» Recenzje » Zagraniczne » Legend

Legend

Legend
Spośród wielu systemów RPG wydanych na przestrzeni dekad, niektóre miały znaczący wpływ na inne wydane później gry fabularne. Oczywiście, najmocniej odcisnął piętno na całym gatunku jego prekursor i pramatka – Dungeons & Dragons, ale pisząc o erpegach, których wyraźne ślady, wpływy czy inspiracje odnajdziemy w innych tytułach, z pewnością należy także wspomnieć RuneQuesta. Wśród gier czerpiących bezpośrednio z jego mechaniki, obok wydanego również w Polsce Zewu Cthulhu, wymienić można takie systemy jak: Stormbringer (i Elric!, oba oparte na cyklu powieściowym Michaela Moorcocka), ElfQuest czy Nephilim. W ciągu ponad trzydziestu lat, jakie upłynęły od premiery RuneQuesta, system doczekał się kilku kolejnych edycji (obecna nosi numer szósty), publikowanych przez różne firmy. Wydawca przedostatniej (jak na razie) wersji, brytyjska firma Mongoose Publishing utraciła prawa do marki RuneQuest w maju 2011 roku. Zaledwie miesiąc później ogłosiła wydanie bazującego na RuneQueście II i w pełni z nim kompatybilnego systemu Legend, który na sklepowe półki zawitał w listopadzie tego samego roku.

Disclaimer Niestety, ostatnią znaną przeze mnie wersją RuneQuesta jest edycja wydana przez Mongoose Publishing w roku 2006. Dlatego, nie jestem w stanie dokładnie określić, które zmiany zaszły pomiędzy nią a wersją wydaną jako RuneQuest II, co zaś wprowadzone zostało już pod marką Legend.



Narodziny Legendy

W porównaniu z wcześniejszymi wersjami RuneQuesta, jakie miałem okazję poznać, legendowa podstawka prezentuje się dosyć skromnie – 240 czarno-białych stron formatu B5 okrywa miękka okładka, której minimalistyczny design nie daje potencjalnym odbiorcom zbyt wielu wskazówek na temat zawartości czy choćby konwencji, w jakiej utrzymana jest gra.

Na szczęście, wszelkie ewentualne wątpliwości natychmiast rozwiewa lektura wstępu, Witajcie w Legendzie. Recenzowany system to dość standardowe fantasy (chociaż – przynajmniej w podstawce – bez elfów i krasnoludów), w założeniu łatwo dające się dostosować na potrzeby różnych settingów.

