» Recenzje » Zagraniczne » Legends of Anglerre

Legends of Anglerre


wersja do druku
Legends of Anglerre
FATE należy do grupy mechanik uniwersalnych, o których można powiedzieć, że osiągnęły sukces – system żyje, ma grono miłośników, ukazują się wykorzystujące go gry fabularne. Obecną, trzecią edycję zasad wykorzystano już w takich podręcznikach jak pulpowe Spirit of the Century, recenzowane na naszych łamach modern fantasy Dresden Files czy space opera Starblazer Adventures.

Recenzowane tutaj Legends of Anglerre to z kolei propozycja dla miłośników FATE, którym bliskie są klimaty fantasy. Podręcznik wydany przez brytyjskie wydawnictwo Cubicle 7 zawiera zasady oraz opis dwóch settingów. Na początek przyjrzymy się tym pierwszym.


Nowy, lepszy FATE?

Pierwszą styczność z FATE miałem w czasach drugiej edycji i wtedy ten system mnie zachwycił – dzięki mechanice aspektów kładł nacisk na wyjątkowe cechy postaci graczy, dzięki punktom losu pozwalał im wpływać na świat gry. Korzystając ze wskazówek z liczącego 90 stron PDFa stworzyłem sobie własny zestaw zasad a także jego skróconą wersję, której używałem do prowadzania jednostrzałów. Ta druga mieściła się na jednej kartce. Zapamiętałem FATE jako mechanikę nieskomplikowaną i elastyczną. Jeżeli czytaliście jej polskie tłumaczenie, to być może wspominacie ją podobnie.

Trzecia edycja FATE jest inna. Podręczniki to nie krótkie broszurki, a kilkusetstronicowe knigi w dużej mierze wypełnione zasadami. Zniknęło własnoręczne tworzenie list umiejętności czy wybór zasad jakie rządzą magią – teraz umiejętności są określone odgórnie, wraz ze szczegółowymi zasadami precyzującymi do czego można ich używać i jak to robić. Sugestie rozpisywane w duchu "wybierz co wolisz" zastąpiono konkretnymi rozwiązaniami. Wprowadzono również wiele mniejszych zmian i uściśleń względem drugiej edycji – spotykamy je praktycznie na każdym kroku.


Podstawy mechaniki

Opis postaci w FATE opiera się o system umiejętności, aspektów i punkty losu, a jako czwarty filar pojawiają się sztuczki (ang. stunts). Umiejętności opisane są cyfrą i przymiotnikiem (np. +2 Niezły, +3 Dobry), używa się ich jako podstawy do testów. Im wyższy poziom umiejętności, tym postać może mieć ich mniej. Aspekty to wyróżniki danej postaci – nie mają żadnych poziomów i mogą mieć rozmaitą formę (od nazwy profesji, przez cechy charakteru aż po charakterystyczne powiedzonka). Gracz może dzięki nim przerzucać testy lub poprawiać ich wynik o +2 (wydając punkt losu aktywuje dany aspekt w danym teście). Prowadzący (lub sam gracz) może też wykorzystywać dany aspekt, by stwarzać postaci problemy i w ten sposób generować punkty losu. Same punkty losu prócz aktywacji aspektów mogą tez zostać wykorzystane do wpływania przez gracza na świat gry (poprzez wygłaszanie pomniejszych deklaracji) lub testy (o +1, gdy nie ma odpowiedniego aspektu). Wreszcie sztuczki – określają specjalne zdolności bohatera, nieosiągalne w inny sposób (np. wrodzone zdolności dające modyfikatory do testów, grupę popleczników, dodatkową wytrzymałość). Zazwyczaj są powiązane z określoną umiejętnością, przypisane rasie lub wymagają konkretnego aspektu.

