» Blog » Legendy Dùn Éideann - Tworzenie Postaci
29-10-2009 20:22

Legendy Dùn Éideann - Tworzenie Postaci

W działach: Legendy Dùn Éideann, Drama, nWoD | Odsłony: 6

Legendy Dùn Éideann - Tworzenie Postaci
Od stycznia startujemy, jak zresztą wcześniej już pisałem, z nową wampirzą dramą we Wrocławiu. Oto krótki przewodnik jak stworzyć sobie postać.

Na początku należy stworzyć koncepcje i historie postaci. Pierwsze to pomysł, ogólny zamysł czym, kim i dlaczego ta postać jest, jakie są jej cele, zainteresowania, pozycja. Pozwala nam to wstępnie ocenić z czym mamy do czynienia. Drugie to szerszy opis kim był spokrewniony przed przeistoczeniem i co robił już gdy został wampirem, aż do dnia dzisiejszego.

Kolejnym krokiem jest tworzenie postaci. Oto i przewodnik:

Mamy następujące cechy podstawowe:
Moc
Status
Wpływy

Pomiędzy nie rozdzielamy 7 Dużych Punktów, pamiętając o jednej darmowej kropce w każdej.

Czyli na początku mamy:
Moc *
Status *
Wpływy *

W zależności od ilości DP przydzielonych na cechę dostaniemy odpowiednią ilość punktów.
Na przykład możemy zrobić tak
Moc ***
Status***
Wpływy****

I. Moc – jest cechą odpowiedzialną za indywidualne możliwości każdej postaci. Opisuje zdolności, które wampir opanował jeszcze za życia jako człowiek i te które trenował już po nim, w tym drugim okresie dodatkowo zdolności nadnaturalne wampira, zwane dyscyplinami. Cecha ta również odzwierciedla potęgę krwi wampira, cechę nadnaturalną opisującą jak wiele ponad ludzkie możliwości może osiągną wampir w swoich działaniach, jak wiele dyscyplin może znać i na jak zaawansowanym poziomie czy w końcu ile krwi jest w stanie „zmagazynować” w swoim ciele Spokrewniony oraz jak silna jest jego w porównaniu do innych wampirów, czy tez ilu ludzi jest w stanie związać nią i stworzyć z nich ghouli. Ta cechę na jako najwyższą powinni ubrać te postacie, które są zawodowcami w jakiejś dziedzinie działalności nadnaturalnej, czy przyziemnej. Moc dzieli sie na następujące trzy cechy:

Atrybuty
Dyscypliny
Potęga krwi

Do rozdzielenia pomiędzy nie mamy punkty. W zależności od wysokości naszej mocy odpowiednio
Przy mocy 1 mamy 3/2/1 czyli możemy rozłożyć to na przykład tak:
Atrybuty 3
Dyscypliny 2
Potęga krwi 1
I analogicznie przy mocy na 2 mamy 3/2/2
Na 4 4/3/3 i 5/4/3 dla mocy o wartości 5
Mając punkty rozdzielone pomiędzy nie możemy przejść dalej.

Atrybuty to nic innego jak zdolności oraz umiejętności umysłowe, fizyczne i socjalne, znane z podręcznika Świata Mroku. przydzielając odpowiednia ilość punktów na ta cechę otrzymujemy stosowna wartość do podziału pomiędzy trzy powyższe atrybuty, stopniując dokładnie tak samo jak przy wyborze Dużych Punktów. Inaczej mówiąc, chcą stworzy sobie naukowca-badacza wybieramy właśnie na pierwszym miejscu mentalne, natomiast jeśli nie interesuje nas walka fizyczna i chcemy to odzwierciedlić w statystykach atrybut fizyczny będzie na ostatnim miejscu, tym samym umiejętności interakcji z innymi pozostaną drugorzędne.

Każda postać startuje z darmową kropką w każdym z trzech atrybutów. Mamy więc:
Umysłowe *
Fizyczne *
Socjalne *

W zależności od ilości punktów przyznanych na atrybuty przydzielamy pomiędzy nie kropki.