Tworzenie Poszukiwacza Przygód, pierwszy rozdział podręcznika, daje zestaw zasad, który dość mocno zarysowuje opcje dostępne graczom. Po określeniu siedmiu głównych atrybutów postaci (Siły, Kondycji, Mocy, Zręczności i Charyzmy, przyjmujących wartości z zakresu 3-18 i Budowy Ciała oraz Inteligencji mieszczących się w przedziale 8-18), wylosowanych lub dobranych poprzez rozdział punktów oraz cech zależnych od nich (jak ewentualna premia do zadawanych obrażeń, ilość akcji dostępnych w rundzie czy liczba punktów magii), wybierany kulturę, z której wywodzi się bohater oraz jego profesję. Podręcznik proponuje cztery dostępne kultury – barbarzyńców, nomadów, dzikusów oraz cywilizowanych. Do każdej z nich dostajemy po kilkanaście przykładowych profesji. Zależnie od pochodzenia i dotychczasowego zajęcia, gracz określa startowe umiejętności postaci, które dodatkowo może zmodyfikować dzięki puli wolnych punktów umiejętności. Podobnie jak we wszystkich edycjach RuneQuesta (i czerpiących zeń systemów) to właśnie umiejętności są najważniejszym elementem mechanicznym tworzącym postać. Wszystkie przyjmują wartości procentowe. Nawet takie cechy jak odporność bohatera na choroby i trucizny czy psychiczna wytrzymałość i łatwość odpierania uroków, w tym systemie rozwiązywane są testami stosownych umiejętności. Zanim jednak przejdziemy do poświęconego im fragmentu podręcznika, rozdział przybliżający proces tworzenia poszukiwacza przygód przynosi kilka istotnych tabelek, które wzbudziły we mnie mocno mieszane uczucia. Jako że postacie graczy osadzone są w swoich społecznościach, mają jakichś krewnych i znajomych, a pomimo domyślnie młodego wieku i niewielkich dotychczasowych osiągnięć, coś już w życiu przeszły – wszystkie te kwestie autorzy Legendy postanowili określać losowo. Dostajemy więc tabele pozwalające wylosować wielkość rodziny postaci, jej status i powiązania w lokalnej społeczności oraz najważniejsze wydarzenie, jakie dotąd spotkało naszego bohatera. System tworzenia postaci póki co oceniłbym jak najbardziej pozytywnie – z jednej strony jest zgodny ze starszymi edycjami RuneQuesta, a z drugiej przystaje do standardów gier wydawanych w XXI wieku – niestety koszmarnie losowe tabelki oddające kontrolę nad najistotniejszymi kwestiami dotyczącymi postaci w ręce ślepego trafu, wydawały się powrotem do najgorszych rozwiązań sprzed dwóch czy nawet trzech dekad. Nie tylko odbierają graczom wpływ na tworzonych bohaterów, ale również niejednokrotnie zbyt głęboko ingerują w ich konstrukcję, nie mówiąc już o potencjalnie poważnych niezgodnościach z obrazem świata przyjętym przez graczy i MG. O ile niewielu graczy protestowałoby przeciw posiadaniu przez ich bohatera charakterystycznego znamienia albo uczynieniu jego rodziny strażnikami jakiejś tajemnicy, o tyle mało który gracz pogodziłby się z sytuacją, w której jeden rzut przy tworzeniu postaci pozbawiłby bohatera wzroku lub nawet... odmienił jego płeć – a i takie możliwości przynosi nam jedna z tabelek w tym rozdziale. Osobiście zrezygnowałbym zupełnie z losowego określania najistotniejszego wydarzenia z życia bohaterów, przyjmując podane tu opcje jedynie jako propozycje czy sugestie, a status rodziny, jej liczebność, etc., ustalając raczej na drodze porozumienia graczy i Mistrza Gry, niż poprzez kilka rzutów kostkami.

Choć nie jest to powiedziane wprost, łatwo można zauważyć, że najsensowniejszym pomysłem przy tworzeniu postaci jest uczynienie wszystkich bohaterów członkami jednej społeczności, wspólne ustalenie jej charakteru oraz kultury, do której należy. Łączenie w drużynie postaci należących do różnych kultur i społeczności znacząco może utrudnić wykorzystanie potencjału, jaki daje ich osadzenie w kręgu rodzinnym i sąsiedzkim.

Poszukiwacz przygód, awanturnik, bohater? Postacie w Legendzie konsekwentnie określane są jako poszukiwacze przygód (Adventurers). Autorzy celowo unikają nazywania ich bohaterami czy herosami – to jednostki obdarzone potencjałem, ale dopiero na początku swojej kariery – z czasem być może zasłużą na bardziej zaszczytne tytuły, póki co jednak ich życiowa droga dopiero się rozpoczyna.



Bądź Legendą!

