» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Latarnia Lathtarla

Latarnia Lathtarla


wersja do druku
Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Vergithyax, Elven_Witch

Latarnia Lathtarla

Legenda:
1. Pod Zawodzącą Falą
2. Więzienie
3. Grota Królowej
4. Schody

Latarnia Lathtarla to maleńka wioska znajdująca się na południowym brzegu Krętej Wody, w miejscu, gdzie ta uchodzi do Morza Mieczy. Wszelako zważcie, iż na niewielu mapach osadę tę znajdziecie, gdyż mało kto wie o jej istnieniu. Co więcej, wszyscy, którzy mają coś do stracenia, terenów tych unikają, albowiem okolica pełna jest mokradeł i trzęsawisk, a do tego niedaleko stąd mieści się okryta ponurą sławą Krypta Czarownika, zwana ongiś Kryptą Larlocha. Historia Latarni sięga ponad trzysta zim wstecz, gdy to po powierzchni Faerûnu stąpał jeszcze pirat Lathtarl, a był to zaiste kawał perfidnego skurwysyna. Jak na szanującego się korsarza przystało, napadał on na pływające po Morzu Mieczy statki, łupiąc i grabiąc przy tym na potęgę. Atoli chciwość jego tak nienasyconą była, iż razu pewnego Lathtarl przecenił był swe siły i płynące z Evermeet elfie okręty zaatakował. Z przegranej walki ucieczką się musiał salwować, wskutek czego jego statek rozbił się u ujścia Krętej Wody na rafach. Większość załogi życie postradała, sam zaś Lathtarl stał się kaleką, jako iż jedna jego noga i ramię strzaskane podczas tego incydentu zostały. Nie znaczy to wszak, iż zażarty korsarz rzemiosło swe był do końca porzucił. Nocą rozstawiał na brzegu latarnie, by te wabiły niepodejrzewających niczego marynarzy i ich statki na rafy. Tych, którzy nie ginęli na ostrych skałach, pozostające przy życiu niedobitki z załogi Lathtarla stalą częstowały albo w niewolę brały. Działalność ta okazała się dla piratów dalece bardziej intratną niźli napadanie na kupców na morzu. Gdy tylko wici zostały śród przemytników i handlarzy niewolników rozpuszczone, Latarnia Lathtarla stała się bardzo ważnym punktem na Wybrzeżu Mieczy. Pociągnęło to za sobą potrzebę rozbudowania wioski. Możliwości były wszelako ograniczone, bowiem znajdujące się na północy ujście Krętej Wody płytkie jest i bagniste. Miejsce to stanowi siedlisko wielu plemion jaszczuroludzi, którzy śród moczarów tych gnieździli się jeszcze na długo przed założeniem Latarni. Z bestiami tymi dwie historie się wiążą. Wprzódy przytoczę tę o królu samozwańczym, co to w istocie był jeno zbuntowanym lordem z Tethyru, a zwał się był Tredarath. Uchodząc z kraju przed wrogami, zabrał był ze sobą około setki zbrojnych sług oraz tyle skarbów i regaliów, ile spakować zdołał. Straszliwie objuczona kompania dotarła dnia pewnego do trzęsawisk Krętej Wody, a wieczorna mgła się podówczas nad bagniskami unosiła. Mgła ta, niby zwiastun najgorszego, całunem całą karawanę okryła, by już na zawsze zatrzymać ją w swych objęciach. Część ludzi lorda się była potopiła, innych rozszarpały tameczne bestie, tym niemniej, wszyscy trupem padli. Do teraz po Wybrzeżu Mieczy krążą legendy o bajecznych skarbach, co to zaginęły gdzieś na moczarach Krętej Wody. Z kolei druga historia tyczy się Bevedaura, króla z nieistniejącej już krainy zwanej Cortryn, co to ją niemal tysiąc lat temu w północno-wschodnim Amn uchodźcy z Tethyru i Calimshanu założyli. Król ów, jak to niejeden wielmoża, miał w nad wyraz wielkiej estymie sztukę łowiectwa, a zwłaszcza na węże polować uwielbiał. Zdarzyło się tedy, iże ze swą czeredą łowczych i dworzan nieopodal trzęsawisk obóz rozbił na noc. Wówczas to nastąpił atak armii jaszczuroludzi, którzy już samą swą liczbą