Testy wykonuje się za pomocą rzutu [k6 minus k6] dającego rezultat od -5 do +5 i odpowiednio modyfikuje się poziom testowanej umiejętności. Trudnością jest ustalony przez prowadzącego poziom lub wynik test oponenta. Dla bardziej rozbudowanych sytuacji można zastosować zasady konfliktu, w którym każdy z uczestników ma ustaloną inicjatywę i działa raz w rundzie.

Podstawy FATE są łatwe do opanowania; system jest szybki. Aspekty zgrabnie pokazują wyjątkowe cechy postaci, a mechanika odzyskiwania punktów losu za wplątywanie postaci w trudne sytuacje jest bardzo dobrym pomysłem. Początkowo byłem dość sceptyczny względem sztuczek, ale ostatecznie wydaje mi się, że są one sensownym sposobem na zróżnicowanie postaci graczy, a ich wybór jest dość szeroki i nie ogranicza się do walki i prostych bonusów.


Uniwersum pełne reguł

W zasadzie korzystając z podstawowych zasad można by w FATE grać. Autorzy podręcznika nie poprzestają jednak na nich i prezentują olbrzymią ilość uzupełnień. Sytuacja jest nieco nietypowa – na samym początku podręcznika (a także później, w rozdziale dla prowadzącego) dają czytelnikowi radę – "jeżeli nie pamiętasz jakiejś reguły: improwizuj; nie zaglądaj do podręcznika i nie przerywaj sesji". Jednocześnie dwie trzecie podręcznika wypełniają szczegółowymi zasadami na każdą okazję. Z jednej strony każą się nie przejmować swoją pracą, z drugiej wygląda to tak, jakby przyświecającym im celem była możliwa kompletność reguł. Każda umiejętność jest skrupulatnie rozpisana – co można robić za jej pomocą i jak ustalać trudności. Są dodatkowe zasady do kierowania organizacjami, walki zbrojnej, sprzedawania/kupowania sprzętu, walk z olbrzymimi potworami czy potężnych drużynowych kombosów. Prowadzący, który chce zrobić z nich użytek będzie je musiał najpierw solidnie przyswoić. Podobnie wygląda sytuacja ze sztuczkami, które wypada dobrze znać przy tworzeniu postaci.

Muszę przyznać, że zasady są wyłożone bardzo klarownie, a niektóre z zaproponowanych rozwiązań wydały mi się wyjątkowo eleganckie. Podczas samego tworzenia bohaterów każdy z graczy wymyśla dla swojej postaci przygody z przeszłości, w których postacie pozostałych graczy grają pomniejsze role, co automatycznie cementuje drużynę. Dużo uwagi poświęcono odpowiedniemu skonstruowaniu aspektów postaci, także w nawiązaniu do otaczającego ich świata (jako aspekt można sobie przyjąć magiczny ekwipunek, cel życiowy lub towarzyszy).

Ciekawie rozwiązano ewolucję się postaci – prócz typowego rozwoju (jakiś mały punkcik co sesję) postać może między sesjami zmienić brzmienie jednego ze swoich aspektów lub zamienić poziomami dwie sąsiadujące umiejętności (np. z Niezłej Czujności i Dobrej Broni Białej na Dobrą Czujność i Niezłą Broń Białą). Bardzo podoba mi się tez mechanika "ran". By uniknąć obrażeń podczas konfliktów postacie mogą przyjmować konsekwencje (ang. consequences) – negatywne aspekty, które zostają z nimi na pewien czas (tym dłużej, im bardziej są poważne). Jednocześnie istnieje możliwość przerwania walki przed wykrwawieniem się jednego z oponentów z wykorzystaniem zasad ugody – gdzie przegrywająca strona wcześniej decyduje się oddać pole, ale na własnych warunkach.