O ile rozdział poświęcony Umiejętnościom nie zaskoczył mnie niczym, przynosząc opisy rozmaitych umiejętności, jakimi mogą dysponować postacie – od powszechnie dostępnych wszystkim poszukiwaczom przygód, po trudno osiągalne, specjalistyczne biegłości – o tyle fragment podręcznika opisujący Mechanikę Gry zawiera ciekawą zmianę w porównaniu z wersją RuneQuesta wydaną przez Mongoose Publishing sześć lat temu. Polscy gracze mogą kojarzyć system rozwoju postaci zastosowany w Zewie Cthulhu (a zaczerpnięty z oryginalnego RQ), w którym skuteczne użycie umiejętności w trakcie przygody pozwalało na dokonanie po jej zakończeniu testu danej umiejętności – nieudany oznaczał podniesienie jej poziomu o kilka punktów, dzięki czemu im wyższą biegłość zdobywał bohater w danej dziedzinie, tym trudniej było mu rozwijać ją dalej. Nowsze wersje RuneQuesta zakładają rozwój postaci w dalszym ciągu oparty na podnoszeniu poziomu umiejętności, jednak obecnie gracze otrzymują po każdej sesji punkty doświadczenia (określane tu jako Rzuty Rozwoju – Improvement Rolls), które mogą wykorzystać na podniesienie dowolnych umiejętności – nie tylko tych skutecznie wykorzystywanych przez ich postacie w trakcie przygody. Nowością jest fakt, że liczba Rzutów Rozwoju jest modyfikowana zależnie od wartości Charyzmy bohatera. Fabularnie uzasadnione jest to pomocą, którą bardziej towarzyskie osoby mogą otrzymać od krewnych i znajomych przy rozwijaniu swego potencjału, natomiast mechanicznie takie rozwiązanie zasługuje na uznanie – czyni bowiem Charyzmę atrybutem przydatnym wszystkim postaciom bez wyjątku. Skutecznie powinno to zniechęcać graczy do traktowania jej jako niepotrzebnej cechy, której zazwyczaj tworząc bohatera przydzielano najniższe wartości.

Innym narzędziem służącym do nagradzania graczy są Punkty Bohaterstwa (Hero Points). Przyznawane za wyjątkowe dokonania czy szczególnie heroiczne czyny, umożliwiają ocalenie postaci przed śmiercią, powtórzenie krytycznego testu, który zakończył się porażką albo nabycie specjalnej zdolności – te ostatnie opisane są w osobnym rozdziale i wiążą się z wydatkiem sporej liczby Punktów Bohaterstwa – ich zdobywanie będzie więc procesem mozolnym i długotrwałym.

Ekwipunek dostępny postaciom, opisany w kolejnym rozdziale, to – oczywiście –w głównej mierze rozmaite rodzaje broni i pancerzy, ale nie zabrakło również sporego wyboru innych elementów wyposażenia, które mogą okazać się przydatne poszukiwaczom przygód. O ile sprzęty opisane w tym rozdziale nie zaskoczyły mnie niczym, co wykraczałoby poza standard dla gier z gatunku fantasy, o tyle bardzo pozytywnie muszę ocenić zasady dotyczące Walki. W wielu systemach bywa ona dość statyczną wymianą ciosów (ze strony graczy i MG – rzutów kośćmi), a ewentualne specjalne manewry, na jakie mogą zdecydować się postacie wymagają dysponowania specjalistycznymi talentami albo obarczone są zdecydowanie wyższym ryzykiem porażki niż zwykłe ataki, co sprawia, że są raczej średnio użyteczne. Legenda natomiast, serwuje uczestnikom walki szeroki wachlarz możliwości przy każdym ataku. Po wykonaniu testu ataku przez agresora (oraz, ewentualnie, uniku lub parowania przez jego ofiarę) porównuje się poziomy sukcesu (krytyczny sukces / sukces / porażka / krytyczna porażka) obu walczących – strona, która ma ich więcej, może zastosować wybrany manewr z dość obszernej listy, zależny oczywiście od używanej broni i podejmowanego działania. Atakując młotem nie mamy szansy na przebicie wroga, ale możemy strzaskać jego pancerz, a unikając jego ciosów nie zadamy mu obrażeń (choć możemy na przykład sprawić, by trafił jednego ze swych towarzyszy). Takie rozwiązanie nie tylko dokłada kolejną taktyczną cegiełkę do rozgrywanych starć, umożliwiając dostosowanie używanej strategii i wybieranych manewrów do konkretnego przeciwnika, ale zapobiega także zbytniemu poleganiu na ciężkich pancerzach i zapewnianej przez nie ochronie przed atakami – nawet najcięższą zbroję można ominąć odpowiednim manewrem, co sprawia, że bohaterowie zakuci od stóp do głów w płytowe pancerze będą przynajmniej część dostępnych akcji poświęcać na parowanie lub unikanie ciosów przeciwników.