I tak
Mając 1 punkt atrybutów mamy do dyspozycji 4 kropki, które możemy rozdzielić dowolnie na przykład tak
Umysłowe ***
Fizyczne **
Socjalne * *

I dalej odpowiednio
2 - 5 kropek
3 - 6 kropek
4 - 8 kropek
5 - 11 kropek

Aby uzmysłowić sobie jak ilość kropek przekłada się na naszą postać wprowadziliśmy pomocniczy system opisowy.
Mając atrybuty mentalne na 1 jesteśmy co tu dużo mówić Głupkiem.
Mając 2 jesteśmy przeciętnym przedstawicielem gatunku.
Na 3 prawdziwe z nas bystrzaki I tak dalej

Zdolności mentalne
1. Głupek
2. Przeciętniak
3. Bystrzak
4. Członek Mensy
5. Geniusz

Zdolności fizyczne
1. Słaby
2. Przeciętniak
3. Wysportowany
4. Sportowiec Wyczynowy
5. Olimpijczyk

Zdolności społeczne
1. Gbur
2. Przeciętniak
3. Sympatyczny
4. Uroczy
5. Playboy / Sexbomba

Dyscypliny to poziom i różnorodność tajemniczych mocy wynikających z nadnaturalnego stanu wampirzych postaci. Dzięki nim właśnie wampiry rzucają samochodami, przeskakują ponad budynkami, potrafią jednym spojrzeniem zmusi kogoś do posłuszeństwa, czytają w myślach, lub znikają w cieniu. Każdy gracz w procesie tworzenia postaci ma do wyboru jeden z pięciu klanów, które maja jedną unikatową dyscyplinę oraz dwie dodatkowe, odzwierciedlające naturę każdego z klanów. Dodatkowo, niektóre przymierza oraz linie oferują naukę pewnych unikatowych zdolności, których ilość i wartość również zależy od tej cechy.

Podobnie jak w atrybutach w zależności od wydanych punktów mamy do dyspozycji pewną ilość kropek. Odpowiednio
1 punkt to 3 kropki
2 daje nam 4 kropki
3 to 5 kropek
4 6 kropek
i 5 to aż 9 kropek

Do rozdzielenia pomiędzy swoje dyscypliny klanowe. Jeżeli chcemy wykupić dyscypliny poza klanowe, możemy przeznaczyć na nie maksymalnie jedną trzecią kropek zaokrąglonych w dół. Czyli możemy na przykład mając dyscypliny na 3 mamy 5 kropek. Możemy wybrać jedną dyscyplinę pozaklanową na max 1 kropkę i 4 kropki na klanowe. Magia tebańska, Cruac i Smocze Sploty to dyscypliny klanowe. Można mając dyscypliny na np.3 przydzielić nawet 5 kropek na jedną dyscyplinę klanową, będąc np. Gangrelem z dyscyplinami na 3 wolno mieć proteina na 5.

Potęga krwi to cecha mówiąca jak silna jest w wampirze krew, ile potrafi w swoim ciele skoncentrować krwi, aby potem samemu jej użyć do aktywowania własnych mocy jak silnym wpływom mocy innych wampirów może się oprzeć. Ta cecha odpowiada też za możliwość założenia więzów krwi na ludzi i wampirów.
Podobnie jak miało to miejsce wcześniej, w zależności od wydanych punktów na PK dostajemy w zamian
Przy 1 punkcie nie mamy ghuli i BP na 1
Przy 2 mamy jednego ghula i BP na 2 i tak dalej
3. 3 BP – 2 ghuli
4. 4 BP – 3 ghuli
5. 6 BP – 5 ghuli

Uwaga
Warto zauważyć, że mechanicznie nie da się stworzyć postaci o Atrybucie, Dyscyplinach cz PK na zero. Zaczynając mamy moc na * (darmową), co daje zgodnie z tabelką 3/2/1 do rozdysponowania pomiędzy Atrybuty, Dyscypliny i Potęgę Krwi.

Status - jest kolejna cechą opisującą pozycję postaci w skomplikowanych strukturach miasta
W naszej dramie postanowiliśmy możliwie jak najwierniej odtworzyć strukturę społeczeństwa Wampirów założoną w fabularnym pierwowzorze, dodając do tego klimat stolicy Szkocji. Dlatego tez status dzieli sie na trzy odrębne gałęzie, to jest:

Podobnie jak z Mocą, każdy ma gwarantowany status na *,który oczywiście może podnieść ze swojej puli 7 DP.