Inna cechą zasad trzeciej edycji FATE jest zwiększona konieczność robienia notatek. Gracze mogą teraz podczas sesji zgadywać aspekty przeciwnika (by użyć ich przeciw niemu, za pierwszym razem po zgadnięciu darmowo) ale także aspekty miejsc i sytuacji. W poprzedniej edycji wystarczyło opisanie enpeca kilkoma poziomami umiejętności, ale teraz wypada wymyślić mu też (i zanotować) jakieś aspekty oraz sztuczki. Można co prawda użyć przykładów z podręcznika (z bestiariusza lub rozdziału z szablonami organizacji), ale tych jest zawsze mało. Kiedyś przed grą trzeba było dopasować do siebie mechanikę – teraz mechanika jest, ale trzeba się nią pobawić i z jej pomocą rozpisać świat gry.


Mechaniki mnogo, ale skąpią instrukcji

Jeżeli chodzi o styl prowadzenia Legends of Anglerre w wielu miejscach sugeruje kampanie w dużej mierze improwizowane oraz jak największy udział graczy w tworzeniu kampanii od samego jej początku. Jestem zwolennikiem takiego podejścia i generalnie całość uwag zawartych w podręczniku uważam za sensowną i uzasadnioną. Nie jest ich jednak zbyt dużo – widać ze konikiem autorów były bardziej twarde zasady, a mniej porady – jak prowadzić.

Brakuje mi także porad jak od strony fabularnej podejść do niektórych sekcji zasad. Podręcznik nie pomoże nam przykładowo w odpowiedzi na pytanie – jak prowadzić narrację w odniesieniu do organizacji lub jak połączyć działania drużyny z działaniami organizacji, z którą są związani. Podczas lektury zdarzyło mi się pomyśleć – "dobrze, dobrze, ale czy naprawę potrzebuję tych zasad, skoro nie wiem co z nimi zrobić?"


Dwa światy

Czytając powyższe wrażenia nietrudno się zorientować, że Legends of Anglerre może nie przypaść do gustu tym, którzy mechanikę lubią czytać tylko wtedy, gdy towarzyszą jej rozbudowane (najlepiej fabularyzowane) przykłady zaczepione w świecie gry. W podręczniku znalazło się miejsce na opis dwóch settingów, ale żaden z nich nie doczekał się zbyt rozbudowanej sekcji zasad typowych tylko dla niego. Jest to sytuacja podobna do tej z Savage Worlds.

Pierwszy z proponowanych settingów to Anglerre. Warto tu nadmienić, że całość książki zdobią ilustracje wzięte z komiksów Starblazer, a bardziej dokładnie – z niewielkiej części tej serii poświęconej właśnie temu oblężonemu królestwu fantasy. Anglerre od wieków prowadzi wojnę z sąsiadującym z nim królestwem Suvethii. Suvetyjczycy władają czarną magią, a ich potęga wyrasta z plugawych paktów z demonami. Książe Veyne z Anglerre widząc, że bez zrozumienia broni przeciwnika nie będzie w stanie wygrać wojny, wzywa bohaterów do poszukiwań dano zapomnianych mocy i artefaktów.

Poprzedni podręcznik wydany przez Cubicle 7, Starblazer Adventures, miał istotną wadę – rozległa encyklopedia wiedzy o światach pulp sci-fi była niezbyt przydatna dla kogoś, kto nie czytał oryginalnych komiksów. Legends of Anglerre nie popełnia tego błędu – minisetting fantasy jest opisany wystarczająco szczegółowo, by prowadzący wymyślający w nim własną kampanię miał odpowiednie punkty zaczepienia. Jest tutaj jasny temat, jest krótki, lecz wystarczający opis państw regionu. Nie spodziewajcie się po nim jednak specjalnej oryginalności.