Legendarna magia, magiczna Legenda

Następne rozdziały opisują kolejno ogólne zasady rządzące Magią, jak i konkretne jej rodzaje: Magię Powszechną, Magię Boską i Czarnoksięstwo. Każdy z dostępnych typów magii ma swoje specyficzne reguły i bogaty wybór czarów. W tekście podręcznika znalazły się także wzmianki o szamanach i magii duchów – choć nie została ona opisana w systemowej podstawce, to informacje na jej temat można na szczęście znaleźć w darmowym rozszerzeniu dostępnym na stronie wydawcy. Tę część systemowej mechaniki także wypada ocenić wysoko – już sama różnorodność rodzajów magii i nadanie każdemu z nich charakterystycznego rysu, umożliwia spore zróżnicowanie postaci posługujących się zaklęciami, a jeśli dodać do tego niemałą ilość opisanych czarów, nawet dwaj bohaterowie praktykujący ten sam rodzaj magii mogą dysponować diametralnie różnymi możliwościami.

Magia Powszechna (Common Magic) jest najsłabszym, ale za to najszerzej praktykowanym rodzajem magii, stosunkowo prostym do opanowania nawet dla początkujących postaci. Magia Boska (Divine Magic) przynosi znacznie potężniejsze zaklęcia, jednak dysponować nimi może wyłącznie osoba, która poświęciła się służbie bóstwu. Ponadto, po każdym zużyciu wyżej wspomnianych czarów, postać musi odzyskiwać je modląc się w świętych miejscach swojej religii. Oprócz tego, ich opanowanie ogranicza poważnie liczbę dostępnych punktów magii, jakimi dysponuje bohater – czy to na posługiwanie się zaklęciami innego rodzaju, czy do jakichkolwiek innych celów. Czarnoksięstwo (Sorcery) jest najbardziej wszechstronnym i nieprzewidywalnym rodzajem magii, ponieważ umożliwia swym adeptom modyfikowanie znanych zaklęć w trakcie ich rzucania, a nawet łączenie kilku czarów w jedną potężną manifestację mocy. Równocześnie jest jednak najtrudniejszym i najbardziej wymagającym rodzajem magii, dodatkowo, jej adepci spotykają się z ogólną niechęcią i wrogością.


Snucie Legendy

Następny rozdział, mimo że stosunkowo krótki, zdecydowanie należy do najciekawszych i najistotniejszych. Legendowe postacie nie funkcjonują w próżni, a Gildie, Frakcje i Kulty stanowią nie tylko integralny element rozmaitych settingów opartych na mechanice Legendy (i, wcześniej, RuneQuesta), ale także ważny punkt odniesienia dla postaci będących ich członkami. To dzięki przynależności do takich organizacji bohaterowie mogą rozwijać swoje możliwości – zdobywać i podnosić rzadkie umiejętności, poznawać nowe zaklęcia, czy zyskiwać dostęp do specjalnych zdolności. Oprócz ogólnych zasad funkcjonowania powyższych struktur, obowiązków oraz przywilejów wiążących się potencjalnie z członkostwem, autorzy podręcznika opisali tu trzy przykładowe organizacje – kościół boga grzmotu, czarnoksięska kabała i gildia zabójców łatwo dadzą się wpasować do klasycznych światów fantasy.

Bohaterskie Zdolności to opis dwudziestu specjalnych, niezwykłych mocy i talentów, jakie mogą zdobyć postacie w trakcie swojej kariery. Wszystkie, oprócz konieczności wydania określonej liczby (w większości przypadków – dziesięciu) Punktów Bohaterstwa, wymagają nie tylko osiągnięcia mistrzostwa (z reguły poziomu 90%) w jakiejś związanej z nimi umiejętności, ale także – co najważniejsze – znalezienia kogoś, kto przekaże bohaterom ich tajniki. Oczywistym sposobem na spełnienie tego wymogu jest członkostwo (i wierna służba) w organizacji dysponującej sekretem danej zdolności, ale nawet po jego wypełnieniu zdobycie mocy w rodzaju Bitewnej Furii, Odporności Na Trucizny czy Reinkarnacji, może być tematem osobnej przygody.

