» Blog » Lądowe Lewiatany
20-03-2022 20:55

Lądowe Lewiatany

W działach: ASL | Odsłony: 236

Lądowe Lewiatany
Od rozpoczęcia wojny na Ukrainie nie miałem weny na granie w Advanced Squad Leader, co pewnie jest oczywiste. Sporo energii kosztowały mnie rozmyślania, dyskusje, aukcje charytatywne (tym akurat mógłbym poświęcić więcej czasu i $, ale to nie sprint a maraton, jak mówią, więc wrócę do tematu), wyjazdy… ale miałem akurat kilka wolnych wieczorów, więc zmusiłem się, i wróciłem do ASLa.

 

Dzisiaj i wczoraj zająłem się analizą scenariusza zatytułowanego Lądowe Lewiatany

Cele strategiczne:

  1. Rosjanie: przerzucić 3 nieuszkodzone pojazdy bojowe za zachodnią granicę mapy.
  2. Niemcy: nie dopuścić do celu Rosjan.

Proste, nie?

Mapa, Ruscy (z prawej) muszą dotrzeć do lewej. Po drodze spotkają Niemców.

Oto mapa (złożona z trzech). Widzimy na niej:

  1. Południe: pola i zagajniki, nie ma drogi wschód-zachód
  2. Północ: wzgórza, często zalesione
  3. Centrum – rejon zurbanizowany.
  4. Ruscy startują na wschodzie (po prawej), Niemcy mogą się rozstawić do około 25% planszy od lewej (na zachodzie).
  5. Widać, że są dwie trasy wschód-zachód, południową można prosto obstawić, północną już nie, bo Niemcy nie mogą wyjść poza środkową mapę w czasie rozstawiania. Wydaje się więc, że północna trasa jest trudniejsza w obronie.

Na mapie nie widzimy: 2 czołgów PZ IVD, które wejdą do gry w drugiej niemieckiej rundzie. Są to pojazdy kalibry 75mm, czyli całkiem mocne, do tego mają sporą prędkość. Będą więc gnębić maruderów albo tych, co będą kombinować, żeby zjechać z głównych dróg...

Zobaczmy co dalej.

  1. Ruski BT-5 M34 jest bardzo szybki (22 punkty ruchu) może przejechać całą planszę w jednej fazie ruchu.... prawie:) Bo się zatrzymają na ostatnim heksie (1). Pisałem już, że scenariusze w ASL są genialne? A co jeśli taki pojazd zatrzyma się na ostatnim polu? Zostanie ostrzelany od tyłu, ciężko będzie mu się bronić. Do tego może zostać ostrzelany gdy będzie przejeżdżał koło niemieckich jednostek. W teorii może się udać, w praktyce daje takiej misji jakieś 10% szans (ale rozegrałem tylko kilka scenariuszy w życiu, więc doświadczenie me niewielkie), zwłaszcza, że żeby szybko przejechać, załoga nie może być zabunkrowana w czołgu. Bo jeśli jest, to jedzie po drodze 2x wolniej. Ale też zwykły karabin nic jej zrobić nie może...
  2. Ale ruscy nie mają radia!! Muszą grupować się w plutony albo robią test morale (mają 9, więc spora szansa, że się test uda). W podręczniku jest napisane, że jedną z głównych przyczyn porażki Francuzów i Rosjan na początku wojny był właśnie fakt bycia bezradiowcami, bo z czołgu niewiele widać.
  3. Niemcy mają snajpera na poziomie 3 - co może trochę napsuć krwi odważnym, którzy się nie zaguzikują w czołgach.
  4. Niemcy są właściwie prawie odporni na osłabienie wynikające ze strachu (ELR 4).
  5. Niemieckie czołgi mają ROF 2, ruskie tylko 1.
  6. Pancerz wszystkiego poza KV-2 i T-34 to mogiła. 
  7. Ruskie czołgi będą się psuć - 12 na początku fazy ruchu i czołg stoi 
  8. Można czasem dopiłować i spróbować przejechać szybciej, niż się da (o ¼ punktów ruchu):). Ale rzucamy 2k12+1 (bo Armia Czerwona) +1 (+2 dla ruskich, psujących się wynalazków) za każdy punkt, który chcemy uzyskać. Ryzykowne…
  9. Ruskie i niemieckie czołgi psują się gdy rzucimy 11 lub więcej przy strzale. Jest to o tyle ważne, że popsuty ruski czołg nie liczy się przy przekroczeniu granicy mapy.
  10. Pojazdy Ruskich są zasadniczo słabo opancerzone, muszą więc unikać ostrzału. 
  11. Niemcy nie bardzo mogą sobie pozwolić na straty strzelb przeciwpancernych czy karabinu maszynowego. Szczęśliwie mają silnych dowódców.

