, z drugiej jednocześnie spełniają moje najgorsze obawy jeśli chodzi o możliwość dostosowania oficjalnych przygód do konkretnych grup graczy i Załóg ich postaci. Niezależnie od tego, jakie cele stawia sobie dana ekipa, z jakimi frakcjami ze świata gry ma relacje, oba scenariusze są rozpisane bez cienia choćby sugestii, jak dopasować je do założeń indywidualnych grup. Obawiam się, że może być to bolączką także innych systemowych przygód, wręcz drastycznie ograniczającą ich użyteczność. Chciałbym napisać, że, pomijając ten mankament, oba scenariusze są ciekawe, solidne i dobrze skonstruowane (bo są), ale jest to minus, nad którym nie sposób przejść do porządku dziennego i który kładzie się na ich ocenie ciężkim cieniem.

Dalej dostajemy całkowicie podlinkowany Skorowidz (Index), pełne dwanaście (!) stron grafik koncepcyjnych i szkiców, Posłowie (Afterword) od autora oraz listę osób, które wsparły kickstarterową zbiórkę na wydanie podręcznika. Co zdumiewające, nie znajdziemy karty postaci, na szczęście tę można pobrać ze strony wydawcy albo zaopatrzyć się w nią wraz z darmowym quickstartem, ale taki brak zaskakuje.

Pomimo tego Liminal pozostaje systemem, który na pewno zasługuje, by się z nim zapoznać i dać mu szansę: mechanicznie dość lekkim, a równocześnie dającym całkiem spore możliwości dopasowania tworzonych postaci do własnych preferencji, zakładającym granie jednostkami nietuzinkowymi, ale zawierającym mechanizmy ułatwiające zebranie ich w grupę i stworzenie z nich drużyny. Tym, co jednak przekonało mnie do niego najmocniej, jest postawienie na osadzenie gry w konkretnych realiach, odmiennych od standardowej popkulturowej Ameryki. Opis settingu, włącznie z takimi szczegółami jak omówienie podróżowania w Brytanii czy dostępność broni palnej, zdecydowanie jest jednym z atutów systemu.

Na koniec warto wspomnieć o linii wydawniczej gry – oprócz podręcznika podstawowego i darmowego quickstartu ukazał się także dodatek opisujący stolicę Brytanii (Pax Londinium) i kilka scenariuszy gotowych przygód (w momencie pisania niniejszej recenzji – osiem), ale w trakcie zbiórki odblokowano także odrębne suplementy poświęcone wilkołakom, fae, magom i magii, wampirom oraz nowym lokacjom i nie tylko. Bogata i rozbudowana linia podręczników do systemu na pewno jest czymś, co należy policzyć mu na plus.

Na razie żaden z polskich wydawców gier fabularnych nie zapowiedział planów publikacji tego erpega na naszym rynku, biorąc jednak pod uwagę, że systemy publikowane przez firmę Modiphius w polskiej wersji językowej ukazują się dzięki kilku wydawnictwom, niewykluczone, że któreś z nich zdecyduje się włączyć Liminal do swojej oferty.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Liminal
Linia wydawnicza: Liminal
Autor: Paul Mitchener
Ilustracja na okładce: Jason Behnke
Ilustracje: Jason Behnke
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 20 lutego 2019
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 286
Format: pdf
Numer katalogowy: MUH051957
Cena: 14,95 USD



Czytaj również

Liminal: The Oak and the Amulet
Krew na wrzosowisku
- recenzja
Liminal: The Eyes Have It
Tylko dla Twoich oczu
- recenzja
Liminal: The Repairer of Reputations
Walka z rodzinną klątwą
- recenzja
Liminal: Pax Londinium
W mrocznym sercu Brytanii
- recenzja
Liminal Quickstart
Pierwszy krok na granicy
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Cold Threshold
Tajemnice w lodzie ukryte
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.