Ostatni fragment podręcznika zawiera reguły i porady pomocne przy Prowadzeniu Legendy. Poruszono tu takie kwestie jak funkcjonowanie postaci w społecznościach, do których należą, znaczenie członkostwa w rozmaitych organizacjach oraz rola magii w świecie gry. Nie zabrakło sugestii odnośnie tworzenia i rozgrywania scenariuszy lub całych kampanii. Autorzy zadbali także o garść losowych tabel pomocnych przy określaniu pogody czy generowaniu losowych spotkań. Choć przynajmniej część omówionych tu zagadnień mogłaby z pewnością zostać rozwinięta szerzej, to jak na niewielką objętość tego rozdziału przybliżono je generalnie dobrze.

Na deser zostaje nam karta postaci i Otwarta Licencja Gry. Niestety nie uświadczymy żadnego skorowidzu pomocnego przy szukaniu w podręczniku potrzebnych informacji. Brakuje także choćby szczątkowego bestiariusza – tym bardziej, że wśród opisanych zaklęć znalazły się czary pozwalające przyzywać żywiołaki, czy przybierać zwierzęcą postać. Oczywiście, zawsze można sięgnąć po wydany do systemu Legend dodatek Monsters of Legend, opisujący wygląd i charakterystyki rozmaitych stworzeń oraz reguły samodzielnego tworzenia stworów. Niemniej, nawet minimalne bestiarium znacząco wzbogaciłoby treść podręcznika. Brak tego elementu dziwi tym bardziej, że wydawane przez Mongoose Publishing wersje RuneQuesta zawierały opisy niewielkiej liczby przykładowych zwierząt i potworów.


Chcecie bajki? Oto Legenda!

Jednak nawet pomimo tych braków, jak i pojawiających się gdzieniegdzie odniesień do elementów, które w końcu nie znalazły się w podręczniku, Legend zasługuje na wysokie noty. Klasyczna mechanika w nieco odświeżonej wersji pozwoli łatwo zaadaptować starsze materiały – mimo że teoretycznie system jest kompatybilny tylko z drugą edycją RuneQuesta wydawanego przez Mongoose Publishing, to dostosowanie do niego materiałów ze starszych wersji gry, czy innych systemów wykorzystujących mechanikę czerpiącą z nich, nie będzie wymagało zbyt wiele pracy. Poza sporym wyborem materiałów możliwych do wykorzystania, Legenda doczekała się także kilku odrębnych settingów. Deus Vult (osadzony w czasach krucjat) i Elric of Melnibone (oparty na cyklu powieściowym Michaela Moorcocka) zaczynały jako dodatki do RuneQuesta II, zaś Wraith Recon pierwotnie wydany był w oparciu o mechanikę czwartej edycji D&D. Oprócz nich dostępny jest także Age of Treason.

Jeśli dla kogoś wydanie równowartości dziesięciu funtów na recenzowany podręcznik jest zbyt dużym ryzykiem, wersja elektroniczna jest dostępna za zaledwie jednego dolara. Czarno-białych ilustracji nie ma zbyt wiele, więc nawet przy drukowaniu podręcznika w trybie ekonomicznym nie powinien stracić znacząco na czytelności. Na pewno może stanowić dobrą alternatywę dla ponad dwukrotnie droższego Basic Roleplaying, i choć podstawka – inaczej niż produkt z Chaosium – umożliwia jedynie grę w konwencji fantasy, to osobom szukającym dobrej gry właśnie w tym gatunku, nie przytłaczającej mechaniką, a jednocześnie dającej dość opcji, by stworzyć ciekawe i zróżnicowane postacie, z pewnością można polecić ten system.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.67
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 6