przewyższali świtę Bevedaura. Króla i sługi jego wyrżnięto, a miejscowi do dziś twierdzą, że gdy już słońce zajdzie, na moczarach napotkać można widma, co to ukojenia po śmierci nie zaznały. Lathtarl rozbudował był swą osadę, jednak na tyle roztropnie, ażeby zbytecznej uwagi jaszczuroludzi nań nie ściągać. Lordowie Waterdeep, jako i magnaci z Amn, nieraz byli Lathtarlowi admonicję uczynili, iż, jeśli nikczemnego swego procederu wabienia statków na rafy nie zaprzestanie, tedy wioska jego z ziemią zrównana zostanie, a wszyscy mieszkańcy ubici niby bydło w rzeźni. Wiedząc, że z potęgą Waterdeep i Amn równać się nie może, Lathtarl usłuchał ostrzeżenia, przeto rzadko się potem zdarzało, aby z pomocą starego pirata statki jakoweś się tu jeszcze na rafach rozbijały. Parę lat później Lathtarla zmogła choroba i najpewniej wyniósł się kadukom sen z powiek spędzać. Wszelako, ze swym założycielem li bez niego, Latarnia na tyle swą opinię w środowisku przemytników i innych szubrawców ugruntowaną miała, iż pomyślnie rozwijać się mogła.
Latarnia Lathtarla - Bagno
Obecnie osadę zamieszkuje, prócz zwyczajowego tałatajstwa z korsarzy, najemników i temu podobnej hołoty złożonego, kilka rodzin rybackich, które na co dzień mieszkańcom strawy dostarczają. Rybacy ci około dziesięciu domostw zamieszkują, pozostałe zaś, czyli ponad trzydzieści, do piratów należą. Większość budynków w Latarni to odpychające, drewniane rudery, w których nawet karaluch nie poczułby się komfortowo. Jednakowoż, w mieścinie tej jest jedno bardzo ważne miejsce, a konkretnie gospoda Pod Zawodzącą Falą. Nazwa tego przybytku wzięła się od miejscowej legendy, podług której w niektóre księżycowe noce, gdy fala uderza o żwirowy brzeg plaży, słychać dochodzące stamtąd pełne żałości jęki i lamenty wszystkich ofiar ponurej działalności Lathtarla. Gospodę, będącą zarazem tawerną, prowadzi Jollus Screever, jej właściciel. Jeśli macie jakieś ciemne sprawki li nielegalne interesy do załatwienia, szukacie dobrych najemników, chcecie coś przeszmuglować li też opchnąć swego krewnego handlarzom niewolników, to Zawodząca Fala nadaje się do tego idealnie. Sama gospoda jest nisko sklepionym, zadymionym, wiecznie zatłoczonym budynkiem, co to wygląda, jakby się miał za chwilę rozpaść. Coś, co ongi stajniami było, przebudowane zostało na dwa piętra pokoi sypialnych. Jakość tychże wiele pozostawia do życzenia, jednakowoż to jedyne takie miejsce w okolicy, toteż podróżni nie mają większego wyboru. Atoli jest coś, co Zawodzącą Falę wyróżnia spośród przybytków tego typu, a mowa tu o wyśmienicie zaopatrzonym barze, gdzie zawżdy jest głośno i można zwilżyć gardło najzacniejszymi i najbardziej egzotycznymi trunkami zwożonymi z najdalszych zakątków Faerûnu. Przy kontuarze zaś widoków można uświadczyć iście niebywałych, bowiem na własne oczy żem widział, jak to krasnoludy z elfami pospołu, orkowie z gnollami i ogrami, piraci i banici z poszukiwaczami przygód wszelkie niesnaski przy kielichu na bok odsuwali. Przybytek ten zamykany jest o drugiej nad ranem, gdy to większość klientów przysypia już na ławach lubo jest przez nieco mniej pijanych towarzyszy wynoszona.
Latarnia Lathtarla - Osada
We wschodniej części wioski znajduje się sklecone byle jak ogrodzenie o kształcie pięciokąta. Na każdym rogu mieści się platforma obserwacyjna, skąd strażnicy spozierać mogą na mieszczące się w tym prowizorycznym więzieniu małe szałasy dla jeńców, co to sprzedani zostali, bądź dopiero na kupca czekają. Na stanowiskach wartowniczych stoi zwykle kilku zbrojnych w towarzystwie groźnych psów.