Oryginalny jest za to pomysł, by do jednego podręcznika wrzucić nie jeden, a dwa settingi. Druga z opisanych krain nosi nazwę Hither Kingdoms i jest, że tak powiem, mniej konkretna niż Anglerre. Nie ma tu tematu przewodniego – jest za to świat próbujący się podnieść po upadku elficko-ludzkiego imperium, walczący ze wpływami korumpującej magii złego boga i inwazjami orków. W pierwszej chwili pomyślałem, że wpychanie tego, znów może nieprzesadnie oryginalnego settingu do podręcznika to niezrozumiały pomysł. Hither Kingdoms zyskują jednak pewien sens w połączeniu z zasadami zawartymi w LoA. Anglerre jest bardziej nastawione na grę skoncentrowaną na drużynie awanturników. Hither Kingdoms zaś, z licznymi państewkami, państwami-miastami i walką o wpływy po upadłym imperium nadaje się dobrze do wykorzystania zasad wojen i zasad organizacji. Te dwa minisettingi są bardziej przykładami – w jakich realiach można wykorzystać potencjał zawarty w zasadach trzeciej edycji FATE, niż faktycznymi uniwersami, które mają nas porwać za serce. Ich opisy zajmują w podręczniku po kilkanaście stron (a więc stosunkowo niewiele) i, jeżeli ktoś nie chce tworzyć własnego świata (do czego nota bene jest mały losowy generator), może spokojnie po nie sięgnąć.


Wydanie

Podręcznik ma twardą okładkę i niemal 400 stron. W środku sporo czarno-białych ilustracji, jak wspominałem wziętych z komiksów i raz pasujących jak ulał, a raz zupełnie niezwiązanych z regułami którym towarzyszą. Dwukolumnowy skład jest czytelny, choć miejscami (np. w rozdziale o umiejętnościach) przydałoby się lepiej wyróżnić sekcje, bo trudno jest na szybko coś odszukać. Na pewno nie pomagają tez w tym jednolite marginesy, nierozgraniczające poszczególnych rozdziałów.

Podręcznik ma także skromny skorowidz, bardzo przydatny skrót zasad i spis sztuczek (choć przy tych ostatnich nie wiadomo dlaczego nie podano stron, na których je rozpisano). Pod koniec, już za bestiariuszem, znajdziemy zestawienie wszystkich tabel. A jeżeli wspominam o bestiariuszu, to napomknę, że tabelki, w których rozpisywane są statystyki są schludne, czytelne i nieco przypominają układem czwartoedycyjne Dungeons & Dragons (choć oczywiście więcej w nich tekstu niż cyferek).


Słowo na koniec

Podręcznik do Legends of Anglerre to potężne narzędzie. Są tu zasady praktycznie na wszystko czego potrzebuje prowadzący kampanię w klimatach fantasy, wytłumaczone w przejrzysty sposób. Co więcej, mechanika ta w praktyce jest lekka, elastyczna i nie przytłacza sesji. Bohaterowie są w niej wyjątkowi i dzięki systemowi aspektów dokonują wielkich wyczynów i ładują się w solidne tarapaty.

Można by się zastanawiać, czy nie dałoby się tego podręcznika okroić o połowę, wydzielając wszelkie zasady dotyczące większej skali działań niż przygody pojedynczej drużyny awanturników. Autorzy Legends of Anglerre zdecydowali się jednak na wydanie jednego, opasłego, wyczerpującego temat tomu. Efekty ich pracy są imponujące, a podręcznik, mimo niezbyt przystępnej ceny – wart polecenia.

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za przekazanie podręcznika do recenzji.


Andrzej 'Enc' Stój o Legends of Anglerre w praktyceZabierając się za przygotowanie własnej kampanii tym, co rzuciło mi się w oczy na początku była olbrzymia ilość możliwości – opcji do wyboru spośród zasad zaprezentowanych w podręczniku. FATE opiera się na bardzo prostych podstawach. W przeciwieństwie np. do GURPS, czy Dungeons & Dragons, stworzenie nawet potężnej postaci nie zajmuje tu zbyt wiele czasu – czy raczej nie powinno, bo jeśli zdecydujemy się na wykorzystanie większości elementów mechaniki z Legends of Anglerre, graczom może zająć nieco czasu wybranie sztuczek, czy dostępnych szkół magii.

