» Recenzje » Labirynt Czarnoksiężnika

Labirynt Czarnoksiężnika


wersja do druku

Idziemy prosto i w prawo? Nie tym razem...

Autor:
Labirynt Czarnoksiężnika
Niedawno na naszym małym rynku planszowych gier fantastycznych pojawił się nowy produkt wydany przez Kuźnię Gier, znaną już z Troi. Mowa tu o Labiryncie Czarnoksiężnika. W pierwszym etapie naszego spotkania z grą dostajemy w ręce poręczne (średniej wielkości - nie przekraczające A4), dość ciężkie kartonowe pudełko, które jednak (i jest to opinia kilku osób, z którymi rozmawiałem) poprzez ciemne, jakby przytłumione kolory nie zachęca do sięgnięcia po nie podczas dokonywania wyboru spośród gier dostępnych na sklepowych półkach. Okładkę zdobi wspólny portret postaci występujących w grze (co na dobrą sprawę zawęża do minimum ilość ilustracji, które mają z założenia cieszyć nasze oko). Nie odrzuca, ale też nie powala - ot, kilka humanoidów ewidentnie nałożonych na siebie.

W takim razie może sprawdzimy cóż takiego znajduje się w pudełku. Wnętrze poraża nas ogromną liczbą kolorowych żetonów i znaczników. Do tego dochodzą "labiryntowe" kostki, instrukcja oraz cztery elementy planszy i gama kart formatu A5 z pomocami do gry (karty postaci, tabele czarów, tabele spotkań). Jeśli chodzi o kolorystykę poszczególnych elementów, to niestety "majstrował" przy nich ten sam spec od kolorów, co przy opakowaniu. Nie wyszło im to na dobre. Gra jest w strasznie ciemnej tonacji, elementy planszy giną we wszechobecnej szarości - szarość właśnie to chyba największy z mankamentów gry. Gdy jednak zaczniemy się wczytywać w to, co napisali do nas autorzy gry (czy to we wstawkach fabularnych, w instrukcji, czy na kartach postaci) od razu nasze chmurne oblicze rozjaśnia szczery uśmiech. Olbrzymia doza humoru zachęca do rozgrywki, w której kierujemy poczynaniami Khar-Ghula czy Shassh´lyka.

Może przy okazji tych dwóch panów powiem kilka słów o treści gry. Labirynt Czarnoksiężnika opowiada o zmaganiach dwóch do czterech drużyn mających na celu wydostanie się z rzeczonego labiryntu. Gracze mają do wyboru leśne elfy, nieumarłych, krasnoludy i szczuraki. W każdej drużynie znajduje się trzech bohaterów, jednak w czasie rozgrywki kierujmy poczynaniami tylko dwójki z nich, trzeciego pozostawiając w rezerwie.

W jaki sposób można się wydostać z labiryntu? Sposoby są dwa - pierwszym jest zebranie odpowiednią ilość klejnotów, drugi natomiast, czyli ten bardziej "pacyfistyczny", to spacyfikować wszelkich wrogów przy użyciu składanego w trakcie gry artefaktu - Rękawicy Zagłady. Teraz pokrótce opowiem, jak zbiera się klejnoty. Nasz bohater rusza się jedną komnatę na turę i możemy chodzić tylko jednym w danej turze, także żeby efektywnie używać obu postaci trzeba poświęcić naprawdę sporo czasu. Po wejściu do komnaty dokonujemy szybkiej penetracji wszystkich kątów, napotykając różne stwory (jednak najczęściej jest to kilka z samego środka tabeli, gdyż stwora losujemy rzucając kostką i dodając cyfrę podaną w komnacie, w której jesteśmy, co przekłada się na coraz większą monotonię gry). Następnie zbieramy przedmioty i idziemy dalej. Na planszy (którą, co warto wspomnieć, każdy gracz ma niejako własną, połączoną teleportem z planszami przeciwników) znajdują się jeszcze trzy pomieszczenia specjalne. Obóz, w którym możemy przygotowywać się do wypraw nie niepokojeni przez przeciwnika, składować nasze przedmioty i wymieniać zebrane kryształy na klejnoty (o zbieraniu kryształów za moment); pomieszczenie z Runą, w której losujemy żeton z oznaczeniem pomieszczenia, do którego musimy dojść na planszy przeciwnika, by dostać kryształ; oraz wspomniane wcześniej pole z teleportem. By wybrać się w odwiedziny do naszego oponenta (bo nie da się inaczej wygrać gry, niż odwiedzając często naszych przeciwników) musimy przemieścić się za pomocą teleportu, który bestią jest zdradliwą i przenosi nas losowo zdając się na rzut kością. I tu pojawia się jeden z najbardziej spowalniających rozgrywkę elementów. Wychodzimy od siebie, kierujemy się do teleportu po drodze siekąc cały czas pająki (może miałem pecha, ale w sumie cały czas trafiałem na tego samego stworka), dochodzimy do wspomnianej maszynerii i przenosimy się gdzieś, gdzie nie chcemy. Żeby przenieść się ponownie trzeba wyjść z pomieszczenia z tym "radosnym urządzeniem" i wrócić do niego (dwie tury w plecy). Rzut kostką i... wracamy do siebie na planszę. Znów dwie tury w plecy... I tak do końca. Jest teoretycznie jedno wyjście - możemy zapłacić dwa klejnoty, by wybrać gdzie się przenosimy. Ok, ale za spacer dostajemy pięć klejnotów, przetransferowanie się w dwie strony to cztery klejnoty, donosimy do swojego obozu cały jeden. Więc czeka nas jeszcze tylko siedemnaście (sic!) takich wypraw. Pozostaje opcja druga - stworzyć jak się da najszybciej Rękawicę Zagłady i dorwać swojego przeciwnika. Jednak to również może się przerodzić w dzikie ściganie się po teleportach.