Północną granicę osady znaczy niewielki las oraz rozciągające się za nim strome, skaliste wzgórze w kształcie półksiężyca. Mniej więcej na środku tegoż wzniesienia znajduje się wykutych w jego zachodnim zboczu trzysta schodów prowadzących aż na żwirową plażę. Po zejściu na dół, widać w ścianie tunel, lecz tylko wtedy, gdy jest pora odpływu, bowiem podczas przypływu jest on całkowicie zanurzony pod wodą. Tunel ów prowadzi do Groty Królowej – dobrze strzeżonej świątyni Umberlee. Już same prowadzące ze wzniesienia schody nie lada są pułapką, albowiem, od góry licząc, brakuje setnego stopnia, zaś sto pięćdziesiąty i dwieście dwudziesty piąty są obluzowane i łacno można z nich spaść, a kości sobie o skały połamać. Jeśli kto jest uważny i wzrok ma sokoli, zapewne dostrzeże, iż na dwóch wspomnianych stopniach wyżłobione są małe, bliźniacze fale – ostrzeżenie dla sojuszników Królowej Głębin. Sama świątynia to kompleks jaskiń ozdobionych różnymi elementami pochodzącymi z wraków statków, najczęściej umieszczanymi na dziobie figurami. Grocie Królowej przewodzi Wysoka Kapłanka Umberlina, a jej prawą ręką jest kleryczka imieniem Marlex, nadmiernym afektem do napojów alkoholowych pałająca. Umberlina posiada swego osobistego ochroniarza. Jest to tajemniczy, muskularny kapłan, który zowie się Falochronem. Wszyscy oni do sług fal przynależą. Pod rozkazami Umberliny znajduje się jeszcze około tuzina pomniejszych duchownych Królowej Głębin. Na samym dole kompleksu jaskiń położona jest jeszcze jedna pieczara, w dużej mierze wodą z morza zalana. Strzegą jej podobno lacedony, nieumarłe rekiny i temu podobne monstra. Co więcej, do groty tej zaglądają od czasu do czasu Odbierający Hołd – potężne, złe istoty z Otchłani, służące Suczej Królowej. Demony te zabierają z groty gromadzone tam datki i ofiary złożone na rzecz świątyni przez lokalnych rybaków, piratów i marynarzy. Dobra te są następnie przekazywane agentom i wyznawcom Umberlee będącym w potrzebie.




Czytaj również

Komentarze


amnezjusz
    :)
Ocena:
0
Brawa, kolejny ciekawy artykuł. Takoż i środkowa ilustracja jest pierwszej klasy :) [Tu wpisz to co zawsze przy artach Verga], czekamy na kolejne teksty :)
06-12-2006 19:35
Qball
   
Ocena:
0
Napisałbyś w końcu Verg coś beznadziejnego bo ciągłe chwalenie Cię za te dobre artykuły robi się powoli nużące;)

A tak na serio - dobre, bardzo, więcej, proszę:]
07-12-2006 18:38
Kaoru
   
Ocena:
0
Kolejna solidna robota
07-12-2006 19:58
~niezalogowany iron_master

Użytkownik niezarejestrowany
    Świetne
Ocena:
0
Genialne ilustracje. Chyba najlepsze z dotychczasowych;)
07-12-2006 22:20
~Planetourist

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawy artykuł (zwłaszcza dla mnie- niedługo zaczynam dużą kampanię na Wybrzeżu Mieczy), mam tylko jedno zastrzeżenie: Sucza Królowa nie mieszta w Otchłani (żadne bóstwo tam nie mieszka), a w Fated Depths (Głębiny Przeznaczenia?). Jeżeli w artukułach w dziale FR uznaje się starą kosmologię, należałoby to zaznaczyć.
08-12-2006 15:25
~Cohen

Użytkownik niezarejestrowany
    perfidia...
Ocena:
0
A nam to nie pozwalają kląć; czuję się dyskryminowany...