Elastyczna mechanika faktycznie pozwala na odmalowanie świata według dobranych przez MG barw. Może to być mroczne, brudne fantasy, gdzie bohaterowie (czy raczej antybohaterowie) będą walczyć o przetrwanie, ale również epicki heroic, ze smoczymi lancami i królami demonów w roli głównej. Mnie osobiście przyszło testować system w realiach sword & sorcery, z lekką, postapokaliptyczną nutą (kilka raportów z tamtych sesji możecie znaleźć tutaj).

Zasady sprawdziły się bardzo dobrze, choć nieco problemów sprawił nam rozrzut pomiędzy przydatnością poszczególnych umiejętności, mocy i sztuczek. Wyróżnić tu trzeba przede wszystkim magię wymiarów, której jedna zdolność pozwala na automatyczne zadanie obrażeń w formie konsekwencji – w porównaniu do innych mocy ta wydaje się być stanowczo zbyt potężna. Zabierając się za Legends of Anglerre warto przejrzeć dokładniej listę szkół magii i sztuczek i zastanowić się nad wprowadzeniem pewnych ograniczeń – zwłaszcza, jeśli gracze lubią systemy zrównoważone, gdzie wojownik i mag mają mieć podobne możliwości. Pewne problemy mogą też sprawiać punkty losu – konkretnie kontrola nad przyznawaniem i ich wydawaniem podczas gry. W przypadku mojej drużyny gracze byli przekonani, że podczas sesji będzie wiele okazji do zdobycia PL i używali ich praktycznie podczas każdej sceny (czasami po kilka do jednej akcji), podczas gdy ja wyszedłem z założenia, że mają być wykorzystywane raczej w potrzebie, niż przy każdej możliwości. Rozpoczynając tworzenie postaci dobrze jest ustalić tą kwestię z graczami.

Warto też mieć na uwadze, że FATE nie jest systemem dla graczy mało aktywnych. Mechanika bardzo mocno akcentuje spektakularne akcje i zachęca graczy do współdziałania. Rezygnując z narracji na rzecz prostych rzutów kośćmi, czy opierając się wyłącznie na opisach prowadzącego traci się sporą część zabawy.

Pełna recenzja Legends of Anglerre autorstwa Enca na jego blogu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Legends of Anglerre
Linia wydawnicza: Starblazer Adventures
Autorzy: Sarah Newton i Chris Birch; dodatkowe materiały: Mike Chinn, David Donachie, Doug Laedtke, Tom Miskey, Mike Olson i Marc Reyes
Okładka: Jon Hodgson
Ilustracje: zapożyczone z komiksów z serii Strablazer
Wydawca oryginału: Cubicle 7 Entertainment
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: Wielka Brytania
Liczba stron: 388
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-907204-22-7
Numer katalogowy: CB7705
Cena: 49,99$



Czytaj również

Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja
Fate: Psychedemia
Psioniczny Hogwart i koniec wojny
- recenzja

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Jak konsekwencje wpływają na dalsze losy postaci? Możesz objaśnić, jak dokładnie działa ta część mechaniki? Jak się dokładnie otrzymuje konsekwencję i co się potem z nią robi?
05-08-2011 01:40
Zuhar
   
Ocena:
+2
Konsekwencje są bodajże czterech typów (opieram się na Dresden Files, ale to raczej mało zmieniająca się rzecz między implementacjami Fate). Konsekwencja to po prostu dodatkowy Aspekt, który ma twoja postać, a który może zostać przez przeciwnika użyty przeciwko tobie (tzw. compel). W dodatku za pierwszym razem za darmo (bez punktów Fate). Konsekwencje są tymczasowymi aspektami, więc po pewnym czasie (który zależy od "powagi" konsekwencji, a więc i tego przed iloma punktami "obrażeń" cię uchroniła) znikają (te czasy to np.: scena, sesja). Bywają też trwałe konsekwencja, ale taka możesz mieć tylko jedną (przykład "Utrata dłoni").