Status dzielimy na
Status w mieście
Status w Klanie
Status w przymierzu

W zależności od wartości naszego statusu mamy do rozłożenia kropki
Przy wartości 1, 3 kropki
2. 4 kropki
3. 6 kropek
4. 8 kropek
5. 11 kropek

Kropki możemy wydawać dowolnie pomiędzy te trzy rodzaje statusu. Np. mając Status na 3 (czyli 6 kropek)możemy mieć
Status w mieście ****
Status w Kalnie
Status w przymierzu **
Wtedy gramy np. postacią która zdradziła własny klan dla stanowiska w mieście. Jeżeli decydujemy się na taki status (wysoki w mieście, zerowy w klanie) dobrze jest uzasadnić go fabularnie w historii postaci.

Oczywiście kropki możemy rozdzielić też bardziej równomiernie np.
W mieście ***
W Kalnie **
W przymierzu *

Żeby ułatwić jaka kropka niesie się z jakim statusem dodajemy małą rozpiskę:

Miasto
1. Szaraczek – nie zajmuje żadnego stanowiska w mieści. Tak naprawdę mało osób zdaje sobie sprawę z jego istnienia.
2. Wschodząca Gwiazda – znają go w jego klanie i stronnictwie, choć w mieście raczej pozostaje postacią anonimową. Może pełnić pomniejszą funkcje np. ogara lub harpii.
3. Gwiazdka Małego Formatu – jest w mieście dość znany i wpływowy. Wiele osób rozpoznaje go i wiele może załatwić. Pełni w mieście jakąś funkcje dworską np. pierwszej harpii lub negocjatora.
4. Ważnak – powszechnie znany i wpływowy. Siatka jego wpływów sięga daleko, a znajomości i możliwości budzą zazdrość wielu. Pełni w mieście ważną funkcję, Szambelana, albo nawet Księcia.
5. Eminencja – Jest znany i szanowany przez wszystkich. To on dobiera sobie sprawy którymi chce się zająć i osoby, które mogą się z nim spotkać. Może pełnić najważniejszą funkcję w mieście.

Przymierze
1. Nowicjusz – dopiero przystąpił do stronnictwa. Niewiele wie, niewiele mu mówią. Musi się jeszcze wiele postarać by mieć coś do powiedzenia.
2. Szeregowy członek – powoli zdobywa wpływy i wiedze. Dostaje dostęp do pomniejszych sekretów i tajemnic swojego stronnictwa.
3. Doświadczony – wie jak się poruszać wśród spraw stronnictwa, na czym mu zależy i jakie stawia sobie cele. Pełni pomniejsze funkcje dla swojego stronnictwa.
4. Starszy – jeden z czołowych przedstawicieli swojego stronnictwa. Pełni w nim ważną rolę i ma dostęp do większości sekretów.
5. Lider – przywódca, lub jeden z przywódców stronnictwa. Pełni ważną funkcje i wie o wszystkim co się w nim dzieje. Kieruje i wyznacza mu cele.

Klan:
1. Daleki krewniak – w organizacji klanu jeszcze nie udało mu się niczego osiągnąć. Jest mało respektowany, a jego zdanie niewiele znaczy.
2. Kuzyn – trochę czasu już spędził na budowaniu swojej pozycji i inni w klanie zaczynają się z nim liczyć.
3. Krewniak – Zajmuje ważne stanowisko w klanie. Liczą się z jego zdaniem zdaniem, a on sam może się starać o funkcję w klanie.
4. Przywódca rodzinny – Jedne z liderów Klanu. Możliwe, że jest jego przywódcą lub pełni inna ważna funkcję.
5. Patriarcha – Szacunek dla jego osoby, wśród członków klanu jest powszechny i niezachwiany. Jego słowo, to słowo całego klanu.