Art bardzo fajny, kolejna zapadła wiocha na końcu świata w której wiemy tylko my. ;)
Przydatne, proszę o więcej.

PS. W konkurs(ik)ku przeszedł by 'skurwysyn' albo inny taki? Z ciekawości pytam, bo nie raz i nie dwa musiałem własne dialogi ugrzeczniać ;)
11-12-2006 21:54
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Wspominany epitet wiązał się ze znacznymi wątpliwości ze strony korekty (czyt. Kwizycji). Ostatecznie - na drodze wyjątku - przeszedł, jako element... stylizacji (jakkolwiek powinien teoretycznie wystąpić w formie archaicznej, dwuwyrazowej, jako "skurwy syn" - vide Pospolite ruszenie), choć bardziej kojarzy się z polską anarchią (znaną też jako demokracja) szlachecką. Jednorazowo. W Konkurs(ik)ach i podobnych formach - nie ma szans. Na Forum również odradzam. Dla własnego dobra nazbyt śmiałego użytkownika, któremu przyszłoby do głowy coś podobnego.

Co się tyczy Otchłani - bóstwo nie musi mieszkać w Otchłani, by służyły mu pochodzące stamtąd istoty. Jeśli chodzi ogółem o kosmologię Koła w FR - artykuły opierają się w sporej mierze na materiałach przeznaczonych do 2 ed. Trzymamy się oficjalnej wykładni (i nowej kosmologii), jednak ewentualne sugestie, że może być inaczej, najlepiej traktować jako coś dopuszczalnego. W końcu nie wszyscy mieszkańcy Krain wiedzą, że zmieniła im się kosmologia ;).
12-12-2006 00:20
Verghityax
   
Ocena:
0
Widzę, że moja niepoprawność wprowadziła niewielki zamęt :P I dobrze :)
12-12-2006 01:16
~Berowa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
boskie :P Verg, +100 do tego xD świetny język, stylizowany na "starość" brzmi naprawdę fantastycznie. przeczytany na głos odpowiednim głosem stwarza naprawdę świetny klimat. zazdrość ściska XD
12-12-2006 09:39
~Planetourist

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niemniej jednak, Umberlee chyba zmianę kosmologii zauważyła, odbierający daninę zresztą też- w CoS:W opisana jest analogiczna lokacja poświęcona Suczej Królowej i wyraźnie pisze, że Tribute Gatherers- czyli właśnie Odbierający Daninę- przybywają z Blood Sea w Fury's Heart. Poza tym, nazywanie czarcich ogromnych ośmiornic o 24 KW demonami to IMHO przegięcie- ale to tylko moja opinia ;-)
12-12-2006 16:54
amnezjusz
   
Ocena:
0
Plane, gdybyś był zwykłym mieszkańcem Waterdeep i zobaczyłbyś taką ośmiornicę to z pewnością uznałbyś ją za demona ;)
12-12-2006 17:11
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zwykłym? Takim mającym za wychowanka zulkira Wywoływania, czarny kijaszek pod ręką i drobną kłótnię kochanków z Elmciem? Wątpię ;-). Chociaż ogólnie jestem za tym, żeby w tekstach dla MG stosować naukowe wyrażenia ("Yugoloth/Baatezu/Tanar'ri", nie "czart", "allip" zamiast "tajemnicze widmo"), to tak na poważnie muszę przyznać Ci rację- zwrot demon to chyba rzeczywiście najtrafniejsze skojarzenie- chociaż IMHO obrazek Gatherersów w CoS:W w zbyt oczywisty sposób kojarzy się z Chtulhu ;-D
12-12-2006 19:15
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Planetourist
Ocena:
0
Powyższy komantarz jest, oczywiście, mój- nie jestem zalogowany i zapomniałem wpisać nazyw użytkownika :-)
12-12-2006 19:17
~Tajemniczy wojownik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Idealne do mojej nowej przygody !!!
13-12-2006 14:18
~Cyklon Kathrina

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co do słownictwa i archaicznej polskości :)

Odpowiedniejszą formą skurwy syna byłoby kurwi syn
13-08-2007 14:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.