Reasumując, gra poprzez prostotę rozgrywki może być dobrym wprowadzeniem dla początkujących fanów fantastyki (o ile skuszą się, by w ogóle po nią sięgnąć), jednak dojrzalszych graczy może bardzo szybko znudzić i skłonić do sięgnięcia po jakieś bardziej wymagające myślenia formy rozrywki. Niestety, grze brakuje ewidentnie miodności i samo nadrabianie humorem jej nie pomaga. Dlatego dla młodszych graczy ocena to 4, jednak dla trochę starszych fanów fantastyki robi się z tego już słabe 3. Wyciągając niejako średnią daję grze ocenę 3+ i liczę na to, że kolejne produkcje Kuźni Gier będą już skierowane do bardziej wymagających graczy, którzy pograwszy w Labirynt Czarnoksiężnika będą szukać kolejnych wyzwań na swojej drodze do bohaterstwa.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie produktu do recenzji.

Labirynt Czarnoksiężnika
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 3 / 6
5.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: przygodowa
Ilustracje: Kamil Bachmiński
Data wydania oryginału: 2005
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 60 do 90 minut
Cena: ok. 50 zł.



Czytaj również

Wiochmen Rejser
Gra o dwóch obliczach
- recenzja
Wiochmen Rejser
Bo ja jestem furman, furman...
- recenzja
Troja
I ty możesz zostać Achillesem
- recenzja
Król i Zabójcy vs. 7 Ronin
Planszowe boje - część 16.
7 Ronin
Poryjuharata
- recenzja
Wolsung
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Zeus
    Spoko...
Ocena:
0
...recenzja. Tyle w kwestii komentarza :)
28-03-2005 21:31
!Blob!
    Szaro mi...
Ocena:
0
Zarówno pudełko jak i sama gra w środku jest okropnie szara i nijaka (pod względem graficznym). Kontrast nie boli! Niestety skutecznie odstraszyło mnie to od zakupienia tej gry (a może i stety, sądząc po recenzji i tak nie byłbym zainteresowany LC :)).

Pozostaje czekać aż Galakta wyda Setlers of Catan i Citadels. :P
28-03-2005 21:37
~Shadow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Po raz kolejny zgadzam się z recenzją na Poltergeiście. Gra nie jest z tych najgorszych, ale na nieszczęście ma dużo lepszą konkurencję. Blob powiedział za mnie resztę.
28-03-2005 21:45
Malkav
    rzucasz kostką i ...
Ocena:
0
.. KWASOWE MONSTRUM! Po godzinie grania w LC na krakonie mialem dosc tego produktu. Gra jest ładna, ale koszmarnie nudna i przewidywalna. Grze mowimy zdecydowane NIE.
29-03-2005 10:23
Puszon
    Recenzja
Ocena:
0
Dziekujemy za recenzję. Wszystkie tego typu głosy bierzemy pod rozwagę i będziemy starali się wykrozystać przy naszych kolejnych produkcjach.
Z całą pewnością młodszym (stażem, bo nie koniecznie wiekiem) graczom gra przypada do gustu - tak przynajmniej możemy sądzić po opoiniach od nich, które dostajemy (Nawet na kartkach pocztowych!!!).
31-03-2005 10:31
~fmhy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ta gra jest po prostu beznadziejna
11-04-2007 18:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.