I co robimy?

Jednostki radzieckie. 3 czołgi pojadą północą, 2 południem, reszta ciśnie centrum.

  1. Na środku pola bitwy Ruscy nie mają jak przejechać poza drogą, bo wszędzie są lasy czy domy (chyba że chcą ryzykować lasy i zakopanie się albo omijać domy, co będzie je dodatkowo spowalniać). Na północy i południu można przejechać odpowiednio przez wzgórza i po polach. Plan Ruskich: szybkie BT-5 jadą wzgórzami, średnio szybkie BA-6 i T-34 jadą południem, KV-2 z obstawą jedzie środkiem i sieje zamęt. Ruscy liczą, że takie rozproszenie spowoduje, że te 3 jednostki dotrą do celu.
  2. Niemcy muszą dążyć do walki piechotą w zwarciu (close combat), inaczej ich piechota wydaje się być bezużyteczna (nie licząc strzelb przeciwpancernych i ciężkiego karabinu maszynowego, które jednak są nieefektywne przeciwko T-34 i KV-2). Dlatego też będą próbować ustawić swojej jednostki przy budynkach gdzieś w centrum, pamiętając, że piechotę można w miarę łatwo ominąć.
  3. Niemcy mogą wbić się między budynki, np. C7 i S8 aby dążyć do walk ulicznych – co im też pomaga.
  4. Niemcy muszą bardzo uważać na rozproszenie jednostek przeciwnika. Co prawda rozproszenie jest to trudne dla Rusków, bo Czerwonoarmiści nie mają radia, ale mogą (albo i muszą) ryzykować. Ewentualnie będą jeździć plutonami, możliwie daleko od centrum planszy.

Niemcy być może mają problem, bo mają kilka heksów do drogi północnej. CKM ustawił się na wzgórzu, żeby poprawić celność.

No i tyle przemyśleń. Dajcie znać, czy zrobilibyście inaczej. Mam nadzieję na dniach zacząć rozgrywkę.

 

(1) Być może się mylę co do kosztu przejazdu przez całą planszę, bo nie wiem jaki jest koszt przejazdu pojazdów bojowych przez leje bombowe powstałe na drodze. 

1
Notka polecana przez:
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
+2

Przez chwilę myślałem, patrząc na nazwę notki, że to jakiś deck/strategia/kombos do MTG... xD LOL? xD

21-03-2022 08:54
Exar
   
Ocena:
0
Czyli to dobrze, że nie o MtG czy nie?:)

Jeszcze uwagi:

1. muszę sprawdzić, czy ten karabin maszynowy na wzgórzu będzie mógł ostrzelać północną drogę (czy ją widzi - Line of Sight), Bo budynki i lasy rzucają
"cień" i jednego/kilku pól za nimi nie widać (chyba widać, ale muszę mapy rozłożonyć na nowo). I muszę przemyśleć, czy wzgórze to dobre miejsce na ten karabin, bo taka armata jak jest u Ruskich w czołgu KV2 ściągnie taki oddział jednym strzałem (jak trafi...).

I dwa: w recenzji pisałem, że rozstawienie gry to chwila. Jak pewnie widzicie, ta chwila może łatwo się przekształcić w godziny rozkmin (i not na blogu), jaką strategię obrać... Przypomina mi to szachy, gdzie jedno posunięcie wpływa na wynik rozgrywki (oczywiście na poziomie ekspert, bo amator zrobi milion błędów, które pozwolą się odkuć).
21-03-2022 11:43
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ani dobrze, ani źle, tylko w błędzie byłem xD Wink wink ;-)

21-03-2022 13:01
Johny
   
Ocena:
0

Przyznaję się, że tak jak Kaworu, myślałem że to będzie wpis o decku do Magica :).

24-03-2022 20:43
Exar
   
Ocena:
0
A ja właśnie skończyłem rozgrywkę. Niemcy poddali się po drugiej turze - byli absolutnie bezbronni w obliczu wielu szybkich radzieckich maszyn. Rzuty co prawda im nie pomagały (pierwszy strzał ze strzelby przeciwpancernej strzegącej południa był nieudany w katastrofalny sposób- broń się zacięła), ale ogólnie czuć było, że będzie ciężko. Udało się im unieruchomić tylko jeden czołg...
24-03-2022 21:00
Kaworu92
   
Ocena:
+1

Wielkie umysły myślą podobnie? xD

24-03-2022 21:02
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@Exar

Teraz tak sobie pomyślałem o jednej rzeczy - nie dało się przed rozpoczeciem gry zaminowac terenu/dróg?