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Legend
Linia wydawnicza: Legend
Autorzy: Lawrence Whitaker, Pete Nash
Okładka: Will Chapman
Ilustracje: Carlos Nune z de Castro Torres, Javier Charro, Nick Egber ts & Sendol Studio’s
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 242
Oprawa: PDF
Format: B5
ISBN-13: 978-1-907702-67-9
Numer katalogowy: MGP 8300
Cena: 19,99$



Czytaj również

Noctum: Vivisection
Dodatek tnący na żywo
- recenzja
Nations of Barsaive I – Throal
Czy w krasnoludzkim królestwie jest miejsce dla poszukiwaczy przygód?
- recenzja
Shards Collection Volume One
Zestaw przygód na każdą okazję?
- recenzja

Komentarze


Digoxin
    Legend
Ocena:
+2
Fajna recka, ale:
-nie robiłbym zarzutu z nadmiernego stabelaryzowania przy tworzeniu postaci - autorzy na każdym kroku powtarzają (od BRP przer RQ do LEGEND) by używać Common sensa - co nie pasuje do stylu gry - wywalić.
-kwestia startowych bohaterów - nie muszą być poczatkujący, wszak jest opcja grania doświadczonymi - w funkcji wieku rośnie ilość startowych punktów do dystrybucji na cechy i skille.
09-11-2012 12:24
   
Ocena:
0
Runequest II to piata edycja Runequest'a co tez jest napisane na poczatku a nie druga jak pisze w podsumowaniu:
"system jest kompatybilny tylko z drugą edycją RuneQuesta wydawanego przez Mongoose Publishing"

Stormbringer i Elric! to jest jeden i ten sam system a nie dwa osobne jak sugeruje wstep.

Elric of Melinbone to kontynuator powyzszego systemu (Stormbringera i jego nieco uproszczonej
edycji zwanej Elric!).

Nie jestem pewien czy Legenda moze stanowic jakas alterantywe do BRP bo ten podrecznik ma byc uniwersalnym systemem umozliwiajacym gre w roznych 'klimatach' erpegowych. Jego rywalami sa raczej GURPS, Savage World itp.
09-11-2012 14:19
Digoxin
    Legend
Ocena:
0
LEGENDa jest alternatywną ale jedynie dla aspektu fantasy/heroic fantasy, bo wszelkie futuryzmy zostały wycięte. Niemniej jest to mecha uniwersalna.
09-11-2012 15:46
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Digoxin
Mnie takie tabele irytują, zwłaszcza jeśli nie mają większego związku z realiami, w jakich osadzona jest gra. A, niestety, w przypadku tych legendowych, próżno szukać tam momentami tak sensu, jak i jakiegokolwiek wpływu na konstrukcję postaci - dzikus wychowany przez rodzinę możnych kupców (bo i tak sobie mógł wylosować) niczym nie różni się od takiego, który dorastał w dziczy.

Granie bardziej doświadczonymi postaciami jest, owszem, podane jako opcja, ale domyślnie bohaterowie są początkujący.

@ .M.
Dlatego napisałem "drugą edycją RuneQuesta wydawanego przez Mongoose Publishing" - bo tych były tylko dwa. Z tekstu dośc jasno wynika, że mongoose'owy RuneQuest II to nie to samo, co druga edycja RQ (wydawana przez Chaosium).

System może stanowić alternatywę dla BRP tylko jeśli chodzi o fantasy - przynajmniej na razie, niewykluczone, że w przyszłości doczekamy się też legendowych podręczników wspierających inne konwencje i gatunki.
10-11-2012 13:47
Avaron
   
Ocena:
0
A czy mógłby wypowiedzieć się ktoś, kto grał przy użyciu BRP i Legendy? Chodzi mi o wyszczególnienie różnic w samej mechanice. Zauważyłem w recencji Hero pointsy, manewry w walce i magię. Jest coś jeszcze? Czy walki są mniej lub bardziej skomplikowane? Pytam, bo posiadam BRP i bardzo sobie chwalę tą mechanikę, a zastanawiam się nad zakupem Legendy.
10-11-2012 20:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.