Jeśli np. otrzymujesz obrażenia za pięć pkt., które by cię eliminowały, to możesz wybrać sobie konsekwencję (ilość jest ograniczona zazwyczaj do jednej na poziom konsekwencji) i w zależności od poziomu zdejmujesz 2, 4, 6 lub 8 pkt. obrażeń. W zamian wystawiasz się na tag (darmowy compel) na konsekwencji w następnej turze i compele w kolejnych.
05-08-2011 09:06
Gruszczy
   
Ocena:
0
Dzięki, Zuhar. To sporo rozjaśnia. Rozumiem, że skoro zwykle compele są dobrowolne, to się je negocjuje z graczem. Skoro ten pierwszy compel jest darmowy, to chyba w interesie gracza jest zgodzić się tylko na możliwie łagodne zastosowanie tego aspektu? Mógłbyś opisać na przykładzie, jak wygląda zastosowanie jakiejś konsekwencji wynikającej z otrzymania rany? Bardzo mnie to ciekawi.
05-08-2011 11:26
Zuhar
   
Ocena:
+2
Ogólnie compel MG lub innego gracza możesz zanegować oddając mu Fate Pointa. W praktyce nie ma czegoś takiego jak łagodne zastosowanie aspektu - compel na obcym aspekcie lub invoke na własnym daje Ci przewagę na kościach o 2 oczka (albo jako minus dla przeciwnika, albo jako plus dla ciebie).

Ogólnie: zadałbys mi obrażenia za 5, co wyskakuje poza mój stress track. Biorę więc konsekwencję za 4. np. wybity bark. Na stress tracku ląduje 5-4=1. Jeszcze się trzymam. W kolejnej po nowych rzutach chcesz wykorzystać przewagę - compelujesz mój aspekt "wybity bark" (czyli w fikcji widzisz, że mnie ręka boli, więc skupiasz się na tym łatwym celu) i masz za darmo (za pierwszym razem) +2 do rzutu (albo ja mam -2, to się czasem różni w zależności od podręcznika). Jeśli teraz oddam ci FP to ty nie zyskałeś tej przewagi, ale masz za to FP, który będziesz mógł potem wykorzystać.

Po walce, ponieważ to była dość poważna konsekwencja nadal zostaję z aspktem, który MG może mi scompelować np. gdy będe chciał coś dźwignąć (nie możesz tego ze sobą zabrać, bo boli cię bark) - dostanę wtedy FP, chyba że zamiast brać od MG, oddam mu swój FP (bo chłopaki nie płaczą). Nic nie stoi też na przeszkodzie żebyś, o ile MG nie wpadnie na to sam, zaproponował że np. porzucasz łup, bo bloi cię bark i MG ma wtedy obowiązek dać Ci FP za autocompel.

Na pewno podczas gry compele są dobrowolne (czyli negocjuje się jak opisałem). Podczas walki w praktyce się je przyjmuje na klatę (oddanei FP zemści się w kolejnych rundach - tracisz możliwość invoke lub compel, a przeciwnik będzie po walce wzmocniony [przekazane FP dostej się po walce, ale być może w jakiejś implementacji Fate są odstępstwa]), bo nie mają konsekwencji fabularnych. Poza walką compel może ci zamknąc jakieś fabularne rozwiązanie - osobiście lubię je stosować do kierowania grupy w interesującym mnie kierunku fabularnym. Jeśli się godzą zyskują FP, jeśli pozbawiaja się dodatkowego wsparcia. Przy aktywnych graczach potrafiących korzystać z compelowania nigdy nie narzekają na brak FP.
05-08-2011 12:55
Gruszczy
   
Ocena:
0
Dzięki za świetnie wyjaśnienie, Zuhar. Coraz bardziej mi się ten Fate podoba.

Do redakcji: czemu nie mogę polecić artykułu? [Odpowiedzi udzielone, komcie skasowane. Pracujemy nad problemem. Prosimy nie regulować odbiorników. - red.]
05-08-2011 14:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.