24-03-2022 21:13
Exar
   
Ocena:
0
Przed nie, w trakcie chyba też nie bardzo. Można było kombinować z dymem, no i mogłem strzelać lepszą amunicją, ale w sumie i taka mała szansa, że by była dostępna (działa to tak, że rzucasz 2k6 na trafienie, i jeśli rzucisz mniej niż dana wartość, tutaj 4, to leci amunicja przebijająca pancerz, gdy rzucisz równo 4 to był to ostatni pocisk, gdy rzucisz więcej niż 4 to udajesz, że nie rzuciłeś,ale dany pojazd nie ma więcej tej amunicji).

Jednak te czołgi śmigające po 22 pola w terenie to hardkor, muszę jeszcze kiedyś dokładniej przemyśleć tę planszę. I co ciekawe, ruscy ostro grali na fuksa, większość czołgów jechała z odsłoniętą załogą a Niemcy i tak nie mogli ich zatrzymać.
24-03-2022 21:26
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

A w ogóle zetknąłeś się w scenariuszach do ASL z kwestią zaminowanego terenu? Bo w sumie dziwne by nie poruszono tej kwestii.

24-03-2022 22:47
Exar
   
Ocena:
+1
Jeszcze do tego nie doszedłem, ale tak są w grze miny i pola minowe.

Jeszcze zapytałem speców co myślą o tym scenariuszu, napisali, że Rosjanie mają faktycznie większe szanse, ale tak dramatyczny wynik jak u mnie to dziwna sprawa. Podejrzewam, że coś źle zrobiłem z tym poruszaniem się plutonami...
25-03-2022 06:15
    dzień dobry
Ocena:
+2

Witam,

Właśnie przeczytałem tutaj wszystkie Twoje wpisy o ASL i są świetne. Nie wchodzisz za bardzo w szczegóły mechaniki i starasz się pokazać bogactwo systemu - tak trzymać!

Ja właśnie się zaczynam uczyć ASL i studiuje SK#1. Co do min, to chyba to zależy czy scenariusz na to pozwala.

25-03-2022 20:48
Exar
   
Ocena:
0
Gra jest niesamowita to i fajnie i łatwo się o niej pisze:).

Miałem się zabrać za Starter Kity, zwłaszcza interesuje mnie SK4, bo podobno ma jednostki i plansze ze wschodniej Azji:).
25-03-2022 21:12
Kaworu92
   
Ocena:
0

Oooooo, Wschodnia Azja :D Ja chcę :D

25-03-2022 22:06
   
Ocena:
0

Instrukcja (Rulebook) do SK#4 jest dostępna nieodpłatnie na stronie MMP.

Co do głównego RuleBooka - którą wersje byś polecił? Pocket, Binder czy electronic? Binder jest niestety niedostępny (out of print) w tej chwili, a wydaje mi się najsensowniejszą wersją instrukcji.

28-03-2022 10:16
Exar
   
Ocena:
0
Pocket podobno nie ma wszystkich zasad, więc raczej odpada. Electronic może być OK, ale w sumie pojawia się standardowe pytanie,czy lubimy cyfrowe wersje czy nie. Ja akurat tutaj w tym kierunku iść nie chcę:).

A co do SK4 to dzięki za cynk, postaram się zerknąć w wolnej chwili:).
28-03-2022 15:33
   
Ocena:
0

To prawda, ale z tego co się zdążyłem zorientować to wszystkich zasad w jednym miejscu nie uświadczysz nigdzie. Tutaj https://boardgamegeek.com/filepage/128359/asl-rulebook-version-tracker jest fajny spis co gdzie jest i niestety wersja elektroniczna ma ich najwięcej...

28-03-2022 18:52
Exar
   
Ocena:
0
Może ma to więc sens, potem wydrukować o tyle.
28-03-2022 20:24
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm... mogę spytać, jaki sens jest mieć jedną grę, do której instrukcje są w różnych miejscach, fragmentarycznie? 0_O Znaczy, nie rozumiem...? xD

28-03-2022 21:57
Exar
   
Ocena:
0
Jest podstawa wersja, która ma prawie wszystko.
Ale są dodatki, które dodają (trochę zgaduję, trochę z tego co czytałem) np. spadochroniarzy (Yanks), nowe rodzaje terenu (chyba Rising Sun, czy różne dziwne dodatki w stylu Red Factories, gdzie akcja dzieje się w radzieckich fabrykach "traktorów"), nowe zasady wybranych jednostek... Generalnie z tego co czytam, to dodatkowe moduły mają kilka/kilkanaście stron nowych zasad i informacji o jednostkach (głównie pancernych, bo ich były niezliczone warianty).
28-03-2022 22:02
Kaworu92
   
Ocena:
0

Aha, okej, teraz rozumiem ;-) Coś jak erpeżki? :-P

28-03-2022 22:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.