Wpływy - wampiry to istoty, które bez względu na klan czy przymierze uwielbiają zakulisowe gierki, różnią sie tylko podejściem i środkami do nich. Każde z nich zgromadziło za życia lub nie-życia pewne środki do tych gierek. Naszej grze podzieliliśmy je następująco:

Kontakty
Sprzymierzeńców
Mienie

Podobnie jak w przypadku Statusu wartość Wpływów przekłada się na ilość kropek do rozdania
1.3 kropki
2. 4 kropki
3. 6 kropek
4. 8 kropek
5. 11 kropek
Kropki znów rozdajemy swobodnie pomiędzy Kontakty, Sprzymierzeńców oraz Mienie. Tak , to oznacza, że możemy mieć np. zero w mieniu lub kontaktach, jeżeli nie przydzielimy tam kropki.

WAŻNE
Czym różnią się Kontakty od Sprzymierzeńców.
Kontakt to nasza „wtyczka ” gdzieś, która dostarczy nam informacji. Kontakty nie są stopniowalne. Mając kontakty na 3 mamy trzy różne kontakty np. w policji, prasie i kościele. Nie możemy mieć kontaktu w policji na 3 bo to oznaczałoby, że mamy trzy „wtyczki” w policji i dostaniemy tą samą informację trzy razy.

Sprzymierzeńcy natomiast to nasi „wierni przyjaciele” w jakiejś branży. Są stopniowalni i od ilości punktów zależy jak wierni i przyjacielscy są. Można mieć więc sprzymierzeńców na 8 kropek i mieć np.

Sprzymierzeńcy (policja)na 3, czyli naprawdę wiernych kumpli, może byli partnerzy
Sprzymierzeńcy (prasa)na 4 czyli oddani przyjaciele w jednej z gazet
Sprzymierzeńcy (kościół) na 1 czyli znajomy ksiądz z parafii.

Możliwe strefy wpływów i kontaktów

- Policja
- Przestępczość zorganizowana
- Media (radio i telewizja)
- Uniwersytet
- Kościół
- Wyższe sfery i politycy
- Wymiar sprawiedliwości
- Półświatek (dziwki, alfonsi, gangi uliczne, imigraci, dzieci, bezdomni, żebracy, dzieciaki na gigantach)
- Służby miejskie (szpitale, oczyszczalnie, służby porządkowe)
- Prasa
- Przemysł (każdy rodzaj)
- Okultystyczne

Jesteśmy również otwarci na wasze propozycje np. polska mniejszość narodowa zmywająca naczynia, albo mentor. Prosimy jednak aby wysokie wpływy i kontakty miały uzasadnienie fabularne w historii postaci.

Odpowiednia ilość punktów wydanych na sprzymierzeńców odpowiada ich mocy i nastawieniu do postaci
1. Kilku znajomych z osiedla. Czasem pomogą, choć niewiele mogą.
2. Dobrzy koledzy, jak nie będzie wymagało to od nich ryzyka to załatwią twoje sprawy, ale to raczej plotki
3. Przyjaciele, nawet jak im to nie pasuje, to i tak zrobią to dla ciebie, czasem moga to być nawet i poważniejsze sprawy.
4. Oddanie towarzysze. Zawsze do usług o ile tylko mogą, a mogą wiele.
5. Wierni do grobowej deski, mogą wszystko i zawsze są do twoich usług.

Mienie

To po prostu kasa, zasoby jakimi dysponujesz, i znowu każdy ma tyle ile kropek zainwestuje

1. 10 tysięcy funtów i ubogie schronienie (np. stary magazyn w porcie).
2. 100 tysięcy funtów i skromne schronie (np. Małe mieszkanko w dzielnicy robotniczej.
3. 250 tysięcy funtów i średniej klasy schronienie (Niewielki apartament lub dom).
4. 500 tysięcy funtów i dobre schronienie schronie (Duży apartament albo spory dom)
5. 1 milion funtów i ekskluzywne schronienie (Dworek, pałacyk, zameczek lub coś takiego).

Postać można zgłaszać na dwa sposoby. Albo wysyłając email na adres [email protected] ze zgłoszeniem chęci gry, albo pisząc posta zgłoszeniowego na forum Wielosferu w temacie odpowiednim:
http://www.wielos.webd.pl/nowe_forum/viewtopic.php?f=224&t=3225&p=62371#p62371
1
Notka polecana przez: sethisse
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.